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1 総則§

1.1 理念§

フレッシュ&ブラッドのゲームは対面でのプレイを前提として設計されているため、避けられないヒューマンエラー、つまりゲームとトーナメントのルールおよびポリシーに抵触する行為への対応という課題が生じます。これらのエラー(違反)はゲームプレイ、トーナメント、品行行為に大別できます。ゲームプレイエラーは、総合ルール上で定義されているゲームルールへの違反です。トーナメントエラーは、トーナメントルール&ポリシー上で定義されているトーナメントルールへの違反です。品行行為エラーは、振舞いや品行行為など、より広範な範囲の違反です。本文書は、これらの違反に対処するための指針を提供します。最も一般的な違反を分類し、手順とペナルティによってそれらにどのように対処すべきかの指針を示します。

イベント中に違反が発生した場合、ジャッジの役割は公平な裁定者として手順を適用しペナルティを科し、プレイヤーを教育し、得られたアドバンテージを均等化して違反に対処することにあります。起こり得るあらゆる違反の状況を文書に記載し、各事例の適切なペナルティと手順を正確に提供することは不可能である、ということを認識する必要があります。そのため、イベントでのジャッジには、個々の違反に対して最も適切な裁定を行うため、本ガイドから逸脱する権限が与えられています。

違反行為へ裁定を出す根底には、教育、公平、使命の三原則があります。

  • 教育とは、違反を犯したプレイヤーが違反とその違反による影響を理解できるようにすることを意味します。プレイヤーに、自らが犯した違反、何が起きたのか、それがなぜ違反であるのか、そしてそれに対処するための手順が何であるのかを認識させるべきです。違反にペナルティが紐づいている場合、プレイヤーは違反を起こしにくくなります。自身が何を間違えたのかを認識していれば、将来同じ違反を犯す可能性は低くなります。累積によりペナルティが重くなる場合、抑止する効果はより強くなります。
  • 公平とは、違反を犯したプレイヤーが違反によって得たあらゆるアドバンテージを失わせることを意味します。可能であれば、手順を用いてゲーム状況を是正し、得たアドバンテージを取り除くべきであり、さらなる追加の不利がペナルティによって適用される場合もあります。違反を犯しても常に同じ、またはより不利な状況にしかならない場合、プレイヤーが違反をする可能性は低くなります。
    • 情報アドバンテージとは、プレイヤーが、本来得られないゲームの非開示状態に関する追加の情報を得ることです(例:自分のデッキの一番上のカードを見る)。
    • 状況アドバンテージとは、ゲーム状況が一方のプレイヤーにとってより有利な状況に変化していることです(例:追加で有用なトークンを作成する)。
    • 戦略アドバンテージとは、プレイヤーが将来のゲームプレイの意思決定に影響し得る戦略的情報を得ることです(例:観客から助言を受ける)。
    • トーナメントアドバンテージとは、プレイヤーが、現在のトーナメントにおいて作為的により優位な戦績を得る、または他のプレイヤーにより不利な戦績を強いることです(例:敗北を避けるため、遅延行為によって引き分けを狙う)。
  • 使命とは、手順とペナルティにおける教育および公平を、「素晴らしいゲームを遊ぶ」という基本理念とのバランスを取ることを意味します。手順とペナルティはプレイヤーを教育し、アドバンテージを均すために適用することが重要ですが、これはプレイヤーが素晴らしいゲームを遊べる状況の下、適用されるべきです。カジュアルイベントにおいては、ゲームは交流と体験を作ることに重きを置いているため、修正は寛大であり、ペナルティは軽くなっています。これは、いずれかのプレイヤーが僅かなアドバンテージを得ることよりも、プレイヤーへより良い教育をすることを重視しているためです。ルール適用度が競技やプロのイベントでは、ゲームはスキルと競争により焦点を置くため、手順は厳格であり、ペナルティは重くなっています。これは、プレイヤーへの教育よりも、ゲームの公平性をより重視しているためです。

