4 トーナメント物品§
4.1 プレイヤー物品§
プレイヤーはイベントでプレイするために必要な自身の物品を持ち込む責任があります。
- 特定のフォーマットやRELで必要とする物品
- カード
- デッキリスト一覧
- スリーブ
- 特定のメカニズムをサポートするための物品
- 「作成」効果のためのトークンカード
- 「振る」効果のためのダイス
- 「~になる/コピーする」効果のための参照カード
- ゲームの情報を記録し維持するための物理的、視覚的に信頼できるアイテム
- ペンと紙
- カウンター
- マーカー
プレイヤーにプレイのためのカードが提供されるフォーマットでは、プレイヤーがカードを所有した時点からそのカードを適切に管理することが求められます。プレイヤーは自身の所有物を常に自分で管理する責任を持ちます。
競技やプロRELのマッチ中、プレイヤーは自身のカードプールに登録されているカードを、他のカード形状の物体と明確に区別して保管することが求められます。プレイヤーのカードプールと共に保管されているカードが、その近しい距離のためにプレイヤーの登録カードプール含まれていると考え得るカードの場合、それらはカードプールの一部であるとみなされますが、以下の場合を除きます。
- そのイベントでプロモカードとして配付された、デッキリストに記載されていないカード。
- トーナメント中にプロキシが発行された、デッキリストに記載されているカード。[4.3]
- デッキ内では公式の差し替えカードで示されている、反転カード。[4.4]
- デッキ内のカードの裏面を示すために使用されている、反転カード。
これらのカードは、登録カードプール内の実際のカードと混同されるようなスリーブへと入れてはいけません。トークンカードはプレイヤーのカードプールの一部とはみなされず、実際のそれらを作成する登録されたカードがない場合であっても、カードプールと共に保管することができます。[4.5]作成されるカードや参照カードは、登録カードと同じスリーブに入れることができ、プレイヤーの登録カードプールと共に保管することができます。
4.2 カード§
カードとは、フレッシュ&ブラッドのゲームにおいてゲーム自体を示す物理的オブジェクトです。プレイヤーはトーナメントにおいて任意の公式カードを使うことができます。カードは、それが本物であり、LSSによって発行され、かつ以下のいずれかに該当する場合、公式のフレッシュ&ブラッドカードです。
- 裏面が以下のいずれかである片面カード
- 公式のフレッシュ&ブラッドの裏面デザイン
- 裏面が同一カードの別バージョン(例:《Hummingbird, Call of Adventure》[FAB094])
- 裏面がヒント情報(例:《秘匿のエース、アザレア》[AAZ001])
- 裏面が同一カードのフルアート(例:マーベルレアリティ《Iyslander》[UPR103])
- 公式シリアル番号入リスケッチ裏面(例:《Prism, Sculptor of Arc Light》[ART001])
- 両面カード
- 両面印刷のトークンレアリティカード
- [A.6]リストに記載されている公認テストプリントカード
公式カードは、販売製品やプロモーションプログラムを通じて配付されたゲーム物品です。アーティストプルーフ、情報シート、特大カードは公式カードではありません。
カードはプレイヤーがプレイするフォーマットで適正な場合のみ、登録カードプールに含むことができます。プレイヤーは、自身のカードがトーナメントにおいて適正であることの責任を負います。不明な点がある場合、ヘッドジャッジに確認を取るべきです。カードの適正性は、使用可能カードポリシーを通じて定義され管理されます。
カードの特性は、そのカードの最新版で定義されたものに、LSSにより発表されたなんらかのエラッタを適用したものです。
トークン
トークンはトークンタイプを持つカードです。[4.5]
両面印刷のベーシックレアリティカード
