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3 トーナメントの構成§

3.1 ラウンドの構造§

トーナメントはラウンドに分かれています。トーナメントにおけるラウンドは、通常は2人のプレイヤー間でのマッチからなります。あるプレイヤーがマッチにおいて指定数のゲームを勝利した場合、そのプレイヤーがそのマッチの勝者となります。スイスラウンドとはスイス式トーナメントにおけるラウンドで、プレイヤーは各ラウンドにおいてプレイヤーの順位やマッチの履歴やトーナメントのフォーマットを基準として対戦相手が決められます。エリミネーションラウンドはノックアウト式トーナメントにおけるラウンドで、プレイヤーはマッチに敗北した時点でトーナメントから退場し(シングルエリミネーション)、以降のラウンドには参加できません。

ラウンドの構造やフォーマットはトーナメントによって異なります。トーナメントは通常、すべてのプレイヤーが参加する制限時間ありのスイスラウンドと、それに続くその時点で順位が上位8名のプレイヤーによる時間無制限のシングルエリミネーションラウンド(「足切り」や「トップカット」や「プレイオフラウンド」と呼ばれます)で構成され、1つのフォーマットで行われます。トーナメントにおける推奨ラウンド数や必須ラウンド数、ラウンドの構造は[A.2]に概要があります。

制限時間があるラウンド[3.2]では、プレイヤーはいずれかのプレイヤーが指定数のゲームに勝利するかラウンドの制限時間が終了するまでゲームをプレイします。制限時間がないラウンドでは、プレイヤーはいずれかのプレイヤーが指定数のゲームに勝利するまでゲームをプレイします。マッチ終了時点でその結果がまだ確定していない場合、マッチの結果を決定するためにプレイヤーはマッチ終了時の手順を行います。[3.4]

一般的には、特にトーナメントの主催者によりトーナメント開始前にアナウンスされていないかぎり、マッチを勝利するためにはゲームに1回勝利することのみが必要です。

3.2 制限時間のあるラウンド§

制限時間のあるラウンドは、トーナメントが適切なペースで進むことを確実なものとし、プレイヤーに次のラウンドのペアリングが発表されるのがいつになるかの想定を与えます。

ラウンドのタイマーは大多数のプレイヤーが席についた時点か、席につくのに十分な時間を与えられている時点で開始すべきです。プレイヤーは最初のゲームのゲーム開始時の手順をラウンドのタイマーが開始する前に始めることができますが、最初のゲームの最初のターンはラウンドのタイマーが開始するまで待つ必要があります。

ラウンドのタイマーが進んでいる最中にジャッジがマッチを1分以上止めた場合、影響を受けたそのマッチのプレイヤーはそのマッチを終えるために、それにかかった時間以上の追加時間が与えられます。マッチが通常のデッキチェック[3.8]のために止められた場合、プレイヤーにはデッキをシャッフルし相手に提示するためにデッキチェックにかかった時間+3分の追加時間が与えられますが、合計がラウンドの本来の制限時間を超えることはありません。

フィーチャーマッチ[3.11]では移動や準備のために費やした時間を補填するために追加の時間をプレイヤーに与えるか、フィーチャーマッチ単体で時間を計るようにするべきです。

3.3 ゲーム開始時の手順§

マッチはプレイヤーが最初のゲーム開始時の手順を実行することで正式に開始されます。ゲーム開始時の手順の詳細は総合ルールに記載がありますが、単純には以下の手順になります。

  • ステップ1:各プレイヤーは自身のヒーローカードを表向きでヒーローゾーンに置きます。
  • ステップ2:選ばれたプレイヤーは、このゲームの最初のターンプレイヤーが誰になるかを決定します。
  • ステップ3:各プレイヤーは自身のカードプールから、ゲームを開始する際の闘技場カード(装備品や武器等)を選びます。
  • ステップ4:各プレイヤーは自身のカードプールから、自身のデッキとなるデッキカード(デッキゾーンで開始するカード)を選びます。
  • ステップ5:プレイヤーのカードプールから選ばれなかった他のすべての適正なカードはそのプレイヤーのインベントリとなります。[4.10]
  • ステップ6:各プレイヤーは自身のデッキをシャッフルし、対戦相手へシャッフルやカットしてもらうために提示します。
  • ステップ7:各プレイヤーは自身の闘技場カードを公開し、それぞれを対応するゾーンに置きます。
  • ステップ8各プレイヤーは自身のヒーローの知力と同じ枚数になるまでカードを引きます。両プレイヤーがカードを引いたらゲームは開始されたものとみなされ、最初のターンプレイヤーがターンを開始できます。