イベント運営におけるルール適用度(REL)は、カジュアル、競技、プロの3種類があります。本文書は、RELが競技またはプロの公認イベントでの指針を示します。

  • カジュアルのルール適用度は、地域の店舗でのプレイ向けに設計されています。参加障壁が低く、懸かっているものが小さく、イベント環境は交流的で、学びの多い場です。各ゲームにおける厳格な公平性と健全性よりも、プレイヤーへの教育と楽しむことを重視しています。カジュアルRELでの裁定に関する情報は、フレッシュ&ブラッド ― カジュアル手順ガイドを参照してください。
  • 競技のルール適用度は、競技的プレイのために設計されており、参加障壁は低いものの、懸かっているものは大きくなり、イベント環境は勝利を重視しています。違反は分類され、より厳密に適用されます。修正とペナルティは、教育と公平のバランスに基づいています。
  • プロのルール適用度は最高レベルの競技的トーナメントでの対戦向けに設計されており、参加障壁は高く、環境は非常に競争的です。プレイヤーはゲームについて十分な知識を持つ水準でプレイすることが期待されており、素晴らしいゲームを遊ぶ上で、教育よりも各ゲームの公平や公正を重視しています。

1.2 違反への対処§

違反への対処は、まずどのような違反が発生したかを特定し、その後、起きた出来事に関連する該当の指示に従うことで行われます。

ジャッジは、違反が発生した場合、または調査を行う必要がある場合を除き、対戦中のゲームに介入すべきではありません。さらに、ペナルティが注意となる誘発忘れの違反や、注意/警告のペナルティに該当するもののプレイヤー間で適時に解決された違反にも介入すべきではありません。

違反に対してペナルティを科す場合、ジャッジは違反の内容、現在の状況に対処する手順、そしてペナルティについて、関係するすべてのプレイヤーに説明する必要があります。IP2以上のペナルティは、遅刻[3.1]とデッキリストの誤り[3.4]を除き、まずはヘッドジャッジに確認するべきです。プレイヤーが犯した1つの誤りが、複数の違反に関連している場合、各違反に関する手順は個別に適用しますが、科されるペナルティはそれらすべての違反のうち、最も重いペナルティのみです(複数のペナルティを科しません)。裁定に1分を超える時間を要した場合、その時間を分単位で切り上げた時間を延長時間として、関連するプレイヤーへ現在のラウンドの延長時間を与えるべきです。

ジャッジもミスを犯さないわけではありません。ジャッジがミスを犯した場合、最初にすべきことはそのミスを認め、関係する者に謝罪し、可能であれば修正に取り組むことです。ジャッジのミスによってプレイヤーが違反を犯した場合、ヘッドジャッジは、そのミスを逸脱の理由になり得るかを検討することができます。

逸脱
例外的な状況として、本文書に記載されている各セクションのいずれかに明確に分類できない場合や、ある違反に対して推奨されている手順やペナルティが、特定の状況に対して、教育、公平、使命という3つの指針に沿った適切な形で対応できていない場合があります。

このような場合、ヘッドジャッジは推奨されている指針から逸脱し、変更した手順を適用したり、変更されたペナルティを科す権限があります。そうする場合、ヘッドジャッジは関係するすべてのプレイヤーへと、通常のポリシーおよび逸脱の理由を説明することが求められます。ジャッジが必要だと考える場合、ヘッドジャッジと協議し逸脱を提案することができ、またそうすべきです。しかし、逸脱するかどうかの最終決定は、ヘッドジャッジに委ねられます。そのトーナメントで、逸脱が一貫性をもって行われるようにする必要があるためです。ポリシーから逸脱する理由の例としては以下がありますが、以下に限りません。

  • 技術的なゲームプレイ違反を犯したプレイヤーに警告が与えられますが、推奨される手順から逸脱することで、遥かにフェアなゲーム状況が生まれる場合。
  • プレイヤーが違反を犯したが、該当する違反の手順とペナルティが、例外的な状況に公平に対処できていない場合。
  • プレイヤーが一度で多くの違反に関連する誤りを犯しており、ペナルティを重くすることによってのみ、得られたアドバンテージを均等化することができる場合。

