3 トーナメント違反§
トーナメント違反は、フレッシュ&ブラッドトーナメントルール&ポリシーで定義されているトーナメントのルールに違反したプレイまたは行動によって生じます。トーナメント違反は、故意ではないものとして扱われます。しかし、ジャッジがその違反が故意的であったと疑う場合、故意の違反[6.2]と見なされる場合があります。
プレイヤーがトーナメントのルールに違反したが、その違反がこのセクションに違反として記載されていない場合、ジャッジはプレイヤーにトーナメントのルールを教育し、是正させるべきですが、ペナルティを科すべきではありません。ジャッジの指示を無視することは、反スポーツ的行為([4.1])と見なされます。
プレイヤーがあるトーナメントの1日の間に同じ種類のトーナメント違反を2回以上犯した場合(遅刻とスロープレイを除く)、その違反に対するペナルティは重大度レベルが1つ格上げされます(最大でゲームの敗北まで)。このペナルティの回数は複数日にわたって累積はせず、複数日にわたるトーナメントでは各日の終了時にリセットされます。
3.1 遅刻§
IP2
プレイヤーが自身の不作為により、ラウンドタイマーの開始時に指定されたテーブルにいない、または他のトーナメント手順に時間内に従っていない。
あるラウンドでデッキリストの提出が必要であり、プレイヤーがまだ提出していない場合、トーナメント主催者がデッキリストを受け取るまで、そのプレイヤーはマッチを開始してはいけません(かつ、遅刻に該当します)。
ラウンドタイマーが前のラウンドの終了予定時刻より早く開始された場合(例えばすべてのマッチが早く終了した場合など)、遅刻は前のラウンドの予定終了時刻から計測されます。ジャッジはラウンド間に追加の時間を必要としているプレイヤーに対して、ラウンド開始時の延長時間を与えることができます。テーブルにいるプレイヤーは、対戦相手がまだ来ていない、または遅れて到着した場合、適切なペナルティを適用できるようジャッジを呼ぶべきです。
例:
- プレイヤーがラウンド開始の5分後に席に到着した。
- プレイヤーが間違ったテーブルに着席し、間違った対戦相手と対戦を開始した後、座り間違いに気付いた。
- プレイヤーが間違った対戦相手とマッチを最後までプレイした。
- プレイヤーがカードプールのカードを紛失したことによってゲーム開始に必要なカード枚数が足りておらず、10分以内に代わりのカードを見つけられなかった。
- プレイヤーがデッキリストを30分遅れて提出した。
手順とペナルティ
プレイヤーにIP2を与えます。テーブルの制限時間を、ラウンド開始から経過した時間の分だけ延長します。
格下げ:プレイヤーの遅刻が1分未満の場合、警告に格下げします。
格上げ:プレイヤーの遅刻が10分を超える場合、ゲームの敗北に格上げします。両方のプレイヤーが10分を超えて遅刻した場合、両者にゲームの敗北を与えます。遅刻したプレイヤーは、次のラウンドのペアリングがされる前にスコアキーパーへと報告しないかぎり、このラウンドで棄権処理が行われます。
!!! info ""理念
ラウンドに時間制限が存在するトーナメントの健全性は、プレイヤーが適切な時間内にマッチを終了させることに依存しています。ラウンド終了時点までに勝者が決まっていない場合、そのマッチは引き分けになります。テーブルへ遅れて到着することは、ゲームの開始を遅らせ、そのゲームが引き分けになる可能性を高くします。
場合によっては、プレイヤーが(特に本人がコントロールできない要因によって)自身のマッチに遅刻し、ゲームの敗北を与えられても、トーナメントでのプレイを希望することがあります。プレイヤーがトーナメントに引き続き参加することを希望し、それが運営に支障をきたさない場合、そのプレイヤーをトーナメントから棄権させるべきではありません。
3.2 メモを取る行為と外部からの助言§
警告
プレイヤーが、自らの行動によって、次のうちいずれかの誤りを犯した。不適正なメモを記録、または参照した。ゲームに参加していない個人や情報源へと戦略的助言を求めた。自身が参加していないゲームにおいて(ゲーム中やドラフト中、もしくはヒーローを選択する前のカードプール登録中に)、別のプレイヤーへと戦略的助言を与えた。
例:
- プレイヤーがメモを取った。
- プレイヤーがゲームの途中(ゲーム開始時の手順が完了した後)に、サイドボードに関するメモを参照した。
- プレイヤーがブースタードラフトフォーマットでドラフト中に、ドラフトガイドを参照した。