ステップ2においては、いずれか一方のプレイヤーをランダムな手段(ダイスの大きい方、コイントス等)で選び、そのプレイヤーがどちらが最初のターンプレイヤーになるかを選びます。これがプレイオフラウンドの最初のゲームである場合、順位が高いプレイヤーがどちらが最初のターンプレイヤーとなるかを選びます。マッチの最初のゲームでない場合、このマッチの前のゲームで敗北したプレイヤーが選ぶプレイヤーになります。前のゲームが引き分けで終わった場合、前のゲームと同じプレイヤーが選びます。

ゲーム開始時の手順として許される制限時間は、マッチの最初のゲームでは5分、マッチのそれ以降の各ゲームでは3分です。この制限時間を超えるプレイヤーはスロープレイの違反を犯しているものと見なされます。[5.7]

3.4 ゲーム終了時の手順§

ゲーム終了時に、対戦相手やトーナメントスタッフが求めてきた場合、プレイヤーは非公開情報を持つカード(秘匿の装備品等)を公開する必要があります。

マッチの終了時、プレイヤーはこのマッチの結果について同意し、スコアキーパーに結果を提供する必要があります。

制限時間ありのスイスラウンドでは、ラウンドの制限時間が終了し、現在のゲームの勝者がまだ決定していない場合は、ターンプレイヤーが今の自身のターンを終了した後、追加の1ターンがプレイされます。制限時間終了の瞬間、ターンプレイヤーが何かしらの決定を下すべき事項が残っていない場合や、ターンを終了する意志を明確に示していた場合、そのプレイヤーのターンは既に終了していると見なされます。つまり、対戦相手がターンを開始し、そのターンの後、追加の1ターンがあります。追加の1ターンの終了時にゲームの勝者が決定していない場合、現在のゲームは引き分けになります。マッチの勝者は、そのマッチでより多くのゲームに勝利したプレイヤーになります。両プレイヤーの勝利したゲーム回数が同じの場合、そのマッチは引き分けになります。

エリミネーションラウンドにおいては引き分けはマッチの結果としては認められないため、マッチの勝者を決定するために以下の手順を行います。

  • ステップ1:プレイヤーに対し、これ以上ゲームが進行しないのであれば、ライフ総量の多い方が勝者になることを告げます。いずれのプレイヤーも、ゲーム状況が引き分け以外の状況になるよう進めない場合、ステップ2に進みます。
  • ステップ2:このゲームの勝者は、現在のゲームで対戦相手よりライフ総量の多いヒーローを有するプレイヤーです。どちらのヒーローも対戦相手より高いライフ総量でない場合、ステップ3に進みます。
  • ステップ3:マッチの勝者は、そのマッチで対戦相手より多いゲームに勝利したプレイヤーになります。どちらのプレイヤーも対戦相手より多いゲームを勝利していない場合、新たにタイブレーカーゲームを開始し、合計4ターン(各プレイヤー2ターンずつ)を行います。4ターンの後、ステップ4に進みます。
  • ステップ4:タイブレーカーのゲームは、いずれかのヒーローのライフ総量が対戦相手より多い状態になるまで続けられ、多くなったヒーローのプレイヤーが勝者になります。タイブレーカーゲームが引き分けで終わる場合、ステップ5に進みます。
  • ステップ5:このマッチが始まる前に、より上位の順位にいたプレイヤーがこのマッチの勝者になります。

3.5 合意による引き分けと投了§

プレイヤーはエリミネーションラウンドを除き、いつでもゲームやマッチで合意による引き分けをすることができます。エリミネーションラウンドにおけるマッチでは合意による引き分けはできず、エリミネーションラウンドにおけるゲームでは、膠着状態や手詰まりが発生しているとジャッジが判断したときのみ引き分けにできます。

プレイヤーは制限時間のあるラウンドを除き、いつでもゲームやマッチを投了できます。制限時間のあるラウンドでは、プレイヤーはラウンドの制限時間が終了するまでいつでも投了することができますが、制限時間終了後以降は、プレイヤーがゲーム内で行動を行った場合(または対戦相手の行動を承諾した場合)、投了はできなくなり、ゲームがそのまま自然な終了をするまでゲームをプレイする必要があります。プレイヤーが投了したい場合、ジャッジを呼ぶことを推奨しています。