本書における違反は、その違反の最も一般的な形で提示されています。この形から逸脱する違反が発生した場合、適用すべき修正やペナルティを判断するのはジャッジであり、ヘッドジャッジがその判断を承認します。違反に対する修正やペナルティを決定する際、最も関連性の高い違反を起点とし、以下の3つの問いを念頭に置いて検討する必要があります。

  • それはプレイヤーの学習に役に立つか?(教育)
  • それは状況をフェアにするか?(公平)
  • それはプレイヤーが素晴らしいゲームで遊べることを確実にするか?(使命)

本ガイドにおける手順とペナルティは、最も一般的な違反に対する推奨される裁定とその方法をジャッジに示すと同時に、裁定の適用においてジャッジが責任を負う立場に置かれないよう保護するためのものです。ジャッジが本ガイドに示された手順とペナルティに沿った裁定を出した場合、いかなる苦情も、ジャッジではなくポリシーそのものに向けられることになります。さらに、本ガイドはプレイヤーに求められる期待水準を示しており、プレイヤーは違反を犯した際に手順とペナルティが一貫して適用されることを見込めるため、より良いゲームをプレイする助けとなります。これは逸脱には当てはまりません。このガイドから逸脱した手順やペナルティを適用する場合は、この点を考慮すべきです。

1.3 手順の種類§

手順は、ジャッジがゲーム状況に変更を加え、ゲームの健全性を回復するための手段です。手順は状況に応じて、適切な場合にのみ用いられるべきです。公平性を回復しようとする際、違反行為とは無関係な手順を、ペナルティの代わりに使用するべきではありません(例:追加のカードを引いたことに対するペナルティとして、パーマネントを破壊する)。

ゲーム状況の復元
ゲーム状況を復元するとは、ゲーム状況を過去の適正なゲーム状況に完全に変更することを意味します。適切に実行した場合、この手順により、プレイヤーが不適正な行動によって得ていた可能性のある状況アドバンテージがすべて取り除かれます。しかし情報アドバンテージには対処できず(プレイヤーにある事柄を忘れてもらうことはできません)、状況によっては戦略アドバンテージを生じさせることがあります。

単純な復元とは、プレイヤーの最後の行動(複数の場合もある)を取り消すもので、違反が忠地に発見された場合の修正として用いられます。

完全な復元は、複数の行動を巻き戻すものであり、違反が発生した後にいずれかのプレイヤーが追加の行動を行っていた場合に用いられます。通常、ジャッジが過去の適正なゲーム状況を正しく再現することを保証できない場合、または復元がいずれかのプレイヤーが追加の情報を得ている状態を伴う場合、完全な復元を試みるべきではありません。

部分的修正
ゲーム状況に部分的修正を行うとは、ゲーム状況を人為的に変更することを意味します。適切に実行した場合、この手順はプレイヤーが違反によって得た状況アドバンテージを均等化するのに役立ちます。部分的修正は、状況アドバンテージを均等化する目的のため、ゲーム状況を復元したり、IP2のようなより重いペナルティを与えたり、といった大きな介入を行うことなく、ゲームの健全性を回復することを目的としています。

通常、プレイヤーが違反の結果に基づいて戦略的な意思決定を行った可能性が高い場合、または不適正な行動(とその結果)が部分的修正を行うには複雑すぎる場合、部分的修正を行うべきではありません。

部分的修正の例としては以下がありますが、以下に限りません。

  • プレイヤーのライフ総量が間違っている場合、正しいライフ総量に変更する。
  • プレイヤーがスタック上のレイヤー、または闘技場のカードにおいて不適正な選択を行っていた場合、そのプレイヤーは過去の時点で適正であったであろう選択を行う。
  • あるカードがプレイヤーの手札から移動、または手札へと移動しているべきであり、かつそのプレイヤーがまだ知力の数になるまで引くことをしていない場合、そのカードを正しいゾーンへと移動させる。
  • あるカードがカードが手札以外のゾーン間を移動しているべきであった、または間違ったゾーンに移動している場合であり、またそのカードはどれか、今もすべてのプレイヤーが知っており、今移動させてもゲームに大きな支障がない場合、カードを正しいゾーンに移動させる。
  • カードが公開されるべきであった、またはその他の方法でプレイヤーに示されるべきであった場合、そのカードを公開または示す。カードが表向きまたは裏向きになるべきであった場合、そのカードを表向きまたは裏向きにする。
  • あるカウンターがカードに置かれたり、取り除かれたり、またはカード間で移動したりしているべきであり、それらのカードが今もすべてのプレイヤーが知っており、今置いたり取り除いたり移動させたりしてもゲームに大きな支障がない場合、カウンターを置いたり取り除いたり移動させることを行う。
  • あるプレイヤーが効果またはライフ総量が0になったことによってゲームに敗北しているべきだった場合、そのプレイヤーをゲームに敗北させる。

