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用語集§

(1H) / (片手)§

武器オブジェクトのサブタイプの1つ。武器ゾーン1つを使用して装備します。[8.2.1]

(2H) / (両手)§

武器オブジェクトのサブタイプの1つ。武器ゾーン2つを使用して装備します。[8.2.2]

Ability / 能力§

オブジェクトの特性であり、ゲームに影響を与える効果を生成します。能力は起動能力、解決能力、常在能力のいずれかに該当します。[1.7]

Ability Keyword / 能力キーワード§

ある能力のルールテキストの代わりに書かれているキーワード。多くの場合、注釈文が添えられています。[8.0.4][8.3]

Action / アクション§

ターンプレイヤーが優先権を持っている場合にのみ、スタックのレイヤー1としてプレイできるオブジェクトのタイプまたは起動できる起動能力。プレイまたは起動のためには1アクションポイントがコストとして必要です。[8.1.1]

Action Phase / アクションフェイズ§

ターンの二番目の部分。プレイヤーはカードのプレイと能力を起動する権利が発生する優先権を得ます。[4.3]

Action Point / アクションポイント§

アクションカードをプレイするため、またはアクションの起動能力を起動するためのコストを支払うために用いられる資源。アクションポイントを得られるのはターンプレイヤーのみです。[1.13.2]

Activated Ability / 起動能力§

起動することでスタック上にレイヤーが置かれ、解決時に効果を生成する能力。[5.2]

Activated-Layer / 起動レイヤー§

スタック上のレイヤーオブジェクト。起動能力の起動によって生成されます。[1.6.2b]

Active Player / アクティブプレイヤー§

優先権を持っているプレイヤー。アクティブプレイヤーは、カードのプレイや能力の起動ができます。[1.11]

Additional Cost / 追加コスト§

  • 能力:メタ型常在能力の1つで、カードをプレイするためのコストを追加します。[5.4.4a]
  • 語句:カードをプレイするためのコストを追加する効果。[5.1.3]

Aether Ashwing / 神素の灰翼§

竜系・幻術士・ドラゴン・盟友・トークン。[8.6.15]

Affliction / 苦難§

オブジェクトのサブタイプの1つ。このサブタイプを持つオブジェクトは対戦相手1人のコントロール下で闘技場に出ます。[8.2.11]

Ally / 盟友§

オブジェクトのサブタイプの1つ。戦闘において独立して攻撃や防御を行い、ターンの終了時にライフがリセットされます。[8.2.8]

Alternative Cost / 代替コスト§

メタ型常在能力の1つ。カードをプレイする際のリソースコストを、別のコストに置き換えます。[5.4.4b]

Ambush / 待ち伏せ§

能力キーワードの1つ。プレイヤーに、この能力を持つカードを格納庫から防御カードとして宣言することを許可します。[8.3.28]

Amp / 増幅§

このターン、次にあなたが秘術ダメージを与える際、そのダメージを増加させることを意味する効果キーワード。[8.5.47]

Arcane Barrier / 秘術防壁§

プレイヤーがリソースを支払うことで、自身のヒーローに与えられる秘術ダメージを軽減することができる能力キーワード。[8.3.8]

Arcane Damage / 秘術ダメージ§

特定の種類のダメージで、効果が与えるダメージ。[8.5.3b]

Arcane Shelter / 秘術防護§

能力キーワードの1つ。プレイヤーのヒーローに与えられるダメージを、この能力を持つカードを破壊して軽減します。[8.3.37]

Arena / 闘技場§

戦闘チェイン、ヒーロー、パーマネント、武器、頭、胴、腕、足のゾーンをまとめて表す用語。[3.0.5]

Arms / 腕§

  • サブタイプ:装備品のサブタイプの1つ。腕ゾーンに装備できる腕用の物品を表します。[2.10]
  • ゾーン:プレイヤーが所有する開示ゾーン。このゾーンに装備される腕オブジェクトを最大1つまで含むことができます。[3.2]

Arrow / 矢§

サブタイプの1つ。このサブタイプのカードは格納庫からのみプレイできます。プレイヤーは弓をコントロールしている必要があります。[8.2.6]

Arsenal / 格納庫§

プレイヤーが所有する非開示ゾーン。格納庫からはカードをプレイすることができます。[3.3]

Ash / 灰§

  • サブタイプ:サブタイプの1つ。解決したときか、闘技場に出たとき以降、闘技場にあるパーマネントになります。[8.2.12]
  • トークン:竜系・幻術士・灰・トークン。[8.6.14]

Attack / 攻撃§

  • 能力:レイヤーを攻撃プロパティとして定義し、その発生源を戦闘チェイン上にチェインリンクとして置く解決能力。[8.3.1][1.4.3]
  • 効果:レイヤーを攻撃レイヤーとして定義し、あるオブジェクトを戦闘チェイン上にチェインリンクとして置く単発効果。[8.5.38]
  • イベント:攻撃がスタック上のレイヤーとして解決され、攻撃ステップの開始時に発生するイベント。[7.2.4]
  • オブジェクト識別子:戦闘中に攻撃に関与しているオブジェクトを参照するために、効果が使用する用語。[1.2.2]
  • サブタイプ:戦闘を開始し、戦闘チェイン上のチェインリンクとなるカードのサブタイプ。[8.2.3]

Attack-Layer / 攻撃レイヤー§

解決時に特定のオブジェクトで攻撃を行うことを指示する、攻撃効果を持つ起動レイヤーまたは誘発レイヤー。[1.4.4]

Attack-Proxy / 攻撃プロキシ§

その発生源をスタック上の攻撃として表す攻撃能力を持つ、起動レイヤーまたは誘発レイヤー。[1.4.3]

Attack Reaction / 攻撃リアクション§

戦闘のリアクションステップ中に、攻撃をコントロールしているプレイヤーのみがプレイできるカードタイプまたは起動できる起動能力。[8.1.2]

Attack Step / 攻撃ステップ§

戦闘のステップで、レイヤーステップの後にあります。ここでは、攻撃が戦闘チェイン上のチェインリンクになります。その後に防御ステップが続きます。[7.2]