両面印刷のベーシックレアリティカードとは、両面が互いに無関係な異なる2枚のベーシックレアリティカードの面を持つカードです。プレイヤーはゲーム中のある時点において、1つのカードとしてこのようなカードの片面のみを使用できます。片面がゲームにおいて非トークンのカードを表している場合、プレイヤーはそのゲームでそのカードの面を切り替えて異なるカードとして使うことはできません。
両面カード
両面カード(DFC)とは、裏面が標準のフレッシュ&ブラッドの裏面デザインの代わりに、関連する他のカード面を持つカードです。プレイヤーがDFCをデッキ内に入れる場合、そのカードは裏面が不透明のスリーブに入れる必要があります。DFCが表面から裏面へと裏返される場合、そのカードはスリーブから抜き出して裏返し正しい向きにするべきです。
プレイヤーは反転カードに限定して、同一のDFCを使って裏面を表示することができます。この同一のDFCは異なるスリーブを用い、プレイヤーの登録カードプールのカードと混同しないようにする必要があります。デッキの表面のDFCが反転する場合、その裏面のDFCは表面のDFCに置き換えることができ、それが闘技場を離れるときはその逆になります。このルールは超越カードやツインカードには適用されません。
作成カード
作成カードとは、プレイヤーによって登録されるカードではなく、登録カードの効果によって作成されるカードです。プレイヤーがデッキカードを作成する登録カードを持っている場合、そのプレイヤーはゲーム中に使用するそれらのデッキカードを適切な枚数所有する責任があります。プレイヤーの作成カードが自身がオーナーの開示ゾーンにある場合、そのプレイヤーは作成カード1枚の上にマーカーを置くことでそのカードがそのゾーンに何枚あるかを表すことができます。ただし、複数枚の作成カードが同一のカードである場合に限ります。
参照カード
参照カードとは、プレイヤーによって登録されるカードではなく、登録カードの効果によって参照されるカードです。プレイヤーがカードをコピーする、またはあるカードをゲームに存在しない他のカードにする登録カードを持っている場合、その効果が有効である間、その参照カードを使用します。そのプレイヤーは、その効果がコピーできるすべての参照カードを所有する責任を有します。
再録カード
再録カード(または再録)とは、そのカードのなんらかのバージョンが、過去の製品で既に発行されているカードです。再録カードは新たなイラストや枠やレアリティを持つことがあり、一部はカードテキスト等の特性が更新されている場合があります。再録カードは入手可能になった時点で、プレイが適正になります。
非英語カード
非英語カードとは、英語以外の言語に翻訳されたテキストが印刷されたカードです。プレイヤーは、それが何のカードを示すかが明確で、誤解を生じるテキストやイラスト等を用いてアドバンテージを得るために使用しない限り、非英語カードを使用することができます。
ミスプリントカード
ミスプリントカードとは、デザイン上や印刷上のエラーにより正確な本来の表示にはなっていないカードです。プレイヤーはそれが何のカードを示すかが明確である限り、ミスプリントカードを使用することができます。プレイヤーは、そのカードが示すべきでない特性を示しているミスプリントカードを使用できず、誤解を生じるテキストやイラスト等、ミスプリントカードをアドバンテージを得るために使用することもできません。ミスプリントカード上の表記の情報(色、パワー、防御値等)が不足しているか客観的に間違っている場合、プレイヤーはそのカードが見える状態になった時点で対戦相手にそれを知らせ、対戦相手が正しい表記の情報を参照できるようにする必要があります。
損傷カード
損傷カードとは、その美的価値やゲーム物品としての機能を損なう物理的損害を受けているカードです。プレイヤーは、その損傷が摩耗やその他偶然によるものであり、その損傷によりカードが識別不可能になっていることがなく、戦略的な助力を与えるものでないかぎり、それ以外の点は適正である損傷カードを使用できます。意図的に切断されたりちぎられたり細断された後に修復された損傷カードは適正ではありません。ただしこれは、特に美的な意図を持って意図的に改変を行ったカードには適用されません。プレイヤーがリミテッドの製品として損傷カードを受け取った、またはカードが対戦相手やトーナメントスタッフによって損傷を受けた場合、そのプレイヤーはプロキシ([4.3])を求めることができます。