- プレイヤーが観客と、手の動き、表情、電子機器、またはその他のコミュニケーション手段を用いてコミュニケーションを取った。
- 観客がゲームが進行中のテーブルの横を通る際、プレイヤーの手札のカードに関して、その対戦相手に非開示情報が伝わるような反応を示した。
手順とペナルティ
プレイヤーに警告を与えます。
不適正なメモを記録した場合、ゲームを再開する前に、メモをゲームから取り除くか、その情報を破棄させます。
誤りを犯したプレイヤーがそのゲームの観客である場合、そのプレイヤーの次のゲームにゲームの敗北を与え、そのゲームのゲームエリアから離れるよう指示します。
格上げ:プレイヤーがメモを取ったり、外部へ助言を求めることで戦略的アドバンテージを獲得していた場合、ゲームの敗北に格上げされます。
!!! info ""理念
フレッシュ&ブラッドの競技レベルのゲームは、プレイヤー同士が互いの戦略的思考を競い合ってプレイするゲームである、という前提に基づいています。メモを取ったり外部から助言を受けることは、参加しているすべてのプレイヤーに対して、ゲームの健全性を損なわせる行為です。巻き戻せるゲーム状況は存在せず、得られたいかなる戦略アドバンテージも取り除くことはできません。
プレイヤーがゲーム中にメモを取り、それを参照したり、または外部へ助言を求めて受け取った場合、それはゲームの健全性を損なう戦略アドバンテージを与えるため、ゲームの敗北によってそのアドバンテージは完全に失われ、かつアドバンテージは逆転し、対戦相手の勝利となります。
違反を犯したプレイヤーが観客である場合、そのプレイヤーは自ら進んで他のプレイヤーのゲームの健全性を損なわせたことになります。したがってこの措置は、プレイヤーとしても観客としても競技的イベントの健全性を守るべきであるという強い注意喚起となります。要求していない戦略的情報を受け取ったことはプレイヤーの過失ではないため、罰せられるべきではありません。
3.3 スロープレイ§
注意
プレイヤーが自らの行動によって、アドバンテージを得る意図なく、ゲーム状況を進行させる意思決定に許容されうる時間より長い時間を費やした。
例:
- プレイヤーが行動を行う前に、いずれかのプレイヤーの墓地を何度も確認した。
- プレイヤーがデッキ内から探した後のシャッフルで、過度に時間をかけた。
- プレイヤーの手札にはカードが1枚あるが、何をするかの意思決定を行うまでに不合理なほど長い時間をかけた。
手順とペナルティ
プレイヤーに注意します。プレイヤーにプレイの速度を上げるよう教育します。プレイヤーが、適切なペースでの意思決定を少なくとも1~2回行うまで、そのゲームを観察します。
格上げ:プレイヤーが注意を受けた後も適切なペースでプレイできていない場合、警告へ格上げし、プレイの速度を監視します。
格上げ:そのプレイヤーがこのトーナメント中、スロープレイで既に2回の警告を受けている場合、ゲームの敗北へと格上げします。
!!! info ""理念
プレイヤーは、与えられたラウンドの制限時間内にマッチを終了できるペースでプレイすることが求められます。スロープレイはゲームが引き分けで終わる可能性を高め、対戦相手にトーナメント上の不利益を生じさせる可能性があります。スロー・プレイは対戦相手のゲームを妨げるだけでなく、観客やカバレッジにも影響を与え、トーナメントスタッフへと運営上の問題を引き起こす可能性があります。重要な点として、スロープレイは時間制限のないマッチを含め、あらゆるラウンドで起こり得ます。故意にスロープレイをしているプレイヤーは、遅延行為と見なされます。[6.6]
スロープレイはゲームの状況によって大きく左右されるため、主観的な評価となり、スロープレイであるかの判断は非常に困難です。一般的な目安として、プレイヤーが1つの意思決定を行う時間内に、ジャッジがゲーム状況を理解し、かつそのプレイヤーのゲームでの立場から取り得る一連のプレイを考え出せた場合、そのプレイヤーは遅すぎる可能性が高いと言えます。ただし例外も多く、特にインスタントタイミングでプレイできるカードや起動できる能力が多く、非常に厳密な手順が必要となるデッキではこの限りではありません。。