Aura / オーラ§

サブタイプの1つ。解決時、またはその他の方法で闘技場に出たとき以降、闘技場にあるパーマネントになります。[8.2.4]

Banish / 追放§

カードをオーナーの追放ゾーンへ移動することを意味する効果キーワード。[8.5.1]

Banished Zone / 追放ゾーン§

開示ゾーンで、追放されたカードがこのゾーンに移動します。[3.4]

Base / 基本§

オブジェクトが生成された時点における特性の元々の値。基本の値を変更することを明示的に指定した効果によってのみ変更されます。

Battleworn / 戦傷§

装備品が持つ能力キーワード。防御に使用されると、–1{d}カウンターが蓄積していきます。[8.3.2]

Beat Chest / 胸打ち§

カードに手札から6{p}カードを1枚捨てるという任意の追加コストを与える能力キーワード。[8.3.33]

Become / になる§

オブジェクトの特性を、指定された特性または別のオブジェクトに変更する効果。[8.5.25]

Blade Break / 刃壊§

装備品が持つ能力キーワード。防御に使用されると、その後破壊されます。[8.3.3]

Block / ブロック§

カードのタイプの1つ。このタイプを持つカードはプレイできません。[8.1.12]

Blasmophet, the Soul Harvester / 魂を収穫せし者、ブラスモフェット§

影・デーモン・盟友・トークン。[8.6.6]

Blood Debt / 血の債務§

この能力を持つカードが追放ゾーンにある場合、ターン終了時にプレイヤーがライフを失う出来事が起こる能力キーワード。[8.3.11]

Bloodrot Pox / 腐血病§

汎用・オーラ・トークン。[8.6.19]

Boost / ブースト§

この能力を持つカードに、デッキの上のカードを追放するという任意の追加コストを与える能力キーワード。追放したカードが機械技師・カードの場合、そのカードは続行を得ます。[8.3.9]

Card / カード§

フレッシュ&ブラッドの公式カードによって表される、特性を持つ実物。[1.3]

Card-Layer / カードレイヤー§

スタック上でまだ解決されていないレイヤーのカード。[1.6.2a]

特定の攻撃に関連するカードやトークンを含む、戦闘チェインゾーンの一部。[7.0.3]

戦闘の解決ステップにおいて、攻撃がチェインリンクとして解決される処理。[7.6]

Channel / 導き§

コントロールするプレイヤーが自分のターン終了時に指定されたカードを自分のデッキの下に置かなかった場合、その発生源を破壊する誘発能力を持つラベルキーワード。[8.4.4]

Charge / 注入§

そのプレイヤーは手札のカードを1枚、自身のヒーローのソウルに置いてもよいことを意味する効果キーワード。[8.5.29]

Chest / 胴§

  • サブタイプ:装備品のサブタイプの1つ。胴ゾーンに装備できる胴用の物品を表します。[2.10]
  • ゾーン:プレイヤーが所有する開示ゾーン。このゾーンに装備される胴オブジェクトを最大1つまで含むことができます。[3.5]

Clash / 激突§

激突する各プレイヤーのデッキの上を公開し、パワーを比較することを意味する効果キーワード。[8.5.45]

Class / クラス§

スーパータイプのキーワードのカテゴリの1つで、ヒーローの職業を表しています。[2.11.6a]

Clear / クリア§

墓地にオブジェクトを移動させる処理を含む手順。[3.0.12]

Cloaked / 秘匿§

装備品が持つ能力キーワードで、表向きではなく裏向きでそのカードを装備します。[8.3.36]

Close Step / クローズステップ§

解決ステップの後、またはルールや効果によって戦闘チェインが閉じた際に行われる戦闘のステップ。プレイヤーに優先権はなく、ゲーム状況の処理によって戦闘チェインが閉じます。[7.7]

Color Strip / カラーバー§

オブジェクトの特性の1つで、赤、黄、青のいずれかです。[2.1]

Combat Chain / 戦闘チェイン§

戦闘中にのみ開かれ、攻撃の解決をチェインリンクとして行う場所となる共有の開示ゾーン。[3.6]

Combo / コンボ§

忍者・攻撃・アクションカードが持つラベルキーワード。戦闘チェインの直前の攻撃が条件を満たしていると、効果を生成する常在能力です。[8.4.1]

Companion / 相棒§

サブタイプに応じて、装備品ゾーン(頭、胴、腕、足)または武器ゾーンのいずれかに置かれてゲームを開始することができるカードタイプ。[8.1.14][4.1]

Composite Event / 複合イベント§

1つ以上の異なるイベントをその中に含んでおり、それらによって構成されるより複雑なイベント。[1.9.3]

Compound Event / 反復イベント§

2回以上指示を繰り返すことを表すイベント。それぞれの指示は実行するたびに個別のイベントとして扱われます。[1.9.2]

Construct / 製造§

サブタイプの1つ。解決時にその発生源のアクティブな面を変更し、闘技場にあるパーマネントになります。[8.2.14][9.1]

Continuous Effect / 継続効果§

能力、特性、オブジェクトのコントローラーやゲームのルールを変更する継続的な効果。[6.2]

Contract / 契約§

  • 契約:契約を達成するために、プレイヤーが実行する必要がある行動が示されている効果。[8.5.39]
  • ラベル:暗殺者・カードにあるラベルキーワード。契約効果を持つ常在能力と、契約が完了したときに誘発する誘発効果を持っています。[8.4.7]

Control / コントロール§

オブジェクトとの関係性の1つで、そのオブジェクトの能力をどのプレイヤーが起動できるかを定義、またはチェインリンクにおいて、その攻撃をどのプレイヤーがコントロールしているかの関係性を定義します。オブジェクト[1.2.1b]、カード[1.3.1b]、レイヤー[1.6.1b]、能力[1.7.1b]、効果[1.8.1b]を参照。

