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2 ゲームプレイ違反§

ゲームプレイ違反は、フレッシュ&ブラッド総合ルールで定義されているゲームのルールに違反したプレイによって生じます。ゲームプレイ違反は、故意ではないものとして扱われます。しかし、ジャッジがその違反が故意的であったと疑う場合、故意の違反[6.2]と見なされる場合があります。

プレイヤーがあるトーナメントの1日の間に同じ種類のゲームプレイ違反を3回以上犯した場合(違反の見逃しを除く)、その違反に対するペナルティは重大度レベルが1つ格上げされます(最大でゲームの敗北まで)。このペナルティの回数は複数日にわたって累積はせず、複数日にわたるトーナメントでは各日の終了時にリセットされます。

2.1 ゲームルール抵触行為§

警告

プレイヤーが何らかの形で、自らに責任があるゲーム要素にルールを正しく適用せず、かつそれが他のゲームプレイ違反に該当しないもの。

プレイヤーは、自身の行動、または不作為がゲームのルールに従っていることを確実にする責任があります。あるプレイヤーの効果が対戦相手に影響を与える場合、または対戦相手に特定の行動を行うよう指示する場合、そのプレイヤーと対戦相手はゲームのルールに対して共同の責任を負います。

あるプレイヤーが(対戦相手には責任がない)ゲームルール違反を犯し、対戦相手が了承していた場合、その対戦相手は違反の見逃し[2.2]を犯したことになります。ただし、共同の責任があると判断された場合、両方のプレイヤーがゲームルール抵触行為を犯したことになります。

例:

  • プレイヤーがコストの一部やすべてを支払わず、カードをプレイしたり能力を起動したりした。
  • プレイヤーが格納庫のカードで防御した。
  • プレイヤーが対戦相手のターンにアクションカードをプレイした。それはインスタントとしてプレイできるものではなかった。
  • プレイヤーが、自身のターン終了時にヒーローの知力と同じ枚数になるまでカードを引くことを忘れた。
  • プレイヤーが、対戦相手のカードの効果によってプレイできなくなっているカードをプレイした(共同の責任)。

手順とペナルティ
違反を犯したプレイヤーにゲームルール抵触行為で警告を与えます。

違反が直ちに発見された場合、違反が起きる前の状態まで単純な復元を行います。

違反が起きた後にいずれかのプレイヤーが追加の行動を行っている場合、ゲームルールが正しく適用されていたかのように部分的修正を行います。ゲーム状況を部分的修正することができない場合、違反が起きる前の状態まで完全な復元を行います。ゲーム状況を部分的修正することも復元することもできない場合、何らかの手順を行うことはせず、違反が起きたゲーム状況のままゲームを再開させます。

格上げ:ゲーム状況を復元したり部分的修復したりすることができず、プレイヤーが違反によって大きなアドバンテージを得ていた場合、IP2に格上げします。

追加:対戦相手が、その違反を認識して指摘する合理的な機会があったにもかかわらず指摘していなかった場合、対戦相手に違反の見逃しで警告を与えます。その誤りについて共有の責任がある場合、対戦相手には代わりにゲームルール抵触行為で警告を与えます。

!!! info ""理念
もっとも典型的なケースとして、プレイヤーがゲームルール抵触行為を犯したとき、そのプレイヤーは状況アドバンテージや情報アドバンテージを得た可能性があります。各プレイヤーは、自らの行動や不作為に対してゲームのルールが正しく適用されていることを確実にする責任がある一方、すべてのプレイヤーは共有されているゲーム状況を維持する責任があります。

違反が直ちに発見された場合、復元することで違反を犯したプレイヤーが得た状況アドバンテージを取り除くことができます。また、対戦相手が誤ったゲーム状況に対して行動し、追加の情報アドバンテージや戦略アドバンテージが発生してしまうことを防げます。いずれかのプレイヤーが追加の行動を行った時点で、問題の修正はより複雑になります。ジャッジは、より公平な状況を実現するためにゲーム状況を評価し、ゲーム状況へ部分的修正を行うか、またはゲーム状況を部分的修正できない場合には、ミスが起きた時点までゲームを復元する必要があります。