改変カード
改変カードとは、特に芸術的な目的をもって、意図的に物理的に改変されたカードです。改変には、描画、サイン、フォイル化、コラージュ、印刷のあるインナースリーブ、その他カードの見た目を意図的に変更するあらゆるものを含みますが、それに限定されません。
プレイヤーは、その改変によりカードが識別不可能になっていることがなく、不快な内容が含まれておらず、戦略的な助力を与えるものでない限り、それ以外の点は適正である改変カードを使用できます。改変カードは、その元となるカードが、改変カードが示すカード自身の公式のフレッシュ&ブラッドカードである必要があります。改変カードは、そのカードの真正性がトーナメントスタッフによって確認できるものであるべきであり、そのカードのカード名やカラーバーや数値特性(コスト、防御値、ライフ、ピッチ値、パワー等)が覆われたり不明瞭になっていたりしてはいけません。コラージュ的改変(シャドーボックス等)は、闘技場カードに対してのみ認められます。どの改変がトーナメントにおいて許容されるかは、ヘッドジャッジが決定します。
競技やプロRELにおいては、プレイヤーは改変カードをトーナメントで使用する前に、ヘッドジャッジによる承認を受ける必要があります。アートのメインとなる要素を認識できないレベルまで改変することは認められません。これには人物や色彩やイラストにおける中心的要素の大幅な変更を含みます。
4.3 プロキシカード§
プロキシカード(またはプロキシ)とは、ゲームにおいて公式カードを表すために使用されるカードです。プロキシカードはトーナメントのヘッドジャッジによって正式に発行されたものでない限り、使用できません。ヘッドジャッジは以下の場合において、自身の裁量でプロキシを発行することができます。
- フォイルによってデッキ内で区別できると見なされるフォイルカードで、そのカードの非フォイル版が存在しないか、そのプレイヤーが代わりとなるカードを見つけられない合理的な理由がある。
- 損傷によってデッキ内で区別できると見なされる損傷カードで、そのカードがリミテッドの製品を開封した時点で損傷していたか、その損傷がそのプレイヤーの対戦相手やトーナメントスタッフによるものである。
- リミテッドのイベントにおけるベーシックレアリティカードで、公式カードが不足している。
- 作成カードで、プレイヤーがゲームのために十分な枚数のカードを用意する合理的な試みが成されたにもかかわらず、現在のゲーム状況に対して不足している。
- 体験会イベントで印刷されたアイラウェルカムデッキ。
プロキシは、トーナメント中に公式のフレッシュ&ブラッドカードを表すために使用されます。プレイヤーはそのプロキシが使用されるゲーム中に相手が参照できるように、元のカード、または元のカードの情報を所有している必要があります。
プロキシはそれが発行されたトーナメント中のみ適正です。他のトーナメントで発行されたプロキシや、個人が作成したプロキシはトーナメントにおいて適正ではありません。
4.4 差し替えカード§
差し替えカードとは、それが非開示ゾーンにある間、他のデッキカード(通常両面カード)を表すカードです。差し替えカードはプレイヤーが両面カードをスリーブ無しでプレイする、またはプレイヤーが両面カードの裏面をスリーブを外さなくてもプレイできるようにデザインされたものです。
プレイヤーはデッキ内のカードの代わりに、公式の差し替えカードのみを使用できます。差し替えカードを使うためには、プレイヤーはそのカードのカード名とピッチ値が判読できるようにする必要があります。それ以外の変更は改変カードと同じルールに従う必要があります。[4.2]
差し替えカードは、そのカードが非開示ゾーンにある間のみ使用できます。差し替えカードが非開示ゾーンにある間、それが表すカードはゲーム外にあるわけではありません。差し替えカードが開示ゾーンに移動したとき、プレイヤーはそれをそれが表すカードに(正しい向きで)置き換える必要があります。差し替えカードが表すカードが非開示ゾーンに戻った場合、再びそのカードと代用カードを入れ替えます。