Controller / コントローラー§

オブジェクトまたはチェインリンクをコントロールしているプレイヤー。コントロールを参照。

Copper / 銅貨§

汎用・アイテム・トークン。[8.6.4]

Copy / コピー§

になるを参照

Cost / コスト§

  • コンセプト:能力、カード、効果、またはルールによってプレイヤーへ要求される支払い。[1.14]
  • 特性:そのカードをプレイするため、または能力を起動するために必要なリソースの数を表す特性。[2.2]

Counters / カウンター§

闘技場にあるオブジェクトに置かれ、その特性を変更または効果と相互作用する物理的なマーカー。[1.15]

Crank / クランク§

この能力を持つカードが闘技場に出る際、プレイヤーはこれの上から蒸気カウンターを1個取り除くことで1アクションポイントを得ることができる能力キーワード。[8.3.29]

Create / 作成§

闘技場にトークンを作る、またはあるカードをゲームへ加えることを意味する効果キーワード。[8.5.2][8.5.40]

Crush / 粉砕§

守護者・攻撃・アクションカードが持つラベルキーワード。その攻撃によって4点以上のダメージを与えることを誘発条件とする誘発能力です。[8.4.2]

Damage / ダメージ§

ある目標のライフ総量を指定された値だけ減少させるイベント。ダメージには秘術、物理、汎用の3種類があります。[8.5.3b]

Damage Step / ダメージステップ§

戦闘のステップで、リアクションステップの後にあります。攻撃のパワーが防御カードの防御値の合計と比較され、対象に物理ダメージを与えます。その後に解決ステップが続きます。[7.5]

Deal / 与える、受ける§

特定の種類のダメージを用いて、対象のライフ総量を指定された量だけ減少させることを意味する効果キーワード。([8.5.3]

Deck / デッキ§

  • 一般:プレイヤーがゲームに参加するために必要なカードの集合体。
  • ゾーン:プレイヤーが所有する非開示ゾーン。プレイヤーの開始デッキのカードが置かれてゲームが始まります。[3.7]

Decompose / 腐解§

大地・カードが持つラベルキーワード。プレイ時常在能力により、プレイヤーはカードを追放することで追加のアドバンテージを得ることができます。[8.4.14]

Defence / 防御値§

オブジェクトの特性の1つ。防御カードとして使用された際に、攻撃ダメージをどれだけ減少させるかを表します。[7.3.2][7.4.2d]

Defend / 防御する§

オブジェクトを防御カードとしてチェインリンクに追加する行動。[7.0.5]

Defend Step / 防御ステップ§

戦闘のステップで、攻撃ステップの後にあります。ここでは、防御ヒーローが防御カードを(出す場合は)宣言します。その後にリアクションステップが続きます。[7.3]

Defending / 防御§

戦闘のダメージステップにおいて攻撃のパワーと比較される、防御値の合計へと防御値を加算するチェインリンク上のカード。[7.0.5][7.5]

Defense Reaction / 防御リアクション§

戦闘のリアクションステップ中に、自分のヒーローが攻撃されているプレイヤーのみがプレイできるカードタイプまたは起動できる起動能力。[8.1.3]

Delayed-Triggered Effect / 遅延誘発効果§

一度生成されると、誘発するためにその発生源が闘技場に存在している必要はなくなる、レイヤー型継続誘発効果。[6.6.3]

Dependent Effect / 依存効果§

ステージ処理において先行して適用される別の効果に依存して結果が決定される継続効果。[6.3.2a]

Destroy / 破壊§

カードをオーナーの墓地に移動することを意味する効果キーワード。[8.5.4]

Discard / 捨てる§

カードをプレイヤーの手札からそのプレイヤーの墓地に移動することを意味する効果キーワード。[8.5.5]

Discrete Effect / 単発効果§

ゲーム状況を変更するイベントを生成する、一度かぎりの効果。[6.1]

Distribute / 割り振る§

オブジェクトにカウンターを生成したりや、割り当てたりすることを意味する効果キーワード。[8.5.30]

Dominate / 圧倒§

防御ヒーローが手札から1枚より多い枚数のカードで防御することを禁止する能力キーワード。[8.3.4]

Draw / 引く§

そのプレイヤーは自身のデッキの上のカードを自身の手札に動かすことを意味する効果キーワード。[8.5.6]

Earth Bond / 大地の連携§

エレメンタル・攻撃・アクションカードが持つラベルキーワード。そのカードをプレイするために大地・カードをピッチした条件を満たすと、効果を生成する常在能力を持つ。[8.4.15]

Effect / 効果§

イベントを発生させるか、オブジェクトまたはゲームそのものに変化を与えることにより、ゲーム状況を変更しうる、能力によって生成される事象。

Effect Keyword / 効果キーワード§

効果のルールテキストの代わりとして用いられるキーワード。[8.0.6][8.5]

Embodiment of Earth / 大地の化身§

エレメンタル・オーラ・トークン。[8.6.11]

Embodiment of Lightning / 稲妻の化身§

エレメンタル・オーラ・トークン。[8.6.12]

Ephemeral / 仮初め§

この能力を持つ発生源が墓地に置かれる場合、代わりにゲームから取り除くことを意味する能力キーワード。[8.3.21]

End Phase / 終了フェイズ§

ターンの三番目かつ最後の部分。「終了フェイズの開始時」イベントが発生し、アクションポイントおよびリソースポイントが失われ、ターンプレイヤーは手札から格納庫にカードを1枚置くことができ、手札が自身のヒーローの知力に等しい枚数になるまでカードを引く。[4.4]

Equip / 装備§

装備品または武器のオブジェクトをそれが対応するゾーンに置き、そのゾーンが装備ゾーンとなる効果キーワード。([8.5.41]

Equipment / 装備品§

サブタイプに応じて、装備品ゾーン(頭、胴、腕、足)または武器ゾーンのいずれかに置かれてゲームを開始することができ、攻撃に対する防御に使用できるカードタイプ。[8.1.4][4.1]

Essence / 真髄§

プレイヤーが自身のタレント(大地、氷、稲妻)に基づいてデッキに追加のカードを含めることができる能力キーワード。[8.3.16]