部分的修正をしたことによって効果が誘発するのは、その効果が本来、適正な時点で誘発しているはずだった場合のみです。その誘発レイヤーは、不適正な行動が起きなかった状況で誘発したかのように、スタック上の本来あるべき、または可能な限りそこに近い位置に置かれます。

カードをデッキの上か下に置く
カードをデッキの上か下に置くとは、特定のカードの位置を、ある1人のプレイヤーが決定したデッキ内の位置へと変更することを意味します。複数のカードをデッキの上か下に置く場合、対戦相手はカードの順序と、各カードをそれぞれ上に置くか下に置くかも選びます。他の手順と併せて適切に実行された場合、この手順は、ゲーム上またはトーナメント上の誤りによってプレイヤーが得た、情報アドバンテージや戦略アドバンテージを均等化することを補助します。デッキ内のカードの位置はフレッシュ&ブラッドのゲームデザインにおける重要な要素であるため、多くの違反において、カードをデッキのランダムな部分に加えシャフルすることは現実的ではありません。そのため、より公平なゲーム状況を生み出すために、別のアプローチとしてこの手順を採用しています。

デッキのランダムな部分に加え、シャッフルする
デッキのランダムな部分へ加えてシャッフルするとは、デッキからカードがランダムな状態の束の部分を取り、カードを追加したり取り除いたりし、その後その束をシャッフルし、ランダムでない部分は保ったまま、その束を正しい位置に戻すことを意味します。適切に実行した場合、この手順により、プレイヤーがゲーム上の誤りやトーナメント上の誤りによって得ていた可能性のある状況アドバンテージや情報アドバンテージが完全に取り除かれます。しかし、フレッシュ&ブラッドの基本的なデザインにより、デッキ内のカードの位置はランダムではないことが多いため、この手順の適用は困難となっています。従って、この手順は、特定のゲーム状況および違反に対して適切である場合にのみ、逸脱の一部としてのみ用いられるべきです。

1.4 ペナルティの種類§

ペナルティとは、ジャッジがプレイヤーの違反を追跡し、将来の違反を思いとどまれせることでプレイヤーを教育し、違反によって得られたアドバンテージを均等にするための追加の手段です。すべてのペナルティ(注意を除く)は、各プレイヤーがどのような誤りを犯したかを追跡するため、トーナメント中は記録されていくべきです。ペナルティが格上げまたは格下げされた場合、ジャッジはそれぞれより重い、またはより軽いペナルティを与えます。ゲームプレイ違反およびトーナメント違反における、違反の累積による格上げは、ゲームの敗北より重いペナルティへ格上げされるべきではありません。

以下にペナルティ一覧を、重大度の昇順で記載しています。

重大度 ペナルティ
0 注意
1 警告
2 知力ペナルティ
3 ゲームの敗北
4 失格

注意
注意は、軽微な違反に対する、口頭注意のみの警告です。注意は、違反によってプレイヤーがアドバンテージを得ていない場合や、手順と教育が違反を是正するのに十分である場合など、その違反がトーナメント中を通して記録する価値がないときに用いられます。

警告
警告は、軽微な違反に対する、記録される警告です。同一または類似の違反によって複数回の警告を受けた場合、より重いペナルティへ格上げされることがあります。

知力ペナルティ
知力ペナルティ(IP)は、プレイヤーのヒーローの知力を一定ターン数の間、減少させます。知力ペナルティは、プレイヤーのゲームに対して実際に効果を及ぼすペナルティとしては最も軽いペナルティです。警告よりも重いですがゲームの敗北よりも軽いペナルティであり、特に1本先取の形式において重要です。