違反後に行われたプレイが多すぎるなどにより、ゲームを著しく混乱させることなく手順を適用することができない場合、IP2を与えることでゲーム状況の均等化を助け、違反によって得られたアドバンテージを減少さ得ることができます。

2.2 違反の見逃し§

警告

プレイヤーが、自らの不作為により、対戦相手のゲームプレイ違反を指摘できなかった。誘発忘れの指摘を除く。

違反の見逃しは、単独では成立し得ません。対戦相手がゲームプレイ違反を犯していない場合、プレイヤーは違反の見逃しを受けません。

例:

  • 対戦相手が防御特性を持たないカードで防御していたことに、ターン終了時まで気付かなかった。
  • 対戦相手がカードをプレイして解決し、デッキから探している最中、対戦相手がそのカードをプレイするために十分なリソースを持っていなかったことに気付いた。

手順とペナルティ
追加:元々のゲームプレイ違反に対する手順とペナルティに加えて、見逃したプレイヤーに警告を与えます。他のゲームプレイ違反とは異なり、このペナルティは累積によって格上げされることはありません。

!!! info ""理念
対戦相手がゲームプレイ違反を犯した場合、プレイヤーはそのままゲームを進行させることで、結果として状況アドバンテージを得る可能性があります。ゲームプレイ違反がより早い段階で発見されれば、いずれかのプレイヤーが得る可能性のあった状況アドバンテージは最小限に抑えられ、問題なく復元できる場合があります。しかし、ゲームが進行された場合、その責任は両プレイヤーにあります。状況アドバンテージ、情報アドバンテージや戦略アドバンテージを得るため、対戦相手のゲームプレイ違反(誘発忘れを除く)を故意に指摘しなかったプレイヤーについては、[6.2]を参照してください。


2.3 誘発忘れ§

注意

プレイヤーが自身の不作為により、自身がコントロールする誘発効果の解決を、その効果が影響を及ぼす時点までに示さなかった。

誘発効果を示すには、その効果によってゲーム状況に視覚上判別できる変化を生じさせていること、またはプレイヤー間のコミュニケーションで誘発したことが示されていることが必要です。視覚上判別できる変化には、カード、トークン、マクロ、カウンターなどの物理的なオブジェクトの存在や位置の変更と、ヒーローのライフ総量の変化が含まれます。誘発効果は、効果のコントローラーに限らず、どのプレイヤーも示すことができます。誘発レイヤーが影響を及ぼす時点は、誘発によって異なりますが、以下のいずれかの条件を満たす場合、その誘発は忘れられているとは見なされません。

  • コントローラーに何らかの意思決定(対象やモードの選択など)を求める誘発効果は、そのコントローラーが次に優先権をパスするまでに示される必要があります。
  • ゲームのルールに影響を及ぼす誘発効果は、その誘発効果によって不適正となる行動が取られる前に示す、またはプレイヤーが行った不適正な行動を止めて示す必要があります。
  • 解決時にゲーム状況へ視覚上判別できる形で影響を及ぼす誘発効果、または解決時にプレイヤーへ意思決定を要求する誘発効果は、いずれかのプレイヤーがその誘発効果が解決した後でなければ行えないゲーム内の行動を取る前までに示される必要があります。
  • 解決時にゲーム状況へ視覚上判別できない形で影響を及ぼす誘発効果は、それが最初に視覚上判別できる形でゲーム状況に影響を及ぼす前までに示される必要があります。

加えて、以下の状況は誘発忘れの違反とは見なされません。

  • 誘発効果を解決してもそれがゲームに影響を及ばさない場合、それを示さないことは違反とは見なされません。
  • 誘発効果の中でゲームに影響を及ぼす部分がすべて任意であり、効果が示されなかった場合、コントロールしているプレイヤーがその効果を発生させないことを選んだと見なされ、これは違反とは見なされません。
  • 誘発効果の一部が解決され、ゲームに視覚上判別できる影響を及ぼしていた場合、その誘発は示されたと見なします。この際、その誘発の中で解決されていない、忘れられた部分があった場合、それはゲームルール抵触行為と見なされます。[2.1]