Event / イベント§

1つ以上の指示の実行を伴う、ゲーム状況の変化。[1.9]

Evo Upgrade / エヴォ強化§

機械技師・カードが持つラベルキーワード。プレイヤーが装備しているエヴォの数に基づいて、効果を生成する常在能力です。[8.4.11]

Exposed / 露出§

頭、胴、腕、または足ゾーンに何もないならば、そのゾーンは露出しています。[3.0.1a]

Fealty / 忠義§

竜系・オーラ・トークン。[8.6.31]

Figment / 根源§

サブタイプの1つ。解決時、またはその他の方法で闘技場に出たとき以降、闘技場にあるパーマネントになります。[8.2.16]

Fixed-Prevention effect / 固定型軽減効果§

適用される各イベントに対して、固定の軽減値を適用し、余った軽減値は持ち越さない軽減効果。[6.4.10i]

Flavor Text / フレーバーテキスト§

カードのテキストボックスに含まれているテキスト。フレッシュ&ブラッドの物語を説明し、雰囲気や設定をカードに加えるメカニズムとして機能します。[2.12]

Frailty / 虚弱症§

汎用・オーラ・トークン。[8.6.20]

Freeze / 凍結§

オブジェクトはプレイすることができず、起動能力も起動できず、また解凍され得ることを意味する効果キーワード。[8.5.34][8.5.37]

Frostbite / 凍傷§

エレメンタル・オーラ・トークン。[8.6.10]

Fusion / 混融§

プレイヤーに指定されたタレント(大地、氷や稲妻)を持つカードを公開することを要求する能力キーワード。[8.3.17]

Gain / 得る§

  • 一般的な効果:特性を得る、特性の一部を得る、または数値的特性の値の増加によって、そのオブジェクトの特性が変化することを意味する、一般的な効果キーワード。得るは「得る/gets」、「持つ/has」、「である/is」と同義であり、「失う/loses」の反対の用語です。[8.5.8][8.5.9]
  • ライフ効果:ヒーローまたは他の生体オブジェクトのライフ総量を増やすことを意味する効果キーワード。[8.5.7]
  • リソース効果:プレイヤーのリソース資源を増やすことを意味する効果キーワード。[8.5.7]

Galvanize / 過負荷§

機械技師・カードが持つラベルキーワード。防御時に誘発する効果を生成し、追加のアドバンテージを得るために自分がコントロールするアイテムを破壊することができる誘発型常在能力を持ちます。[8.4.12]

Game / ゲーム§

プレイヤー間で行われるフレッシュ&ブラッドの単一の対戦。プレイヤー1人の勝利、または2人以上のプレイヤーによる引き分けによって決着します。[4.0.1]

Generic / 汎用§

タイプボックスにおいて使用される、スーパタイプが存在しない場合の表記で、いかなるスーパータイプも持たないことを示しています。[2.14.1a]

Generic Damage / 汎用ダメージ§

種類が定義されていないダメージで、効果が与えるダメージ。[8.5.3b]

Give / 与える§

あるコントロールを自発的にいずれかのプレイヤーから他のプレイヤーに移すことを意味する効果キーワード。[8.5.53]

Go again / 続行§

カードまたは能力レイヤーがスタック上で解決される際、あるいはチェインリンクが解決されて戦闘が解決ステップへ移行する際に、アクションポイントを得る能力キーワード。[8.3.5]

Go Fish / 宝釣り§

矢が持つラベルキーワードで、攻撃がヒーローにヒットした場合に誘発する効果を生成する常在能力を持ちます。[8.4.18]

Gold / 金貨§

汎用・アイテム・トークン。[8.6.16]

Golden Cog / 金の歯車§

機械技師・歯車・アイテム・トークン[8.6.32]

Goldkiss Rum / 黄金のラム酒§

汎用・アイテム・トークン。[8.6.33]

Graphene Chelicera / グラフェンの鋏角§

暗殺者・武器・短剣・トークン。[8.6.30]

Graveyard / 墓地§

プレイヤーが所有する開示ゾーン。解決されたカード、破壊されたカード、捨てられたカードがここに移動します。[3.8]

Guardwell / 優護§

装備品が持つ能力キーワード。防御に使用されると、そのカードの{d}に等しい数の–1{d}カウンターが置かれます。[8.3.34]

Hand / 手札§

プレイヤーが所有し、保持する非開示ゾーン。[3.9]

  • サブタイプ:装備品のサブタイプの1つ。頭ゾーンに装備できる頭用の物品を表します。[2.10]
  • ゾーン:プレイヤーが所有する開示ゾーン。このゾーンに装備される頭オブジェクトを最大1つまで含むことができます。[3.10]

Heave / 隆起§

ターン終了時にプレイヤーがXリソースを支払うことで、このカードを手札から格納庫に置き、X個の「震激」トークンを作成することができる能力キーワード。[8.3.18]

Heavy / 重撃§

武器カードが持つラベルキーワード。武器ゾーンにそのカードのみを装備しているという条件を満たすと、効果を生成するようになる常在能力です。[8.4.17]

Hero / ヒーロー§

  • タイプ:プレイヤーのヒーローカードとして使用できるカードのタイプです。[8.1.5]
  • ゾーン:開示ゾーンであり、そのゾーンを所有するプレイヤーのヒーローカードが1枚まで置かれます。[3.11]

Hidden Activated Ability / 非公開型起動能力§

発生源のオブジェクトが非開示状態であるときに起動できる起動能力。[5.2.4]

Hidden Triggered Ability / 非公開型誘発能力§

発生源のオブジェクトが非開示状態であるときに任意で誘発できる誘発能力。[5.4.7b]

High Tide / 満潮§

攻撃・アクションカードが持つラベルキーワード。ピッチゾーンに青のカードが2枚以上ある場合に、効果を生成する常在能力を持ちます。[8.4.18]

Hit / ヒット§

戦闘のダメージステップ中に、攻撃が対象にダメージを与えることで起きるイベント。[7.5.5]