対戦相手は、プレイヤーが意思決定に時間をかけすぎていると感じた場合、ゲームが大きく遅延する前に行動を是正するために、ゲームの早い段階でジャッジを呼ぶことが期待されます。スロープレイは(遅延行為と異なり)常にプレイヤーが自覚しないまま起こるため、教育的な注意喚起をし、制限時間内にゲームを終了できるようプレイ速度を上げさせるだけでほとんどのプレイヤーに対しては十分となります。スロープレイの違反によるペナルティは、観客やプレイヤーの証言ではなく、ジャッジがゲームの進行を観察してスロープを確認した場合にのみ科されるべきです。ジャッジは、スロープレイの報告や告発があるだけの場合、そのテーブルに追加時間を与えるべきではありません。
3.4 デッキリストの誤り§
IP2
プレイヤーが自らの行動によって、自身がプレイするつもりのカードが記載されていない、または不適正なカードプール登録用紙(デッキリスト)を提出した。
例:
- プレイヤーがデッキリストに装備品の記載を忘れた。
- プレイヤーが0ピッチカードをどのセクションに書けばよいか分からず、デッキリストに記載しなかった。
- プレイヤーがあるカード名を記載したがそれのピッチ値を記載しておらず、どのカードでああるか曖昧な状態になっている。
- プレイヤーがヒーローの通称(短い名前)を記載したが、その通称に該当するヒーローが2人以上存在する。
- プレイヤーが片手カードを1枚として記載しているが、そのカードを2枚使用している。
- プレイヤーが装備品として《金魚草の登攀者》を記載しているが、カードプールには代わりに《劣鉄の脚》が入っている。
- プレイヤーのデッキリストには《Potion of Strength》が3枚記載されているが、実際のカードプールには《時駆けのポーション》が3枚あり、《Potion of Strength》は0枚である。
- プレイヤーが最近禁止されたカードを自身のヒーローとしてデッキリストに記載しており、このヒーローでプレイする意図がある。
手順とペナルティ
プレイヤーにIP2を与えます。プレイヤーは現在のゲームは再開できますが、デッキリストの誤りが修正されるまで、新しいゲームを開始することはできません。
プレイヤーがプレイする意図のあるカードがデッキリストに記載されていない場合、プレイヤーの意図に合わせてデッキリストを更新します。
格下げ:デッキリストの誤りが軽微であり、かつ第1ラウンド開始前に発見された場合、またはプレイヤー自身が誤りを申告した場合、警告へと格下げします。
格下げ:デッキリストに選択したヒーローが記載されておらず、かつプレイヤーが合理的に選び得るヒーローが1人しかいない場合、警告へと格下げします。
格上げ:デッキリストとプレイヤーのデッキに重大な差異がある場合、またはデッキリストの曖昧な記載や不明瞭な記載によってプレイヤーが重大な戦略アドバンテージを得ている場合、ゲームの敗北へと格上げします。
格上げ:デッキリストに、プレイヤーのプレイする意図がある不適正なカードが含まれている場合、ゲームの敗北へと格上げします。不適正なカードはデッキリストから削除するか、《ひび割れたガラクタ》と置き換え、プレイヤーのデッキにプレイ可能なカードが適正な枚数存在するようにします。
!!! info ""理念
デッキリストは、競技的なトーナメントにおける不可欠な要素です。デッキリストは、プレイヤーが使用するカード(カードプール)をトーナメント中に変更できないようにし、本来であれば可能となってしまう戦略アドバンテージを取り除きます。
カード名やピッチ値の記載が曖昧または不明瞭なデッキリストは、プレイヤーがデッキリストについて指摘されるまでの間、カードプールの内容を変更できてしまう余地を与えます。カードの通称(個人名を持つカードの短い呼び名)は、トーナメントのフォーマットやカードプール内の他のカードといった状況に基づき、それがどのカードを指すか明確かつ曖昧でない場合にかぎり、許容されます。デッキリスト内の他のカードによって生成されるカード、トークン、マクロは、それ自体をリストに記載する必要はありませんが、プレイヤーは自身がプレイするゲームではそれらを用意しておく必要があります。
禁止カードや制限カードなどの不適正なカードを含むデッキリストは、トーナメントの健全性を損ないます。特にそれが後半のラウンドで発覚した場合、その影響はより大きいです。市販の製品に不適正なカードやヒーローが含まれている場合や、プレイヤーが「メタデッキ」のカードの合法性に関するの最近の変更を把握していない場合もあります。プレイヤーが故意の違反の意図を示さないかぎり、それは故意ではないと見なされるべきであり、プレイヤーにはデッキリストを修正する機会が与えられるべきです。