プレイヤーには、自身がコントロールするすべての誘発効果を解決する責任があります。プレイヤーは、自身がコントロールしていない誘発効果について、それの解決の際に自身も関与する効果だとしても、示す義務はありません。ただし、示してもかまいません。誘発効果のコントローラーは、対戦相手がその効果の解決のために行った意思決定や行動が適正かつ適切であることを確実にする責任を負います。対戦相手が任意の行動を取らないことを選んだと仮定してはなりません。

プレイヤーが対戦相手の誘発効果を示さないことでアドバンテージを得ることはありますが、故意に忘れさせることはできません。したがって誘発忘れと見なされるのは、その誘発効果のコントローラーが先に誘発効果を示すことなく、誘発効果が意味を持つ時点を過ぎた後のゲーム状況の進行を認識、または承諾した場合に限られます。他のプレイヤーに誘発効果を見逃させる目的でゲーム状況を意図的に進行させることは、ルールシャーキングと見なされます。[4.10]

例:

  • プレイヤーが《Crane Dance》で攻撃した後に《Heron's Flight》で攻撃し、誘発効果のモードの宣言を忘れた。対戦相手が防御カードを出した後、宣言を忘れたことに気付いた。
  • プレイヤーは《過去の清算》を対戦相手にヒットさせたが、誘発効果の宣言をしておらず、対戦相手が自身のターン中に2回目のアクションをプレイして解決するのを止めなかった。
  • 《魂鎖》をコントロールしているプレイヤーが、ターン開始時にカードを追放するのを忘れ、アクションカードをプレイした。
  • プレイヤーが《Brandish》を対戦相手にヒットさせた後、武器で対戦相手に攻撃した。武器攻撃のダメージでライフ総量を変更する際、+1{p}を計算するのを忘れた。

手順とペナルティ
プレイヤーに誘発忘れで注意します。

違反が直ちに発見された場合、違反が起きる前の状態まで単純な復元を行います。

違反が起きた後にいずれかのプレイヤーが追加の行動を行っている場合誘発効果がゲームの正しい時点で解決されていたかのように部分的修正を行います。ゲーム状況を部分的修正することができない場合、ゲームで誘発が示されるべきであった最後の時点へと、完全な復元を行います。ゲーム状況を部分的修正することも復元することもできない場合、何らかの手順を行うことはせず、効果は誘発したが解決しなかったものとしてゲームを再開させます。

格上げ:プレイヤーが誘発を忘れることでアドバンテージを得ており、かつその誘発効果は元をたどると(対戦相手ではなく)そのプレイヤーによって生成されていた場合、警告に格上げされます。

!!! info ""理念
ゲームルール抵触行為と同様、誘発の解決を忘れることはゲーム状況の健全性を損ない、プレイヤーに状況アドバンテージを与える可能性があります。カードをプレイしたり能力を起動したりすることとは異なり、誘発効果(と誘発レイヤー)は、プレイヤーが直接行う行動ではなく、ゲーム内の他の行動やイベントの結果としてのみ発生します。誘発効果は非常に一般的であり、またゲーム状況に視覚上判別できる形で現れないことも多いため、プレイヤーは誘発を見落としたとしても厳しく罰せられるべきではありません。しかし、プレイヤーが自身のコントロールする誘発効果を故意に無視することは、故意の違反と見なされます。

場合によっては、対戦相手によって課された有害な誘発効果について、プレイヤーが責任を負うことがあります。その誘発効果は対戦相手によって導入されたものであるため、プレイヤーがその誘発を忘れる可能性は高く、結果として、対戦相手のカードプールの効果に不慣れなプレイヤーに対して不公平にペナルティが累積していく可能性があります。この理由により、誘発忘れの違反に対する罰則は軽くなります。

2.4 過剰なカードを見た§

警告

プレイヤーが自らの行動によって、本来見ることができないカードを意図せずに見てしまったが、そのカードはゾーンを移動していない。

プレイヤーが見たカードが、別のカードの集合と混ざってしまい、そのカードの集合と分離させることができない場合、非公開カードに関する誤りの違反と見なされる。[2.5]

例:

  • プレイヤーがドローする際、過剰にカードを見た。
  • プレイヤーが自身や相手のデッキのカードを公開や確認する際、余分なカードを見た。
  • プレイヤーが相手のデッキをシャッフルしている際、そのデッキのカードを見た。
  • プレイヤーが誤って、デッキの上から数枚のカードを表向きで落とした。