Identity-Replacement Effect / 性質置換効果§

オブジェクトが闘技場に出る際に、それに変更を加える置換効果。[6.4.8]

Ignore / 無視する§

あるイベント、またはあるイベントの一部を起こらなかったとみなすことを意味する効果キーワード。[8.5.33]

Inactive Player / 非アクティブプレイヤー§

優先権を持っておらず、カードのプレイや能力の起動ができないプレイヤー。[1.11]

Inertia / 無力症§

汎用・オーラ・トークン。[8.6.21]

Inline-Triggered Effect / インライン型誘発効果§

誘発条件が満たされている場合、この効果を生成した時点で即座に誘発する単発誘発効果。[6.6.2]

Instant / インスタント§

アクティブプレイヤーがスタック上のレイヤーとしてプレイまたは起動できるオブジェクトのタイプ。[8.1.6]

Intellect / 知力§

ヒーローカードの特性の1つ。ターンフェイズの終了時に、そのプレイヤーが何枚カードを引くかを決めるために使用します。[2.4][4.4]

Intimidate / 威嚇§

プレイヤーの手札からカードを裏向きで追放し、ターン終了時にそれを戻すことを意味する効果キーワード。[8.5.10]

Invocation / 召喚§

サブタイプの1つ。解決時にその発生源のアクティブな面を変更し、闘技場にあるパーマネントになります。[8.2.13][9.1]

Item / アイテム§

サブタイプの1つ。解決時、またはその他の方法で闘技場に出たとき以降、闘技場にあるパーマネントになります。[8.2.5]

James White§

Legend Story Studiosの創設者であり、フレッシュ&ブラッドの生みの親。

Label Keyword / ラベルキーワード§

共通の効果を持つ能力をまとめるためのキーワード。[8.0.5][8.4]

Landmark / ランドマーク§

サブタイプの1つ。解決時か闘技場に出たとき以降、闘技場にあるパーマネントになります。既に闘技場に他のランドマークがあった場合、それは新しいランドマークに置き換えられます。[8.2.9]

Last Known Information / 最後の情報§

ルールまたは効果が参照する、既に存在していないオブジェクトの特性。[1.2.3]

Layer / レイヤー§

スタック上にあり、解決されるのを待っているカードや起動レイヤーや誘発レイヤー。[1.6]

Layer-Continuous Effect / レイヤー型継続効果§

スタック上のレイヤーを解決すると生成される継続効果。[6.2.2]

Layer Step / レイヤーステップ§

戦闘の最初のステップで、まだ解決されていない攻撃がレイヤーとしてスタックに置かれます。その後に攻撃ステップが続きます。[7.1]

Legendary / 伝説§

プレイヤーデッキに入れるそのカードを1枚までに制限する能力キーワード。[8.3.6]

Legend of the Watery Grave / 溺墓の伝説§

伝説[8.3.6]と溺墓[ERROR]の2つの能力を組み合わせたもの。

Legs / 足§

  • サブタイプ:装備品のサブタイプの1つ。足ゾーンに装備できる足用の物品を表します。[2.10]
  • ゾーン:プレイヤーが所有する開示ゾーン。このゾーンに装備される足オブジェクトを最大1つまで含むことができます。[3.12]

Life / ライフ§

オブジェクトの持つ特性の1つ。最初のライフ総量を表します。生体オブジェクトがライフ特性を持ちます。[2.5]

Life Loss / ライフ減少§

ダメージを受ける、または効果によって発生するライフ総量の減少。

Life Total / ライフ総量§

プレイヤーがゲームに敗北するまでに、ヒーローがライフ減少できる最大量のライフを表す数値。これはヒーローの基本ライフに、得たライフを足し、失ったライフを引いて算出されます。[2.5.3]

Lightning Flow / 稲妻の流動§

エレメンタル・攻撃・アクションカードが持つラベルキーワード。このターンに稲妻・カードをプレイしたという条件を満たすと、効果を生成する常在能力です。[8.4.16]

Look / 見る§

カードが非開示状態であることに関わらず、その特性に関する情報をプレイヤーが得られるようにする効果キーワード。[8.5.11]

Lose / 失う§

  • 一般的な効果:特性を失う、特性の一部を失う、または数値的特性の値の減少によって、そのオブジェクトの特性が変化することを意味する、一般的な効果キーワード。失うは「得る」と同義であり、「得る」と「持つ」の反対の用語です。[8.5.13]
  • ライフ効果:ヒーローまたは他の生体オブジェクトのライフ総量を減らすことを意味する効果キーワード。[ERROR]
  • リソース効果:プレイヤーのリソース資源を減らすことを意味する効果キーワード。[ERROR]

Macro / マクロ§

カードでないオブジェクトの1種。特定のフォーマットにおいて、ゲームピースとして使用されます。[1.5]

Mark / 標的§

ヒーローを標的状態にすることを意味する効果キーワード。[8.5.50]

Match / マッチ§

同じプレイヤー同士で競われる、1回以上の連続したゲーム。[4.0.2]

Material / 素材§

パーマネントの下にあるときに機能状態になる期間型常在能力を持つラベルキーワード。[8.4.5]

Meld / 融合§

分割カードの両面を、プレイヤーがコストを倍支払うことでプレイできるようにする能力キーワード。[8.3.38]

Mentor / メンター§

  • 能力:プレイヤーが若者・ヒーローを使用している場合にのみ、そのカードをデッキに含めることを許可する、現在は廃止された能力キーワード。[8.3.12]
  • タイプ:プレイヤーが若者ヒーローを使用している場合にのみ、デッキに含めることができるカードタイプ。[8.1.10]

Meta-Static Ability / メタ型常在能力§

ゲームの外のルールに影響を与える常在能力。[5.4.3]

Mirage / 蜃気楼§

パワー6以上の攻撃を防御している場合、この能力の発生源を破壊する能力キーワード。[8.3.25]