デッキリストが適正であり、かつプレイヤーがプレイする意図のある内容が反映されているが、カードプール自体に問題がある場合、それはカードプール内容の誤り(<sup>[[3.5]](https://rules.fabtcg.com/ja/ppg/03-tournament-infractions/#ppg3.5)</sup>)と見なされます。
3.5 カードプール内容の誤り§
IP2
プレイヤーは自身の行為により、デッキリストと一致しないカードを提示した、かつデッキリストはプレイヤーがプレイする意図のあるカードが記載されている。
この違反は、プレイヤーがゲーム中にカードを提示した場合と、チェックのためにカードプールをジャッジへと提示した場合の両方に適用されます。プレイヤーのカードプールと共に保管されているカードが、その近しい距離のためにプレイヤーの登録カードプールに含まれていると考え得るカードの場合、以下の例を除き、それらはカードプールの一部であると見なされます。
- デッキリストに記載されておらず、かつイベントで配布されたプロモカード。
- デッキリストに記載されており、かつトーナメント中にプロキシが使用されているカード。
- デッキ内では公式の代用カードで表されている、両面カード。
- デッキ内のカードの裏面を表すために使用する、両面カード。
これらのカードは、登録カードプールの実際のカードと混同されるようなスリーブに入れてはいけません。トークンカードはプレイヤーのカードプールの一部とは見なされず、実際にそれらを作成し得る登録カードがない場合であっても、カードプールに保管することができます。作成されるカードは登録カードと同じスリーブに入れることができ、またプレイヤーの登録されたカードプールと共に保管することができます。それらは登録カードプールの一部とは見なしません。
例:
- プレイヤーがクラシックのトーナメントで、同じカード(ピッチも同じ)を4枚保管していた。
- プレイヤーがデッキリストに記載していない装備品カードを、他の装備品カードと一緒に保管していた。
- プレイヤーが今のトーナメントの登録カードプールを入れたデッキケースに、同時に同じスリーブに入った別のカードプールのカードを複数枚保管している。
- プレイヤーがイベントの2日目に、前日のドラフトで使用したドラフトカードプールを誤って提示した。
手順とペナルティ
プレイヤーにIP2を与えます。プレイヤーに、デッキリストに記載されていない過剰なカードをカードプールから取り除くよう指示します。カードプールに不足しているカードがあればそれらを記録し、プレイヤーへと、自身の都合のよい時に代替カードを探してよいことを教育します。
格下げ:カードが不足しているだけの場合、注意に格下げします。
格下げ:取り除いた過剰なカードが戦略アドバンテージをもたらしていなかった場合、警告に格下げします。
格下げ:プレイヤーが過剰に同一カード(同名かつ同じピッチ値)を持っており、過剰に存在するカードがどれもゲームに影響しておらず、かつプレイヤーが直ちに自らの誤りを申告した場合、警告に格下げします。プレイヤーがデッキの一番上からカードを引いた、または公開した際に発見された場合、その引くや公開する行為は、代わりに次のカードに対して行います。
格上げ:カードプールとプレイヤーのデッキリストに重大な差異がある場合、またはプレイヤーが自身のカードプールから重大な戦略アドバンテージを得ている場合、ゲームの敗北へと格上げします。
!!! info ""理念
プレイヤーは、ヒーローおよび登録カードプールの内容を、カードプールの一部と見なされる可能性のある他のカードと分けて保管することが求められます。これには、トーナメントのカードプールのカードのみを入れた専用のデッキケースや入れ物を用意することも含まれています。
プレイヤーが登録カードプールと一緒に過剰なカードを保管している、またはゲーム開始時の手順中に過剰なカードが使用できる状態にあり、過剰なカードがデッキリストに記載されていない場合、プレイヤーがその過剰なカードをプレイして状況アドバンテージを得る不適正なことが発生する可能性が生じます。プレイヤーは、カードプール内容の誤りに気付いたら直ちにそれを申告することが求められ、またどのゲームにおいてもカードプール内に使用可能な過剰なカードを持つことで潜在的なアドバンテージを得てはなりません。
3.6 ドラフト手順抵触行為§
警告/ゲームの敗北
プレイヤーが自らの行動により、ドラフト中に手順を誤った。