手順とペナルティ
違反を犯したプレイヤーに過剰なカードを見たの警告を与えます。

過剰なカードが、ターン終了時の手順でプレイヤーが引くカードとして見えたものであり、対戦相手がフェイズの移行を承諾していない場合(対戦相手がカードのプレイや能力の起動をしたい場合)、それらのカードはデッキの一番上に置いたままにします。

過剰なカードが、プレイヤーの完全にランダム化されたデッキの一部である場合、追加のカードをデッキに加えてシャッフルします。

過剰なカードが、プレイヤーのランダム化されていないデッキの一部であり、プレイヤーが過去にそのカードが何か(選択や公開するなどの効果で)知っていた場合、カードは正しい位置に置いたままにします。そうでない場合、対戦相手にカードを公開し、対戦相手は各カードについて、デッキの一番上または一番下に置くかを選択します。

過剰なカードが、プレイヤーのデッキゾーン以外のゾーンの一部であったり、対戦相手がオーナーのカードである場合、そのカードを対戦相手にも公開した後、過剰なカードは元の場所に置いたままにします。

格上げ:過剰なカードに、プレイヤーのランダム化されていないデッキのカードが5枚以上含まれる場合、IP2に格上げし、デッキをシャッフルします。

!!! info ""理念
プレイヤーが本来は非公開のはずだったカードを見てしまうと、ゲームで非開示状態であった情報を得ることになり、これにより情報アドバンテージを得ます、見られたカードが、見たプレイヤーがオーナーのカードの場合、得られるアドバンテージはそのカードの相対的な位置のみですが、対戦相手がオーナーのカードの場合、対戦相手のカードプールとそのカードの現在位置についての情報も得ることになります。

見られたカードが、見たプレイヤーのランダム化されたデッキにあったカードの場合、カードをデッキに加えてシャッフルすることで情報アドバンテージは完全に失われます。何故なら、そのプレイヤーはすでに自分のデッキに何が入っているかを知っているためです。このアプローチの問題は、デッキはゲーム中のいかなる時点でもランダム化された状態であることがほとんどない、ということです。フレッシュ&ブラッドではピッチメカニズムがあるためです。過剰なカードをデッキの一番上または一番下に置く(対戦相手が指示する)方法は、情報アドバンテージを失わせることはできませんが、対戦相手に同等またはそれ以上のアドバンテージ、つまりそのカードを知り、かつそのゾーン内での位置を選べるというアドバンテージを与えることで、そのアドバンテージを均等化させます。

見えてしまった過剰なカードの枚数が多い場合、対戦相手がプレイヤーのデッキの一部分すべてを積み重ねられてしまうのを許容するよりも、デッキをシャッフルすることで、プレイヤーが得た重大な情報アドバンテージを失わせ、また、通常の手順では対戦相手が不公平なアドバンテージを得てしまう問題を回避できます。

2.5 非公開カードに関する誤り§

警告

プレイヤーが自らの行動によって、公開されている情報だけでは修正できない非開示状態のカードに関する誤りを犯した。

プレイヤーが2つ以上のゾーンにあった非開示状態のカードを1つのカード群にまとめてしまったとしても、それらのカードについて追加の情報を公開することなく、元のゾーンへ正しく分けて戻すことができる場合、それは非公開カードに関する誤りとは見なされません。

プレイヤーが、本来見ることできないカードを意図せず見てしまったが、同じ方法で分けて戻せる場合、それは過剰なカードを見たの違反と見なされます。[2.4]

例:

  • プレイヤーがターン終了時に、知力が4のため4枚になるよう引くべきところを、誤って5枚になるよう引いた。
  • プレイヤーが《スナッチ》をヒットさせたとき、カードのスリーブがくっついていたため2枚引いた。それらのカードはプレイヤーの手札に入っている。
  • プレイヤーが《Whisper of the Oracle》をプレイし、「選択」で見たカードが手札と混ざった。
  • プレイヤーが格納庫のカードを取り、手札に加えた。
  • プレイヤーが、裏向きに装備できる効果を持たない装備品カードを裏向きで装備していた。
  • プレイヤーが、裏向きの装備品を間違ったゾーンに置いていた。