Modular / モジュラー§

プレイヤーがそのカードを任意の装備ゾーンに装備できるようにし、装備されたゾーンに応じて、そのカードが対応するサブタイプを得る能力キーワード。[8.3.30]

Name / 名前を指定する§

  • 効果(指定する):プレイヤーが、別の効果によって使用されるオブジェクトの名前を指定することを意味する効果キーワード。[8.5.21]
  • 特性(名前):オブジェクトの特性の1つ。名前は特化能力と、トークンの識別子として使用されます。名前とピッチ値は、カードの一意性を決めるために使用されます。[2.7]

Negate / 否定§

レイヤーをスタックから取り除き、解決されないようにする効果キーワード。[8.5.26]

Non-Turn Player / 非ターンプレイヤー§

ターンプレイヤーではないプレイヤー、つまりゲームの現在のターンが自分のターンでないプレイヤー。[4.0.3b]

Off-Hand / 逆手§

装備品オブジェクトのサブタイプの1つ。武器ゾーンに装備することができますが、他の逆手の装備品と同時に装備することはできません。[8.2.10]

Opt / 選択§

デッキの上の複数枚のカードを見て、それらをデッキの上と下に任意の順番で置くことを意味する効果キーワード。[8.5.22]

Overpower / 凌駕§

防御ヒーローが1枚より多い枚数のアクションカードで防御することを禁止する能力キーワード。[8.3.22]

Owner / オーナー§

カード、トークン、またはパーマネントとの関係性。どのプレイヤーがそれをゲームに持ち込んだかを表します。オブジェクト[1.2.1a]、カード[1.3.1a]、レイヤー[1.6.1a]を参照。

ペア (……)§

指定されたカードも同時に装備されていないかぎり、このカードを装備することができないという制限を意味する能力キーワード。[8.3.26]

Pay / 支払う§

  • 行為:アクションポイントやリソースコストなどの資源を支払うこと、あるいは1つ以上の効果を解決することなど、コストとして要求された行動を実行することです。[1.14]
  • 効果:資源コストを満たすために、その支払い行為を実行することを意味する効果キーワード。[8.5.31]

Perched / 肩乗§

両手武器に加えてカードを装備することを許可する能力。[8.2.15]

Phantasm / 幻影§

攻撃アクションカードによって防御されているとき、その防御カードのパワーが6以上である場合にその攻撃の発生源を破壊し、戦闘チェインを閉じることがある、攻撃に付与される能力キーワード。[8.3.13]

Physical Damage / 物理ダメージ§

特定の種類のダメージで、戦闘のダメージステップ中に攻撃が与えるダメージ。[8.5.3b]

Piercing / 貫通§

装備品に防御されると、発生源のパワーが増加する能力キーワード。[8.3.23]

Pitch / ピッチ§

  • 行為:カードを手札からピッチゾーンに移動し、コストを支払うためのリソースポイントを生成すること。[1.14.2d]
  • 効果:コストを支払う行動を伴わずに、カードを手札からピッチゾーンに移動し、リソースポイントを生成することを意味する効果キーワード。[8.5.44]特性:このカードをピッチしたときに得られるリソースポイントの数。[2.8]

Play / プレイする§

カードをスタックに追加し、そのパラメータを決定したうえで、対応するコストを支払うこと。[5.1]

Play-Static Ability / プレイ時常在能力§

この能力を持つソースがスタック上のカードとしてプレイされると機能する常在能力。[5.4.4]

Player / プレイヤー§

ゲームをプレイしている人物。[1.1]

Ponder / 熟考§

汎用・オーラ・トークン。[8.6.17]

Power / パワー§

オブジェクトの特性の1つ。攻撃としての強さを表します。[2.9]

Prevention Effect / 軽減効果§

ダメージイベントが発生する直前に、そのダメージ量を減少させる置換効果。[6.4.10]

Priority / 優先権§

アクションフェイズ中にプレイヤーが順番に持つ、カードをプレイしたり能力を起動したりできる権利。[1.11]

Property / 特性§

オブジェクトがゲームでルールや効果とどのように相互作用するかを定義する属性。[2]

Property-Static Ability / 特性型常在能力§

ゲーム内外のあらゆる場所において、発生源のオブジェクトの値を定義する常在能力。[5.4.5]

Protect / 防護§

能力キーワードの1つ。プレイヤーに、この能力を持つカードを他のプレイヤーのための防御カードとして宣言することを許可します。[8.3.31]

Put / 置く§

オブジェクトを別のゾーンに移動することか、カウンターをオブジェクトの上に作成することを意味する効果キーワード。[8.5.15]

Quell / 緩和§

プレイヤーがリソースを支払うことで、自身のヒーローへのダメージを軽減することができる能力キーワード。この能力を使用した場合、この能力の発生源は終了フェイズの開始時に破壊されます。[8.3.19]

Quicken / 加速§

汎用・オーラ・トークン。[8.6.1]

Quiver / 矢筒§

装備品オブジェクトのサブタイプの1つ。両手の弓と共に武器ゾーンに装備することができます。[8.2.15]

Reaction Step / リアクションステップ§

戦闘のステップで、防御ステップの後。攻撃ヒーローは攻撃リアクションとインスタントをプレイでき、防御ヒーロー(がいる場合)は防御リアクションとインスタントをプレイできます。その後にダメージステップが続きます。[7.4]

Reload / 再装填§

プレイヤーの格納庫にカードが存在しない場合、そのプレイヤーは手札のカード1枚を自身の格納庫に置いてもよいを意味する効果キーワード。[8.5.23]

Reminder Text / 注釈文§

カードのテキストボックスに含まれているテキスト。プレイヤーにカード、トークン、能力、または効果の定義やルールを教えるためのものです。[2.12]

Remove / 取り除く§

オブジェクトからカウンターを1個取ることを意味する効果キーワード。[8.5.13]

Repeat / 繰り返す§

ある条件が満たされるか、または所定の回数に達するまで、直前の一連の効果を繰り返すことを意味する効果キーワード。[8.5.27]

Replacement Effect / 置換効果§

あるイベントが発生する直前に、それを変更して別のイベントに置き換える効果。[6.4]