!!! info ""理念
ドラフトは、ゲームのプレイとは別の追加の手順を伴い、その手順にはその後にプレイされるゲーム状況を形作り、決定し得る戦略的要素を含みます。そのため、ドラフト手順に参加しているプレイヤー間でのゲームと、同等以上の厳格さで管理されるべきです。プレイヤーがドラフトのルールを遵守しない場合、情報アドバンテージ、状況アドバンテージ、戦略アドバンテージを得る可能性があります。この違反行為では、違反を犯したプレイヤはがドラフト手順のルールを知らないかのように見なされます。アドバンテージを得るためにドラフト手順に故意に違反することは、故意の違反と見なされます。[6.2]
場合によっては、ジャッジがプレイヤーの思考の流れを遮らないことが重要です、遮るとドラフトの進行が遅れ、混乱を招く場合があります。ジャッジはペナルティを科す前に、現在のパック、あるいは場合によってはドラフト全手順が終了するまで待つべきです。特にプレイヤーが失格となり得る状況では、ドラフト手順を妨げないために待つことが重要となります。
3.6.1 ドラフト手順抵触行為(軽度)§
警告
プレイヤーがドラフト手順に違反したが、その違反は容易に直せるか、または重大なアドバンテージをもたらさないものであり、かつドラフトの健全性を損なうものでもない。
例:
- プレイヤーがパックを間違った方向に流した。
- プレイヤーがドラフトピック時間終了後にカードを選んだ。
- プレイヤーがテーブルの周りや他のプレイヤーを見始めた。
- プレイヤーがカードを選び、それを自身のドラフトしたカードの束の一番上に置いた後、そのカードをパックに戻した。
- 正式な確認時間ではではないときに、プレイヤーが自身のドラフトしたカードの束を手に取って確認した。
手順とペナルティ
状況に応じてドラフトを一時停止し、プレイヤーに警告を与えます。ドラフトを適切なタイミング、つまりプレイヤーやドラフト手順を妨げない確実なタイミングで一時停止しましょう。これはピック中、ピックの終了時、パックの終了時、またはドラフト全手順の終了時に行えます。
3.6.2 ドラフト手順抵触行為(重度)§
ゲームの敗北
プレイヤーがドラフト手順に、ドラフトの健全性を重大かつ修復不可能に損なう形で違反した。
例:
- プレイヤーが誤ってパックから1枚ではなく2枚のカードをドラフトした。
- プレイヤーがドラフトパックと自身のドラフトしたカードの束を混同させた。
- プレイヤーが、自身が現在ドラフトしている、またはドラフトする予定の事柄を声に出して宣言した。
- プレイヤーが、自身がドラフトしたカードを同じポッドの他プレイヤーに見せた。
手順とペナルティ
違反が直ちに対処を要する場合、適切なタイミングでドラフトを一時停止し、行動を是正させます。その後、ドラフト終了時にプレイヤーへゲームの敗北が与えられることを伝えます。これは、そのプレイヤーが最初のラウンドの敗北を受け取ったことを知ったうえでドラフトすると、ドラフトに影響を与え、同じドラフトに参加している他のプレイヤーに不利益が与えうるため、それを防ぐための手順です。
3.7 区別できるカード§
警告
プレイヤーは自身の行為により、デッキ内または裏向きの状態で1枚以上のカードが他のカードと区別可能な状態でデッキを提示した。
プレイヤーは、デッキ内のすべてのカードとカードスリーブが良好な状態であり、デッキ内または裏向きの状態で識別可能な目印やその他の特徴がないことを確認する必要があります。これには、擦り傷、爪跡、角の折れ、カード自体の湾曲などが含まれますが、これらに限定されません。
例:
- プレイヤーはスリーブなしのデッキを持っており、カードの裏面の色が不均一である。
- あるプレイヤーはスリーブ入りのデッキを持っており、一部のスリーブの角がカードをはじいたことで曲がっている。
- プレイヤーはスリーブ入りのデッキを持っており、スリーブ裏面のイラストの縁の枠線幅が各カードで不揃いである。
- プレイヤーはフォイルカードと非フォイルカードが均等に混在したデッキを持っており、フォイルカードは非フォイルカードよりも反っている。
- プレイヤーはフォイルのみが入手可能なフェイブルレアリティのカードを持っており、そのカードは反っているためデッキ内で簡単に判別できる。
- プレイヤーは同じプロモカードを3 枚持っており、それらは反っているためデッキ内で簡単に判別できる。