手順とペナルティ
プレイヤーに警告を与えます。

プレイヤーが2つ以上のゾーンにあった非開示状態のカードを1つのカード群にまとめた場合、その非開示状態のカード群を対戦相手に公開します。対戦相手は、各ゾーンのカードの枚数が違反が起きる前と同じになるよう、戻されるカードを決定します。その後、戻されるカードは対戦相手が決定したゾーンへと戻ります。戻るゾーンにデッキゾーンがある場合、対戦相手はデッキに戻るカードを任意の順で、デッキの一番上に置くか一番下に置くかを選んでいきます。

プレイヤーが、カードをまとめる前に本来行うべき他の行動があり、その行動を行う前にカードをまとめてしまった場合、代わりに対戦相手が指定した通りに各ゾーンへカードを戻し、その後、まだしていないすべての行動を正しい順序で実行します。

裏向きのカードが、裏向きで装備できる効果を持たないで装備されていた場合、または裏向きのカードが誤ったゾーンに装備されていた場合、そのカードをゲームから取り除きます。

格上げ:1つのカード群から1枚以上のカードが取り除かれているせいで違反を修復できない場合、カード群を公開し、IP2に格上げします。

!!! info ""理念
プレイヤーが、対戦相手にとって非開示状態であるカードの集合をまとめると、ゲーム状況の健全性が失われ、そのプレイヤーは状況と情報のアドバンテージを得る可能性があります。具体的には、あるべき正しい状況を知っているのはそのプレイヤーだけであり、対戦相手がその状況を確かめることはできません。プレイヤーが自身でこれを修正するとなると、非開示状態のカードを誤って分けて有利な状況を作り出すことができ、これによって状況アドバンテージを獲得できてしまいます。その非開示状態のカードが元々プレイヤーに何か知られていないカードであった場合、プレイヤーはカードの位置を知ってしまうことで、情報アドバンテージも得ています。

対戦相手がカードの分け方を選択できるようにすることは、厳密には情報アドバンテージを取り除けているわけではありませんが、対戦相手に同等の情報アドバンテージ(カード、それがあるゾーン、そしてゾーンでの位置)を与えることで、公平性を実現させています。

2.6 不正なシャッフル§

IP2

**プレイヤーが自身の行動によって、デッキなど順番があるカードの集合を不適正にランダム化した。

例:

  • プレイヤーが、自身がピッチしたカードをデッキにシャッフルした。
  • プレイヤーが、ゲーム中に誤ってデッキをシャッフルした。
  • プレイヤーが相手のデッキの枚数を数えた後、習慣としてシャッフルした。

手順とペナルティ
プレイヤーにIP2を与えます。カードの集合が、十分に無作為化されていることを確認します。

!!! info ""理念
プレイヤーがランダム化されていないカードの集合をシャッフルした場合、ゲーム状況の健全性は回復不可能な状態で失われ、ランダム化された束全体へとカードが再配置されることで、いずれのプレイヤーも状況アドバンテージを得る可能性があります。

ゲーム状況を修復したり、得られ得るアドバンテージを取り除いたりするための手順が存在せず、またデッキのシャッフルは意図的な行為であるため、知力ペナルティを科すことは、プレイヤーを教育し、対戦相手に対して得られた可能性のあアドバンテージを均等化させるための公平な方法です。

2.7 提示カードに関する誤り§

警告

プレイヤーが自らの行動によって、デッキリストおよびカードプールは適正であるにもかかわらず、ゲーム開始時の手順中、不適正なカードの集合を提示した、または不適正な状態のカードを提示した。

プレイヤーが提示カードに関する誤りの違反をしたと見なされるのは、そのプレイヤーが適正なデッキリストとカードプールを有すると見なされた後に限られます。不適正なカードは通常、カードプール内容の誤りの違反と見なされます。[3.5]

例:

  • プレイヤーがクラシックのゲームで、カード55枚の開始デッキを提示した。
  • プレイヤーがリミテッドのゲームで、カード25枚の開始デッキを提示した。
  • プレイヤーが、誤って装備品が含まれている開始デッキを提示した。
  • プレイヤーがリミテッドフォーマットで守護者ヒーローとしてプレイ中、デッキ内に野人のカード入っている状態で提示した。
  • プレイヤーが、闘技場に置いてゲームを開始することが適正でないカードを開始時のカードとして提示した。
  • プレイヤーが、1枚の片手カードと1枚の両手カードを、開始時の武器として提示した。
  • プレイヤーが、両面カードを表面ではなく裏面が見える状態でスリーブに入れ、それを入れたデッキを提示した。

手順とペナルティ
プレイヤーに提示カードに関する誤りで警告を与えます。

両面カードは、正しい面が表になるように向きを直します。ゲーム開始時にデッキに入れることができないカードはデッキから取り除きます。

プレイヤーが、デッキではない箇所のカードとして、不適正なカードをゲーム開始時に提示していた場合、そのカードを取り除きます(そのカードが適正なデッキカードであるならプレイヤーのデッキに戻し、そうでないならプレイヤーのインベントリに戻します)。

プレイヤーが、デッキではない箇所でゲームを開始するカードの集合を曖昧な形で提示していた場合、その集合から、プレイヤーがゲーム開始時に取り得た適正な選択肢をすべて提示し、その後、対戦相手はその選択肢からそのプレイヤーの開始カードを決定します。残っているカードは、すべて取り除きます。

ゲームが開始しておらず、かつ提示されたデッキが必要な枚数のカードを含んでいない場合、プレイヤーは(自身のカードプールから)適正な最小枚数になるまでカードを追加するか、またはデッキが適正な最大枚数になるまでカードを取り除きます。プレイヤーは、デッキとインベントリ間でカードを交換することはできません。プレイヤーのカードプールに必要な枚数のカードがない場合、《ひび割れたガラクタ》を使用します。

格下げ:反転カードの表であるべき面が間違っている場合、どのRELでも注意に格下げされます。

格上げ:1枚以上の超越カードの表であるべき面が、この手順では修正することができない場合、IP2に格上げされます。

格上げ:プロRELでは、表であるべき面が間違っている両面カードを除くすべての違反は、IP2に格上げされます。

格上げ:すべての手順を経たデッキのカード枚数が、フォーマットの最大枚数より2枚以上多い、または最小枚数より2枚以上少ない場合、ゲームの敗北に格上げされます。修正後のデッキが1枚だけ多いまたは少ない状態の場合、格上げされません。

!!! info ""理念
プレイヤーは、ゲームで使用するカードがフォーマットのルールとゲーム開始時の手順に従っていることを確実なものにする責任を負っています。プレイヤーが、ゲーム開始時の手順で不適正なカードの集合(または不適正な状態のカード)を提示した場合、そのプレイヤーは状況アドバンテージや戦略アドバンテージを得る可能性があります。

不適正なカードを含む開始デッキを提示すると、誤ったゲーム状況が発生します。特に、作成されるカードや非デッキカード(装備品や武器)が同じスリーブを使用している場合によく発生します。両面カードの表面が誤っている状態(表面ではなく裏面が見えている状態)で提示することは、コミュニケーションの齟齬を引き起こしたり、状況アドバンテージを生じさせる可能性があります。

フォーマットのルールが定める枚数より多い、または少ない枚数のカードを提示することは、本来は存在し得ないゲーム状況を作りだすことでき、状況アドバンテージが発生します。これは特に、特定のカードを引く確率を高めたい戦略や、相手をファティーグさせる戦略において重要となります。ゲーム開始時に適正に闘技場に存在できないカードを提示することは、ゲームのルールに従うと得ることのできない状況アドバンテージを発生させます。

ゲーム開始時に、適正に同時に闘技場に存在することができない、適正なカード複数枚を提示することは、曖昧な状況を生み出し、そのプレイヤーが対戦相手の開始カードに関する追加情報を得た後で最善の適正な選択肢を選ぶことにより、戦略アドバンテージを得られる可能性があります。

提示するカードの枚数が多すぎたり少なすぎたり、または不適正や曖昧なカードの集合を提示することによって得られるアドバンテージは、そのアドバンテージを打ち消し、適切な手順についてプレイヤーに教育することによって対処する必要があります。