プレイヤーがなんらかの見返りを求めて投了することは認められません。[6.4]マッチの結果に依存する事項(賞品等)についてプレイヤーが話し合った場合、プレイヤーは投了できなくなります。

プレイヤーはいつであっても対戦相手に対し投了を求めることはできません。プレイヤーに対し暗に投了を提案する、または投了するよう圧をかける行為は、投了を求める行為とみなされます。プレイヤーが持つアドバンテージ、過去または将来の行動、制限時間のあるラウンドで時間切れになった際に起こりえる結果等について議論することは、相手に対し投了するよう圧をかける行為と見なされます。

プレイヤーがゲームやマッチをプレイすることを拒んだ場合、そのプレイヤーはそのゲームやマッチを投了したものと見なされます。両方のプレイヤーがゲームやマッチをプレイすることを拒んだ場合、そのマッチは両方のプレイヤーの敗北となります。

いずれかのプレイヤーがゲームやマッチを投了した場合、その結果は投了したプレイヤーの敗北で扱われます。その時点でのそのプレイヤーの投了が認められない状況の場合、そのプレイヤーに現在のマッチを中断する必要がある正当な理由が存在しないのであれば、そのプレイヤーはトーナメントから棄権されます。正当な理由の例としては以下がありますが、これに限りません。

  • そのプレイヤーの対応を要する個人的な緊急事態が発生している。
  • プレイヤーが体調不良を感じている。
  • プレイヤーが現在の対戦相手との対戦に不安を覚えている。
  • プレイヤーがコーヒーをこぼしてしまい、掃除するために投了を求めている。

例:

  • スイスラウンド中、2人のプレイヤーがどちらもゲームをプレイすることを望んでいませんが、個人的なランキングに影響するため敗北にしたくない状況です。2人はこのマッチを引き分けにすることに同意し、結果を提出しました。
  • トーナメントのスイスラウンドの最終戦で、友人同士の2人が組み合わされました。一方のプレイヤーはすでにトップ8に達するのに十分な数のマッチを勝利しているので、そのプレイヤーはデッキを提示する前に投了を行い、友人がトップ8に入れる確率が上がるようにしました。
  • ラウンドが時間切れになり、一方のプレイヤーが明らかに優位ですが、残り2ターンでは勝利できそうにありません。このプレイヤーは投了を求めることはしませんでしたが、対戦相手はゲーム状況を見て相手に勝たせたいと考え、なんらかの行動を行う前に投了することを決断しました。
  • ラウンドが時間切れになり、プレイヤーはマッチ終了時の手順に従って追加ターンを実行しましたが、どちらのプレイヤーもゲームに勝てませんでした。時間切れからなんらかの行動を実行するまでの間にどちらも投了していなかったため、どちらのプレイヤーもゲームを投了することはできず、このゲームは引き分けにする必要があります。

3.6 トーナメントからの棄権§

プレイヤーは任意の時点でトーナメントから棄権することができます。トーナメントを棄権するためには、プレイヤーはスコアキーパーに棄権を報告する必要があります。一度棄権したプレイヤーは、ヘッドジャッジの裁量でのみそのトーナメントに再参加することができます。

マッチに姿を見せなかったプレイヤーはそのマッチに投了したものと見なされ、次のラウンドのペアリングを作成するまでにスコアキーパーへの報告がないかぎり、トーナメントから棄権されるべきです。

プレイヤーが最初のペアリングが作成される前にトーナメントから棄権した場合、そのプレイヤーはそのトーナメントに参加しなかったものと見なされ、最終順位に掲載されません。あるラウンドのペアリングが作成された後にプレイヤーが棄権した場合、そのプレイヤーは棄権する前にそのラウンドのマッチを投了したものと見なされます。

プレイヤーがトーナメントのリミテッドフォーマット部分の進行中に棄権した場合、そのプレイヤーは現時点で適正に所有するすべてのカードを受け取ります。これには開封済み、未開封、一部ドラフト済みのブースターパックを含みます。

プレイヤーがトーナメントから早期に棄権した場合、トーナメント主催者の裁量により、そのプレイヤーに参加賞を与えないことができます。プレイヤーがトップカットの発表以降にトーナメントを棄権した場合、その分の繰り上げは行われません。

プレイヤーがなんらかの見返りを求めて棄権することは認められません。[6.4]

3.7 カードプール登録§

カードプール登録(デッキリスト)は、プレイヤーがトーナメントのフォーマットで使用するまたは使用する意図のあるカードリストの記録です。すべての競技やプロのRELにおいて、プレイヤーはデッキリストの提出が求められます。カジュアルのトーナメントではデッキリストは必要としませんが、トーナメント主催者はデッキリストを求めることができます。具体的なデッキリストの要件に関しては、[A.5]を参照してください。