- プレイヤーはスリーブ入りのデッキを持っており、スリーブの1枚は背面に視覚上判別できる目印がある。
- プレイヤーは名前とピッチが同じカードを3枚持っており、それらのスリーブの色はデッキ内の他のスリーブ入りカードとは少し異なる。
手順とペナルティ
プレイヤーに警告を与えます。すべてのカードが区別できるカードと見なされないことを確実にするため、プレイヤーに区別できるカードやデッキ内の残りのカードのスリーブを、付け替えさせる、または交換させます。例外的な状況においては、ヘッドジャッジは区別できるカードに対してプロキシを発行することができます。プレイヤーは、デッキ内の区別できるカードへ対処するまで、次のマッチをプレイしてはいけません。
区別できるカードがゲーム中に特定され、かつゲームを妨げずに即時に対処できる場合、プレイヤーは対処する必要があります。そうでない場合、プレイヤーがマッチを完了するまで待ってから、区別できるカードについて伝え、対処させます。
プレイヤーが代わりのカードを見つけられず、適正なデッキを提示できない場合、プレイヤーはの区別できるデッキカードを《ひび割れたガラクタ》に置き換えることができます。そうした場合、そのプレイヤーのデッキリストをカードプールの変更に一致するよう更新します。プレイヤーがトーナメントの残り期間に代わりのカードを見つけた場合、追加のペナルティなしでこの変更を取り消します。
格上げ:ヘッドジャッジが、プレイヤーが区別できるカードに気付いていれば重大なアドバンテージを得られると判断した場合、ゲームの敗北へ格上げします。
!!! info ""理念
ゲームの最も重要な要素の1つは、デッキのカードがシャッフルされた後はそれらの位置をどのプレイヤーも知らないことと、カードが裏向きである間は区別できないことです。これは、ゲームにおける非公開情報の要素の健全性を確保するために重要です。プレイヤーが区別できるカードを持っている場合、そのカードが何であるかにかかわらず、プレイヤーはそれに気づき得るため、重大な情報アドバンテージを得る可能性があります。スリーブ入りカードの目印は、デッキ内の他のカードと一致するようにスリーブを交換することでのみ修正できます。損傷、改変、または反りのあるカードは、区別できないようにデッキすべてをスリーブに入れるか、別バージョンのカードまたはプロキシに置き換えることによってのみ修正できます(プロキシは例外的な状況でのみ発行されます)。
スリーブとカードは、特にトーナメントの進行中に摩耗していきます。スリーブには製造上の誤差が存在し得て、視覚上簡単に判別できるものからほとんど見えないものまで様々であり、さらにはスリーブの異なるパッケージ間で大きく異なる誤差がある場合があります。カード(特にフォイル仕様のカード)は、プレイヤーのコントロール外の要因で、時間経過とともにさまざまな形で反り得ます。プレイヤーがこれらの区別できるカードからアドバンテージを得ておらず、かつカード自体に意図的に目印を付けていないかぎり、カードの区別できる状態が修正可能であるなら、ペナルティは厳しくあるべきではありません。
プレイヤーは各ラウンドの対戦後にカードとスリーブを確認し、摩耗または区別がつくと見なされるものを交換するべきです。プレイヤーは自身のカードが適切な状態かどうか不明な場合、ヘッドジャッジに確認することが推奨されます。プレイヤーが意図的にカードを区別できる状態にした、または特定のカードが区別できることから意図的にアドバンテージを得た場合、それは故意の違反と見なされます。<sup>[[6.2]](https://rules.fabtcg.com/ja/trp/06-behavior-and-conduct/#trp6.2)</sup>
3.8 不十分なシャッフル§
警告
プレイヤーは自身の不作為により、デッキのカードの順序を十分にランダム化するためのシャッフルを行わなかった
デッキをランダム化する方法は複数存在し、リフルシャッフル、ヒンズーシャッフル、ウォッシュシャッフルの後にカットを行うなど、複数の方法を用いることが推奨されます。パイルカウントやその他の確定的シャッフル手段は、それ単独ではランダム化の方法としては認められません。プレイヤーは、デッキを十分かつ効率的にシャッフルすることが求められます。
例:
- プレイヤーがゲーム開始時の手順を終え、デッキをリフルシャッフル1回だけ行い、対戦相手に提示した。
- プレイヤーがデッキを自分の方に表を向けてヒンズーシャッフルし、対戦相手に提示した。