Reprise / 反響§

戦士・攻撃リアクションカードが持つラベルキーワード。防御ヒーローが手札のカードで防御しているかどうかで、その能力が決まります。[8.4.3]

Reroll / 振り直す§

ダイスを振り直し、新しい結果を代わりとして使用することを意味する効果キーワード。[8.5.28]

Resolution Ability / 解決能力§

カードが(カードレイヤーとして)スタック上で解決されたときに効果を生成する能力。

Resolution Step / 解決ステップ§

戦闘のステップで、ダメージステップの後。チェインリンクの攻撃が解決され、もしそれが「続行」を持っていれば解決されたチェインリンクのコントローラーはアクションポイントを得ます。その後、別の攻撃をプレイするか、戦闘チェインを閉じることができます。[7.6]

Resolve / 解決§

  • 効果:効果のイベントを生成し、それにある指示を実行すること。[1.8]
  • レイヤー:スタックの上から効果を生成し、その後それをスタックから取り除くという処理を含むゲーム状況の変化。[5.3]

Resource / リソース§

  • ポイント:プレイヤーが持つアセットの1つで、リソースコストの支払いに使用されます。[1.13.3]
  • タイプ:オブジェクトのタイプの1つで、このタイプのカードはプレイすることができません。[8.1.7]

Retrieve / 再得§

プレイヤーが何かを装備するために{r}を支払ってもよいことを意味する効果キーワード。[8.5.51]

Return to the Brood / 帰巣§

プレイヤーのヒーローが基本のヒーローになることを意味する効果キーワード。[8.5.52]

Reveal / 公開§

すべてのプレイヤーにあるオブジェクトを見せることを意味する効果キーワード。[8.5.17]

Roll / 振る§

6面ダイスを振って、ランダムな数字を生成することを意味する効果キーワード。[8.5.18]

Rules Text / ルールテキスト§

カードのテキストボックスに書かれる、そのカードの能力を定義するテキスト。[2.12]

Runechant / ルーン陣§

ルーン剣士・オーラ・トークン。[8.6.3]

Rune Gate / ルーン門§

プレイヤーがこの能力の発生源を、リソースコストを支払わずに追放ゾーンからプレイできるようにする能力キーワード。[8.3.27]

Rupture / 爆攻§

竜系・カードのラベルキーワード。現在の戦闘チェインにおいて、チェインリンク4以降としてプレイすることを条件とした能力です。[8.4.6]

Scrap§

この能力を持つカードに、墓地のアイテム1つか装備品1つを追放するという任意の追加コストを与える能力キーワード。[8.3.32]

あるゾーンを見て、指定された条件に一致するカードを選ぶことを意味する効果キーワード。[8.5.19]

Seismic Surge / 震激§

守護者・オーラ・トークン。[8.6.2]

Self-Replacement Effect / 自己置換効果§

直前の効果、またはそれに関連付けられた先行した能力の効果やイベントを変更する置換効果。[6.4.7]

Shielding-Prevention Effect / 盾型軽減効果§

適用される各イベントに対して、残っている軽減値のうち可能なかぎりの値を適用し、余った軽減値を持ち越す軽減効果。([6.4.10j]を参照

Shuffle / シャッフル§

カードの集まり(通常はデッキ)の順序をランダムすることを意味する効果キーワード。[8.5.20]

Silver / 銀貨§

汎用・アイテム・トークン。[8.6.13]

Soul / ソウル§

ヒーローゾーンにあるカードの集合で、ヒーローカードの下に表向きで置かれますが、闘技場には存在しないと見なされます。[3.11.5]

Soul Shackle / 魂鎖§

影・ルーン剣士・オーラ・トークン。[8.6.7]

Source / 発生源§

  • 能力:その能力の発生源。[1.7.1a]
  • 効果:その効果を生成した能力の発生源。特に指定がないかぎり、発生源はこれを指しています。[1.8.1a]

Specialization / 特化§

そのカードを、特化と同じ名前(または二つ名)を持つヒーローのデッキにのみ含めることができるように制限する能力キーワード。[8.3.7]

Spectra / 光彩§

この能力の発生源を攻撃の対象とすることを許可し、攻撃された場合は発生源を破壊し戦闘チェインが閉じる能力キーワード。[8.3.14]

Spectral Shield / 霊気の盾§

幻術士・オーラ・トークン。[8.6.8]

Spellbane Aegis / 魔散の盾§

汎用・オーラ・トークン。[8.6.18]

Spellvoid / 呪文虚壁§

プレイヤーのヒーローに与えられる秘術ダメージを、この能力を持つオブジェクトを破壊することで軽減できる能力キーワード。[8.3.15]

Stack / スタック§

効果を生成するレイヤーの解決を補助するゾーン。[3.15]

Standard-Replacement Effect / 一般的置換効果§

条件に一致するイベントを修正する、一般的な置換効果。[6.4.9]

Start-of-game Procedure / ゲーム開始時の手順§

ゲーム開始前に行われる、一連の準備の手順。これには、プレイヤーのヒーローカードの公開、第1ターンプレイヤーの決定、装備品と武器の選択、デッキのシャッフルと提供、手札を引くことが含まれます。[4.1]

Start Phase / 開始フェイズ§

ターンの一番目の部分。ターン開始時に誘発する効果が解決され、その後にアクションフェイズが続きます。[4.2]

Static Ability / 常在能力§

スタック上のレイヤーとして解決されることなく、効果を生成する能力。[5.4]

Static-Continuous Effect / 常在型継続効果§

常在能力によって生成された継続効果。[6.2.3]

Static-Triggered Effect / 常在型誘発効果§

通常、その発生源が闘技場に存在することを誘発条件とする、常在型継続誘発効果。[6.6.4]

Steal / 盗む§

あるコントロールを非自発的にいずれかのプレイヤーから他のプレイヤーに移すことを意味する効果キーワード。[8.5.54]

Stealth / 隠密§

この能力は何もしません。ただし、特定の効果は隠密を持つオブジェクトを参照します。[8.3.24]