チェックリストカードはそのチェックリストカードが表す可能性のあるカードのリスト(と各カードの脇のチェックボックス)を含んだ差し替えカードです。各個別のチェックリストカードに対し、プレイヤーはちょうど1枚のカードにチェックを入れる必要があります。そのチェックリストカードはチェックを入れたカードを表します。
4.5 トークンとマクロ§
トークンやマクロとは、ゲームの中に現れるトークンやマクロをそれぞれ表すカード形状のオブジェクトです。公式のトークンやマクロは公式カードと同様に印刷されていますが、そのタイプボックスのタイプには「トークン」や「マクロ」と表記されています。トークンタイプはトークンレアリティとは混同しないようにしてください(現在ではベーシックレアリティに置き換わっています)。
トークンやマクロの特性は、総合ルールの最新バージョンで定義されています。
プレイヤーは自身で非公式のトークンやマクロを作成することができますが、そのためにはそれがカード形状(長方形で長辺と短辺の比がおよそ7:5)で、通常のカードの半分未満の大きさにならず、通常のカード(およそ88mm×63mm)よりも大きくならず、ゲームに関連する特性を明確に読み取ることができ、他のカードと混同しないようにする必要があります。トーナメントスタッフやカバレッジはプレイヤーに対し、ゲームを明確にするために公式のトークンやマクロを使うよう求めることができます。
トークン
競技RELやプロRELにおいて、プレイヤーがトークンを作成するカードを登録している場合、そのプレイヤーはそのそれぞれを表す、物理的なトークンを所有する必要があります。プレイヤーのカードが同じトークンを生成するものの、異なる状態を持つ場合(各プレイヤーのコントロール下でトークンを作成する等)、そのプレイヤーはその各状態のトークンを表すための適切な枚数のトークンを所有する必要があります。
トークンは、それが表すトークンがゲームに存在する場合のみ、プレイスペースに置かれるべきです。プレイヤーのカードが同一トークンを複数作成する場合、そのプレイヤーは作成したトークン1枚の上にマーカーを置くことでそのカードがそのゾーンに何枚あるかを表すことができます。ただし、その作成されたトークンが同一のトークンである場合に限ります。プレイヤーは、トークンが実際に作成された時点でマーカーとして置く意図を持って、ゲームを開始する時点でプレイスペースにそのトークンを置いておくことはできません。
マクロ
マクロはメタゲームオブジェクトで、プレイヤーはそのフォーマットのためのマクロを用意する必要はありません。
4.6 カウンター§
カウンターとは、ゲーム中のオブジェクトの上の特定のタイプのカウンターを表すための小さい物品です。プレイヤーは任意の物品を使ってカウンターを表せますが、それがどの種類のカウンターを表しているかが明確で、プレイヤーに戦略的な助力を与えず、小さすぎたり色が付いたりしているために見ることが難しくなく、プレイスペースを妨害するほど大きくない場合に限ります。
同じ種類のカウンター2個以上が1つのオブジェクトにある場合、そのカウンターは同質でなければならず、そのオブジェクト上のカウンターの個数や、他のカウンターの存在が判別しづらくなるように置くことはできません。オブジェクト上の特定の種類のカウンター1個につき物品1つを使う代わりに、ダイスや同様に数を数えられる物品をカウンターとして使用することができます。
例:
- 武器の上の+1カウンター表すためにガラスビーズを使用する。
- アイテムの上の蒸気カウンターの個数を表すためにダイスを使用する。
- 装備品1枚の上に、-1カウンターの数を示す灰色のダイスと、エネルギーカウンターの数を表す赤色のダイスの2個のダイスを使用する。
4.7 マーカー§
マーカーとは、ゲームの状態を表すために任意に使用される小さな物品です。マーカーは、特定のゲーム内の要素を表すカウンターと混同されないようにしてください。[4.6]プレイヤーは任意のカード形状でない物品を使ってマーカーを表せますが、それがどの情報を表しているかが明確で、プレイヤーに戦略的な助力を与えず、小さすぎたり色が付いたりしているために見ることが難しくなく、プレイスペースを妨害するほど大きくない場合にかぎります。