- プレイヤーがカードを6つの束に数え分け、それらを重ねて対戦相手に提示した。
- プレイヤーがサイドボーディング中にデッキをピッチ値で分け、その後ヒンズーシャッフルを数回行い、対戦相手に提示した。
- プレイヤーがゲーム中にデッキから探した後、シャッフルを忘れた。
手順とペナルティ
プレイヤーに警告を与えます。そのプレイヤーがデッキをシャッフルしている間は監視し、シャッフル手法に誤りがある場合は教育し、十分にランダム化されたデッキを実現するために許容される方法と許容されない方法を理解させます。
!!! info ""理念
公平性を確保するため、両プレイヤーのデッキはゲーム開始前、およびプレイヤーがデッキの内容を見た後は常に、十分に無作為化されていなければなりません。不十分なシャッフルとは、プレイヤーが対戦相手にデッキを提示する前に、シャッフルによってデッキを十分にランダム化できていないことを指します。
プレイヤーがデッキをシャッフルして対戦相手に提示することは、そのデッキが十分にランダム化されていることを暗黙に示しています。デッキ内のカードの位置や分布を操作してアドバンテージを得る目的で、意図的にデッキを十分にシャッフルしないプレイヤーは、故意の違反と見なされます。<sup>[[6.2]](https://rules.fabtcg.com/ja/trp/06-behavior-and-conduct/#trp6.2)</sup>
3.9 誤ったゲーム情報の伝達§
警告
プレイヤーが自らの行動または不作為によって、非開示ではない情報を誤って伝達した、または可視状態や開示状態である情報についての質問に完全に答えなかった結果、対戦相手がその誤った、または欠落のある情報に影響された行動をとった。
コミュニケーションは口頭である必要はありません。プレイスペース内での物体の位置や、マーカーの使用といった物理的な表現も、そのプレイヤーからのコミュニケーションと見なされます。
対戦相手がプレイヤーに確認せず、曖昧な情報について推測した場合、または誤っていたり欠落したりしていた情報が対戦相手の行動に影響していなかった場合、それは誤ったゲーム情報の伝達とは見なされません。
例:
- プレイヤーが攻撃アクションカードをプレイし「4点で攻撃」と宣言する。対戦相手は2枚の防御カードで、ちょうど4点を防ぐブロックを宣言する。その後、プレイヤーは「ごめんなさい、3点攻撃でした」と伝えた。
- プレイヤーが結界1を持つパーマネントをヒーローの下に置いており、その一部は手札で隠れている。対戦相手は、ダメージ軽減効果を持つパーマネントがコントロールされていないと思い込み攻撃した。
- プレイヤーは1リソースを持ち、ピッチゾーンの上に置いたダイスの目で示している。プレイヤーがコスト1のカードをプレイしたが、ダイスの目を変更しなかった。プレイヤーがコストが1リソースのカードをプレイしたが、ダイスの目を変更しなかった。対戦相手は、プレイヤーがコストが1リソースの攻撃リアクションをプレイすると予想し、必要以上に多くのカードで防御することを選んだ。
手順とペナルティ
プレイヤーに警告を与えます。ゲームが復元できないほど進行していない場合、影響を受けた行動の直前の時点までゲーム状況を復元します(ミスコミュニケーションが起きた時点までではありません)。
格下げ:競技RELにおいて、ミスコミュニケーションの原因がプレイヤーが可視または開示である情報を表すマーカーを変更または削除しなかったことにある場合、注意への格下げを検討します。
!!! info ""理念
明確で正確なコミュニケーションは、フレッシュ&ブラッドをプレイするうえで不可欠です。プレイヤーは、コミュニケーションを通じて明確で正確なゲーム状況を維持し、曖昧さや不確実性がある場合は解消を図ることが求められます。しかし、プレイヤーがコミュニケーションに関する純粋なミスを起こすことは多く、特に文化や言語の壁をまたぐ場合に起こりやすいため、過度に厳しく罰するべきではありません。
プレイヤーが口頭でコミュニケーションを取っていない場合であっても、特にカードを適切なゾーンに置かない、または可視情報や開示情報を示すマーカーを変更していない場合、この違反を犯し得ます。
物理的に曖昧なプレイスペースであること自体は、自動的に誤ったゲーム情報の伝達と見なされるわけではありません。ジャッジは違反につながる前に、プレイスペース上の配置等を修正するようプレイヤーに指示することが推奨されます。