トーナメントスタッフにデッキリストが提出された後、デッキリストとそこに掲載されている情報はトーナメント主催者の所有物になります。不適正、判読不能、適切でないフォーマットのデッキリストは受け取りを拒否することができます。デッキリストが受理されると、プレイヤーはそれを変更できません。プレイヤーは第1ラウンドの開始前(構築フォーマットの場合)、デッキ構築終了時(リミテッドフォーマットの場合)、またはトーナメント主催者が指定した特定の時点までにでデッキリストを提出する義務があります。この時点よりも後にデッキリストを提出したプレイヤーはペナルティを受けることがあります。プレイヤーはマッチ間に自身のデッキリストを求めることができます。運営上対応が可能な場合、可能な限り要求に応じるべきです。

デッキリストはプレイヤーやトーナメントスタッフ以外に対しては非公開にしておくことが推奨されますが、カバレッジでの使用やプロRELにおけるプレイオフでのプレイヤーへの提供を除きます。このルールを変更する場合、トーナメント主催者はトーナメントの開始前に明確にする必要があります。プロRELにおいて、構築フォーマットのプレイオフの各プレイヤーは十分早い時点で対戦相手のデッキリストの提供を受け、最初のゲームの開始前にそれを確認するための適切な時間が与えられます。これはリミテッドフォーマットのプレイオフでは必須ではありません。

3.8 デッキチェック§

デッキチェックとは、プレイヤーのカードを受け取ったデッキリストと照合する手順です。[3.7]通常のデッキチェックでは、プレイヤーのカードはプレイヤーがゲームのために自身のデッキを相手に提示したとき(最初の手札を引く前)に回収され、戻す際にはカードの順序が同一のままであることは保証されません。通常のデッキチェックでは、カードが区別がつく状態でないか[5.13]や、プレイヤーが不適正なカードを提示していないか[3.3]を確認します。

通常のデッキチェックは、プロRELでは必須であり、競技RELでは推奨されています。カジュアルRELでの通常のデッキチェックは、トーナメント主催者の裁量で実行することができます。トーナメントで通常のデッキチェックが行われる場合、プレイオフの最初のラウンドが始まるまでのスイスラウンド中に、全体の10%のランダムなプレイヤーに対し通常のデッキチェックを行うことが推奨されます。調査のために追加のデッキチェックが行われることがあります。

ラウンドがすでに終了していないかぎり、対象となったプレイヤーにはそのラウンドを完了するための追加の時間が与えられるべきです。[3.2]

ヘッドジャッジは、ラウンド間やゲームの途中であっても、任意のプレイヤーに対し(通常ではない)デッキチェックを行う権利を有します。デッキチェックがゲームの途中で実行された場合、戻した時点でのゲーム状況はデッキチェック前と完全に同じである必要があります。デッキチェックをラウンド間に行った場合、これはプレイヤーがゲームの前に提示したものではないため、区別できるカードや提示の違反は通常は適用されないことをヘッドジャッジは留意するべきです。

3.9 ジャッジコールと上告§

プレイヤーはマッチ中の任意の時点でジャッジを呼ぶことができます。ジャッジを呼ぶ際は、ゲームを止め、手を挙げ「ジャッジ!」と呼びだすことが推奨され、それに対応してジャッジが来るのを待つべきです。トーナメントスタッフはプレイヤーの代わりにゲームを止めてジャッジを呼ぶことができます。競技やプロのRELでの観客はジャッジを呼ぶことはできませんが、必要に応じて、目立たない形でジャッジに対しゲームについて報告することができます。ジャッジはジャッジコールに対し、公式の総合ルールやペナルティ手順ガイドやトーナメントルール&ポリシーに従って対応する必要があります。

マッチ中、以下のような状況ではプレイヤーはただちにジャッジを呼び出すべきです。

  • プレイヤー間で適切な時間内に解決できないような小さな違反が発生した場合。
  • 適切な修復手順を必要とする、または一方のプレイヤーへ大きなアドバンテージや不利が発生するような違反をプレイヤーが行った場合。
  • 適切な時間内に解決できないようなプレイヤー間の議論が発生した場合。
  • トーナメントスタッフを必要とする問題や緊急事態が発生した場合。
  • なんらかの理由でプレイヤーがテーブルを離れる必要が有る場合。
  • その他、プレイヤーがただちにジャッジに確認して欲しいことがある場合。