プレイヤーはゲーム上で可視あるいは開示の情報を表すためにマーカーを使用できますが、プレイヤーのデッキ内のカードや任意の履歴や補助の情報や非開示情報を表すためには使用できません。[5.1][5.8]プレイヤーがカードの追跡として悪用することを避けるため、デッキ内のカードに関する情報を表すためにマーカーを使用することはできません。プレイヤーはマーカーを使った情報を一時的にのみ使用することができます。マーカーがゲームの現在の状況を表さなくなった時点で、プレイヤーはマーカーを更新するかそれを取り除くかをする必要があります。
同一の可視または開示情報を表すマーカーが複数ある場合、それらは同質でなければならず、そのマーカーが判別しづらくなるように置くことはできません。数値的な情報を表すためのマーカーとして、ダイスなどの数を数える物品を使用できます。
例:
- プレイヤーが所有するリソース数を表すためにリソースの形のマーカーを使用する。
- 戦闘チェイン上の攻撃の変更されたパワーを表すためにダイスのマーカーを使用する。
- 戦闘チェイン上の攻撃が続行を持つことを表すために金属製の「続行」マーカーを使用する。
4.8 ダイス§
アクションがダイスの使用を必要とする場合、ダイスを振る行為をシミュレーションする任意の手段が使用できますが、その手段が適切な範囲の出得る結果を均等な確率で発生させる場合に限ります。プロRELにおいては、ダイスを振ることをシミュレートするために電子機器を使用することはできません。
物理的なダイスは、その目を明確に読むことができ、各面の出る確率が均等であるような重量分布を持ち、振った際に邪魔にならないような大きさのものである必要があります。似た目が一部に集中する面数の多いダイス(スピンダウンダイス等)は使用できません。
物理的なダイスを振る際は、それを識別できる高さから、適切な乱数の結果を得るために十分回転させる必要があります。ダイスがテーブルの上を離れた、他のダイスに混じって目が不明瞭になった、平らな面での安定的な位置以外で止まった場合、そのダイスは振られなかったことになり、もう一度振り直します。
ダイスの結果がゲームに影響を与えない場合、プレイヤーはダイスを振ることをスキップできます。プレイヤーが一度に振ったダイスの数が多すぎた場合、それらはすべて無視され、正しい数のダイスを振り直します。
4.9 スリーブ§
スリーブとは薄く柔軟のあるカード型のポケットで、プレイ中のカードを守るためのものです。
プレイヤーがカードスリーブを使うことを選んだ場合、1ゲーム中のすべてのデッキカードは同一のスリーブを使う必要があります。プロRELでは、ヘッドジャッジはすべてのプレイヤーに対し、自身のデッキカードにスリーブを使うよう求めることができます。闘技場カードには同一のスリーブをかける必要はなく、それがゲームスペースを妨害しないかぎり、スリーブや堅いプラスチックのケースを使うことができます。
プレイヤーのデッキ内の両面カードは完全な不透明のスリーブをかける必要があります。
競技やプロRELでは、反射率の高いスリーブやホログラムの模様の入ったスリーブは認められません。どの種類のスリーブがトーナメントでの使用を認められないかの最終判断はヘッドジャッジが行います。
プレイヤーはトーナメント中に自身のスリーブが、区別できるカードと見なされないようにする責任を有します。[5.13]ジャッジは特定のカードスリーブに対し、そのスリーブの状態やデザインがシャッフルやゲーム進行の邪魔になると判断した場合、そのスリーブの使用を禁止することができます。ジャッジはプレイヤーがスリーブを交換するタイミングを、マッチ終了時まで遅らせることを選ぶことができます。
4.10 インベントリ§
プレイヤーのインベントリとは、プレイヤーの登録カードプールの内、現在のゲームで使用されていない一連のカードのことです。各ゲームのゲーム開始時の手順中[3.3]、各プレイヤーは自身のカードプールの内どののカードでゲームを開始するかを選択し、選ばれなかった残りのカードがそのゲームにおけるインベントリとなります。