知力ペナルティは機能的には、以下のテキストを持つゲームマクロです。

あなたのヒーローは-1{i}を得る。

あなたがカウンターがX個置かれた知力ペナルティを作成する場合、代わりにこれにターンカウンターをX個置く。

あなたがターン終了時の手順としてあなたのヒーローの知力に等しい枚数になるまでカードを引く場合、代わりにその枚数に等しい枚数のカードを引き、このカードからターンカウンターを1個取り除く。これにターンカウンターがない場合、これをゲームから取り除く。

知力カウンターは通常2ターン分与えられる(IP2)。ペナルティが知力ペナルティへ格上げまたは格下げされる場合、IP2が与えられます。

プレイヤーが知力ペナルティを受けている状態では、そのプレイヤーは通常のターン終了時の手順(ゲームの最初のターンを含む)で1枚少ない枚数のカードを引き、ペナルティの残りターン数が1ターン減少します。知力ペナルティが0になったとき、ペナルティは終了し、そのプレイヤーはペナルティを受けなくなります(例:IP2は、2ターンにわたって終了時に1枚少ない枚数のカードを引くことを意味します)。ゲーム開始前にプレイヤーが知力ペナルティを受けた場合、ゲーム開始時に引けるカードの枚数は知力ペナルティによって少なくなりますが、ペナルティの残りターン数は変わりません。

プレイヤーが知力ペナルティを受けている状態で別の知力ペナルティを受けた場合、現在の知力ペナルティは単純にそのターン数分だけ増加します。知力ペナルティの残りターン数を追跡するため、受けたプレイヤーはデッキの上にダイスを置くことを推奨しています。

あるゲームのすべてのプレイヤーに(同じ値の)知力ペナルティが同時に与えられる場合、ペナルティは記録されますが、どのプレイヤーも知力ペナルティを受けていないものとしてゲームを再開します。

ゲームの敗北
ゲームの敗北は、現在のゲームを終了させ、ペナルティを受けたプレイヤーがゲームに敗北したと見なされます。ゲームの敗北は、ゲームの健全性が不可逆的に損なわれた場合、またはプレイヤーに自らの行為を理解させるための重いペナルティとして用いられます。

ゲームとゲームの間で、または現在のラウンドの制限時間が終了しているときにプレイヤーがゲームの敗北を受けた場合、ゲームの敗北は、そのイベント中にプレイする次のゲームに適用されます。

プレイヤーが1ゲーム勝利すればマッチ勝利となるマッチにおいては、ゲーム敗北は自動的に対戦相手のマッチ勝利となります。ゲームで両プレイヤーが同時にゲーム敗北を受けた場合、そのマッチは両者敗北として記録されます。

失格
失格は、プレイヤーがトーナメントから除外されることを意味します。失格は、プレイヤーが受け得る最も重いペナルティであり、トーナメント全体の健全性を損なう行為、または品行行為上の重大な誤りに対してのみ用いられます。

失格を受けたプレイヤーは、(対戦中の場合は)そのマッチに敗北し、そのトーナメントから棄権されます。失格となったプレイヤーは、本来受け取ることのできる追加の賞品を受け取ることはできません。しかし、その時点までに受け取っていた賞品は持ち帰ることができます。

失格により棄権となったプレイヤーは、順位表に載りません。そのプレイヤーより下位にいた各プレイヤーは、順位表において順位が1つ繰り上がります。ただしカットが行われた後に失格が発生した場合、追加で他のプレイヤーが順位を繰り上げされたり、カット内へ繰り上げ進出したりはしません。

ヘッドジャッジと失格となったプレイヤーは失格フォームに必要事項を記入し、それぞれが自身の見解を説明する責任があります。プレイヤー失格フォームヘッドジャッジ失格フォームは、ルール&ポリシーセンターからアクセスできます。Legend Story Studios(LSS)のイベントで失格となったプレイヤーは、プレイヤー行動規範委員会によってプレイヤーステータスの審査が行われます。