Step / ステップ§

アクションフェイズにおける戦闘を区分けしたもの。[7]

Subtype / サブタイプ§

オブジェクトの特性の1つで、ルールや効果との相互作用を定義します。[2.10]

Supertype / スーパータイプ§

オブジェクトの特性の1つ。構築フォーマットにおける登録デッキ、またはリミテッドフォーマットにおける開始デッキには、プレイヤーのヒーローのスーパ―タイプの部分集合に一致するスーパ―タイプのカードのみを含めることができます。[2.11]

Surge / 逆巻§

魔術師・アクションカードが持つラベルキーワード。指定された量を超える秘術ダメージを発生源が与えるという条件を満たすと、効果が適用されます。[8.4.8]

Talent / タレント§

スーパータイプのキーワードのカテゴリの1つで、ヒーローの地域との関連性による特徴を表しています。[2.11.6b]

Tap / タップする§

パーマネントをアンタップ状態からタップ状態に変更することを意味する効果キーワード。[8.5.55]

Temper / 焼き戻し§

装備品が持つ能力キーワード。防御に使用されると、–1カウンターが蓄積していき、防御値が0になると破壊されます。{d}[8.3.10]

Text Box / テキストボックス§

カードの特性の1つで、ルールテキスト、注釈文、フレーバーテキストが含まれます。ルールテキストはカードの能力を定義します。[2.12]

Token / トークン§

  • キーワード:特定のトークンを参照するキーワードで、そのトークンに関する注釈文が添えられている場合もあります。[8.0.7][8.6]
  • オブジェクト:闘技場に置かれる一時的なカード。[8.6]

Tower / 屹立§

守護者・攻撃・アクションカードが持つラベルキーワード。この能力を持つカードが13以上の{p}を持っているという条件を満たすと、効果を生成する常在能力です。[8.4.13]

Transcend / 超越§

カードの表裏を逆にしてオーナーの手札に加えることを意味する効果キーワード。[8.5.48]

Transform / 変形§

変形後のパーマネントの下に、変形元のカードを置くことを意味する効果キーワード。

Trigger Condition / 誘発条件§

誘発効果の条件であり、条件を満たしたとき、スタック上に誘発レイヤーが生成されます。レイヤーを正常に解決にするには、誘発条件を満たしている必要があります。[6.6]

Trigger Event / 誘発イベント§

誘発効果の条件を満たすゲーム上のイベント。誘発イベントが一度発生すれば、その誘発効果レイヤーを正常に解決されるために、イベントが再度発生する必要はありません。[6.6]

Triggered-Static Ability / 誘発型常在能力§

常在型誘発効果を1つ生成する常在能力。[5.4.6]

Triggered Effect / 誘発効果§

ゲームのイベントまたはゲーム状況が誘発条件を満たしたとき、スタック上にレイヤーを置き、そのレイヤーの解決時に効果を生成する効果。[6.6]

Triggered-Layer / 誘発レイヤー§

スタック上の(またはスタックに置かれる)レイヤーオブジェクト。誘発した誘発効果によって生成されます。[1.6.2c]

Turn / ターン§

  • コンセプト:開始フェイズ、アクションフェイズ、終了フェイズの3つのフェイズで構成されるゲームの区切り。1人のプレイヤーがターンプレイヤーとなります。[4]
  • 効果:カードを裏返す、または非開示状態のカードを開示状態にすること(またはその逆)を意味する効果キーワード。[8.5.24]

Turn-Player / ターンプレイヤー§

現在のターンを進行中のプレイヤー。ターンプレイヤーはアクションをプレイでき、レイヤーが解決された後にアクティブプレイヤーになります。置換効果を適用したり誘発レイヤーをスタックに置いたりするためのプレイヤーの順番を決定します。[4.0]

Type / タイプ§

オブジェクトがルールおよび効果とどのように相互作用するか、例えばいつ、どのようにプレイできるか、またはそれがトークンであるかどうかといった情報を定義する特性。[2.15]

Type Box / タイプボックス§

カードの特性。そのカードのタイプ、サブタイプ、スーパータイプを定義します。[2.14]

Unfreeze / 解凍§

凍結されたオブジェクトが凍結状態ではなくなることを意味する効果キーワード。解凍されると、既に適用されていた既存の凍結効果がそのオブジェクトのプレイや能力の起動を妨げなくなります。[8.5.37]

Universal / 普遍§

カードのオーナーまたはコントローラーのヒーローと同じクラスを与える能力キーワード。[8.3.35]

Untap / アンタップ§

パーマネントをタップ状態からアンタップ状態に変更することを意味する効果キーワード。[8.5.56]

Ursur, the Soul Reaper / 魂を刈り取る者、ウルスール§

影・デーモン・盟友・トークン。[8.6.9]

Wager / 賭け§

攻撃がヒットした場合はヒットさせたプレイヤーに、そうでない場合は他のプレイヤーに見返りを与えることを意味する効果キーワード。[8.5.46]

Ward / 結界§

プレイヤーのヒーローに与えられるダメージを、そのカードを破壊して軽減する能力キーワード。[8.3.20]

Watery Grave / 溺墓§

その発生源が闘技場から墓地に移動したときに裏向きにすることを意味する能力キーワード。[ERROR]

Weapon / 武器§

  • タイプ:オブジェクトのタイプの1つ。武器ゾーンに装備することができます。[8.1.9]
  • ゾーン:プレイヤーが所有する開示ゾーン。このゾーンに装備される武器、逆手、または矢筒のオブジェクト最大1つまでを含むことができます。[3.16]

X / Y / Z§

効果における未確定の値を表す、仮の値の表記。[1.12.2]

Zen State / 禅の有様§

忍者・オーラ・トークン。[8.6.5]

Zone / ゾーン§

名称を持つカード複数枚の集合。ゾーンはプレイヤー1人が所有するか、または複数のプレイヤーで共有されます。ほとんどのゾーンは、プレイ空間上に物理的な位置が存在します。[3]