またプレイヤーはなんらかの補助的な情報を必要とする場合もジャッジを呼ぶことができます。[5.1]ジャッジコール中、プレイヤーはすべての質問に対し完全にかつ正直に答える必要があり、またマッチから離れた場所で対応することを求めることができます。

ヘッドジャッジとフロアジャッジの両方がいるトーナメントにおいては、最初にジャッジコールに答えるのはフロアジャッジであることが望まれます。フロアジャッジが適切な時間内にジャッジコールを取ることができない場合、ヘッドジャッジがそのジャッジコールの最初の対応を行うべきです。

プレイヤーはジャッジコールに対し特定のジャッジの対応を求めることや、最初に対応したジャッジと異なるジャッジを求めることはできません。言語の障壁がある場合、プレイヤーはジャッジコールに対し通訳の補助を求めることができます。運営上対応が可能な場合、可能な限り要求に応じるべきです。

ジャッジが裁定を行った後、手順やペナルティが適用されるよりも前に、いずれのプレイヤーもそのジャッジの裁定に上告することができます。裁定が上告された場合、最終裁定を行うためにヘッドジャッジが対応を行います。ヘッドジャッジが最初の対応を行った場合でも、プレイヤーは上告を行うことができます。その場合、ヘッドジャッジは他のジャッジと協議の上で、裁定を維持するか修正するかを決定します。

3.10 補助§

トーナメントの主催者は、プレイヤーがトーナメントに適切に参加できる環境を用意するために十分な努力をする必要があります。

プレイヤーはトーナメントスタッフに対し、補助的な目的での助力を求めることができます。個々のプレイヤーへと、トーナメントへの参加をより行いやすくするために特定のトーナメントルールに対する例外を設けることはケースバイケースで認めらる場合がありますが、あくまでそのプレイヤーに戦略アドバンテージが与えられない場合にかぎります。すべての例外はあらかじめヘッドジャッジに承認される必要があります。

例:

  • プレイヤーが身体上の問題を抱えている場合に、ドラフトやシャッフルといった特定の作業を行うために介護人や友人や法的保護者に手伝わせること。
  • 身体上の問題を抱えているプレイヤーが毎ラウンド座席間の移動を行わなくてすむように、特定のテーブルを割り当てること。
  • プレイヤーが一般的なゲーム上の処理のコミュニケーションを行うため、イベント前やイベント中に作成した紙に記入済みの用語の仕様を許可すること。
  • 通訳が以内状況でのジャッジコールで、電子装置を用いての通訳を許可すること。

3.11 カバレッジ§

LSSは任意の公認トーナメントの情報を、トーナメント中を含め任意の時点で発表する権利を有します。トーナメント主催者もこの情報を、トーナメントが終了した後に発表する権利を有します。プレイヤーはトーナメントに参加することによって、自身のトーナメント情報がカバレッジの目的のために使用されることに同意したものとみなされます。この情報には、プレイヤー名、デッキリスト、結果等が含まれますが、これにかぎりません。

トーナメントには、(フィーチャーマッチの)ライブ配信や再放送等、ライブメディアカバレッジが入る場合があります。フィーチャーマッチ中、収録中のコンテンツの質を向上させプレイヤーが戦略アドバンテージを得ることを防ぐために、カバレッジチームがゲーム進行やトーナメント物品の仕様に対し指示を出すことが認められています。これには、カメラ向けの追加の視覚的なマーカーを用いること、プレイヤーがノイズキャンセリングのヘッドホンを着用するること、LSSのものでないIPが掲載されている物品の使用を禁止することなどが含まれますが、これらに限りません。

ヘッドジャッジはマッチ中の裁定の補助として、公式のメディアカバレッジの動画のリプレイの仕様を許可する場合があります。動画のリプレイは、マッチが終了した後も、調査の目的で使われることがあります。

カジュアルRELや競技RELにおいては、プレイヤーはスイスラウンド中にフィーチャーマッチに呼ばれることを拒否できます。ペナルティはありません。プロREL、またはカジュアルRELと競技RELのプレイオフラウンドでは、プレイヤーがフィーチャーマッチに呼ばれることを拒否した場合、そのプレイヤーはそのラウンドのマッチの敗北を受けます。

観客はマッチの邪魔にならないかぎり、録画を行うことができます。プレイヤーや観客が邪魔になりかねない手段でマッチを録画したい場合、トーナメント主催者とマッチのプレイヤーに許可を求める必要があります。