ゲーム中、プレイヤーは自身のインベントリの内容を見ることができますが、相手のインベントリを見ることはできません。インベントリはゲーム中、他のカードとは完全に分けて保管する必要があります。ゲーム中、他のカード形状の物品とインベントリも分けて保管するべきです。[4.1]
4.11 電子機器§
電子機器とは、戦略的なメモの記録や提示や、他の人物とのコミュニケーションや、インターネット(または同様のネットワーク)へのアクセスができる個人的な機械です。
通常、プレイヤーは電子機器が表示する内容をすべてのプレイヤーが見えるようにし、戦略的な助力を得ない限り、マッチ中に電子機器を使用することができます。[5.8][5.9]プレイヤーが電子機器を相手に見せずに使いたい場合、ジャッジの許可を得る必要があります。ゲーム開始時の手順中、電子機器を戦略的メモを見るために使用することは認められますが、コミュニケーションを取ることはできません。
ゲーム中の相違(ライフ総量等)を解決するためには、電子機器よりも物理的な記録の方が優先されます。
競技やプロRELにおいて、ドラフト中は電子機器を一切使用することができません。
電子機器の使用に関する追加の制限や例外は、ヘッドジャッジの裁量により実行されます。
4.12 権利侵害や不快な物品§
個人はLSSやLSS以外の著作権を侵害する物品、あるいは不快、反規律的、他のプレイヤーの楽しみに影響を与えるような物品を所有することはできません。個人がそのような物品を所有することが発覚した場合、トーナメント主催者はその個人に対しその物品を撤去するか、そのプレイヤーを失格にします(または、プレイヤーでない場合は会場から退場させます)。
著作物の権利の使用に関するポリシーの詳細は、ゲームとスタジオの資産と著作物の使用に関する規定を参照してください。トーナメントを通じてどのLSS以外の物品が認められるかは、トーナメント主催者が決定します。
例:
- LSSが所有するイラストやロゴを無許可で使用している非公式のプレイマット。
- LSSが所有するイラストやロゴを無許可で使用している第三者の販売商品。
- 正規のフレッシュ&ブラッドのカードを特に模造している偽造カード。
- 過度に性的なキャラクターが描かれたカードスリーブやプレイマット。
- 人種差別、同性愛差別、性自認差別、性差別、心障者差別、その他差別を含む物品。
4.13 シールドデッキととブースタードラフトの製品§
シールドデッキ[8.1]やブースタードラフト[8.2]フォーマットの製品はトーナメントスタッフから直接受け取る必要があり、別のシールドデッキやブースタードラフトフォーマットを再利用することはできません。トーナメント主催者はプレイヤーが自身で製品を持ってくるのを許可することができますが、その製品はそのフォーマットの他の製品と共にまとめられ、その後にトーナメントスタッフによってランダムに配布されます。
ブースタードラフトフォーマットで1つのポッド内の各プレイヤーに渡されるブースターは、可能であれば同じボックスからのものを使用すべきです。
製品は配布の段階では未開封でなければなりません。LSSの明示的な許可を得た場合に限り、パックは事前に開封しスタンプを押すことが認められます。ドラフト用にスタンプを押した製品を準備する際は、反転カードの代わりに、そのカードが何であるかを示す差し替えカードを使用してください。[4.4]その後、ドラフトが終了した後、そのフォーマットの最初のラウンドが始まる前に、差し替えカードをドラフトしたプレイヤーには実物の反転カードを渡すべきです。
製品にリミテッドプレイのためのベーシックレアリティのカードが十分に含まれていない場合、トーナメント主催者は追加のカードや適切な代替品を提供する責任を有します。[4.3]トーナメント主催者は、提供したベーシックレアリティのカードをフォーマットの終了時に返却するよう求めることができます。プレイヤーはベーシックレアリティのカードの使用において、それと同一のカードである限り自身が所有するカードを使用することができます。