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8 キーワード§

8.0 総則§

8.0.1 キーワードは特定の意味を持った単語や表記であり、ルールや効果が参照するまたはルール上の意味を持っている説明のための要素です。§

8.0.2 タイプキーワードは、カードのテキストボックスでオブジェクトのタイプを説明するために使用するキーワードです。§

8.0.3 サブタイプキーワードは、カードのテキストボックスでオブジェクトのサブタイプを説明するために使用するキーワードです。§

8.0.4 能力キーワードは、能力のルールテキストの代わりとして用いられるキーワードです。§

8.0.5 ラベルキーワードは、共通の効果を持つ能力をまとめるためのキーワードです。ラベルキーワードとその能力は通常、「 [キーワード] ― [能力] 」の形で表記されます。§

8.0.6 効果キーワードは、効果のルールテキストの代わりとして用いられるキーワードです。§

8.0.6a 単発のキーワード効果が生成されるか、継続効果が適用されると、そのキーワードに対応するイベントが生成されます。§

8.0.7 トークンキーワードは、特定のトークンを参照するキーワードです。トークンキーワードは通常、「 [キーワード] トークン」の形で表記されます。§

8.1 タイプキーワード§

8.1.1 アクション§

アクションカードはデッキカードです。[1.3.2c]

8.1.1a アクションカードのプレイまたはアクション起動能力の起動は、スタックが空のときのみ可能です。§

8.1.1b アクションカードのプレイまたはアクション起動能力の起動は、解決ステップを除き、戦闘中に行うことはできません。[7.0.1a]§

8.1.1c アクションカードのプレイまたはアクション起動能力の起動は、プレイまたは起動するための追加の資源コストとして1アクションポイントが必要です。[5.1.6]§

8.1.1d アクションカードのプレイまたはアクション起動能力の起動をインスタントであるかのようにプレイまたは起動する場合、それは引き続きアクションではありますが、プレイヤーが優先権を持っているときにいつでもプレイまたは起動することができ、アクションポイントの支払いがありません。§

8.1.2 攻撃リアクション§

攻撃リアクションカードはデッキカードです。[1.3.2c]

8.1.2a 攻撃リアクションカードや攻撃リアクション起動能力は、戦闘のリアクションステップ中に、攻撃をコントロールしているプレイヤーのみがプレイまたは起動できます。[7.4]§

8.1.2b 攻撃リアクションカードがスタック上のレイヤーとして解決されると、それはクリアされます。[3.0.12]§

8.1.2c 攻撃リアクションカードはリアクションカード、攻撃リアクション起動能力は能力としてみなされます。§

8.1.3 防御リアクション§

防御リアクションカードはデッキカードです。[1.3.2c]

8.1.3a 防御リアクションカードまたは防御リアクション起動能力は、戦闘のリアクションステップ中に、攻撃対象であるヒーローをコントロールしているプレイヤーのみがプレイまたは起動できます。[7.4]§

8.1.3b 防御リアクションカードがスタック上のレイヤーとして解決されると、それはアクティブチェインリンク上の防御カードになります。[7.0.5]§

8.1.3c 防御リアクションカードはリアクションカード、防御リアクション起動能力は能力としてみなされます。§

8.1.4 装備品§

装備品カードは(他のタイプを持っていないならば)闘技場カードです。[1.3.2d]

8.1.4a 闘技場カードとして、プレイヤーはゲーム開始時の手順中に自身のカードプールから装備品カードを対応したゾーンへ装備することが出来ます。[4.1]§

8.1.4b 戦闘の防御ステップで、装備品パーマネントは防御カードとして宣言することができます。[7.3.2]§

8.1.5 ヒーロー§

ヒーローであるカードはヒーローカードです。[1.3.2a]

8.1.5a プレイヤーは自身のヒーローカードをパーマネントとして自身のヒーローゾーンに置いてゲームを開始します。[4.1]§

8.1.5b ヒーローカードはプレイヤーのカードプールとは区別されており、カードプールに入れることはできません。[1.1.3]§

8.1.6 インスタント§

インスタントカードはデッキカードです。[1.3.2c]

8.1.6a インスタントのタイプを持つカードのプレイまたは起動能力の起動は、プレイヤーが優先権を持っているときならいつでも可能です。§

8.1.7 リソース§

リソースカードはデッキカードです。[1.3.2c]

8.1.7a リソースカードはプレイできません。§

8.1.8 トークン§

トークンであるカードはトークンカードです。[1.3.2b]

8.1.8a トークンは闘技場にある間またはサブカードである間のみ存在します。[3.0.14]トークンが闘技場を離れ、サブカードでない場合、そのトークンは存在しなくなります。§

8.1.9 武器§

武器カードは闘技場カードです。[1.3.2d]

8.1.9a 闘技場カードならば、プレイヤーはゲーム開始時の手順中に自身のカードプールから武器カードを対応したゾーンへ装備することが出来ます。[4.1]§

8.1.10 メンター§

メンターカードはデッキカードです。[1.3.2c]

8.1.10a メンターカードはプレイヤーが(サブタイプが)若者のヒーローを使用している場合にのみ、カードプールに含めることができます。§

8.1.11 デミヒーロー§

デミヒーローカードは闘技場カードです。[1.3.2d]

8.1.11a デミヒーローカードはヒーローカードではありません。これはプレイヤーのカードプールの一部として含められるもので、ゲーム開始時にプレイヤーのヒーローの代わりとして使用することはできません。§

8.1.11b デミヒーローが闘技場のパーマネントになり、それをコントロールしているプレイヤーがヒーローをコントロールしていない場合、デミヒーローはそのプレイヤーのヒーローとしてみなされ、そのゲームの残りの間、ルールと効果で参照する用にヒーロータイプを持ちます。それ以外では、プレイヤーが既にヒーローをコントロールしている場合、デミヒーローは闘技場からクリアされます。[3.0.12]§

8.1.12 ブロック§

ブロックカードはデッキカードです。[1.3.2c]

8.1.12a ブロックカードはプレイできません。§

8.1.13 マクロ§

マクロはカードではありません。

8.1.13a マクロオブジェクトのみがマクロタイプを持ちます。[1.5]§

8.1.14 相棒§

相棒カードは闘技場カードです。[1.3.2d]

8.2 サブタイプキーワード§

8.2.1 (片手)§

8.2.1a (片手)オブジェクトは片手武器として扱われます。§

8.2.1b 片手武器オブジェクトはプレイヤーの武器ゾーン1つへ装備する必要があります。プレイヤーが空の武器ゾーンを持っていない場合、片手武器を装備することはできません。§

8.2.2 (両手)§

8.2.2a (両手)オブジェクトは両手武器として扱われます。§

8.2.2b 両手武器オブジェクトはプレイヤーの武器ゾーン2つへ装備する必要があります。プレイヤーが空の武器ゾーンを2つ持っていない場合、両手武器を装備することはできません。§

8.2.2c 両手武器は装備されている武器ゾーン2つのどちらかを占有していますが、両方を占有しているわけではありません。§

8.2.3 攻撃§

8.2.3a 攻撃カードはそれがスタック上にあるとき、またはそれが攻撃として戦闘チェインにあるとき、攻撃であるとみなされます。[1.4.2]§

8.2.3b 攻撃カードがプレイされると、(閉じていれば)戦闘チェインが開き、戦闘のレイヤーステップが始まります。[7.1]§

8.2.4 オーラ§

8.2.4a オーラがスタック上のレイヤーとして解決されると、それは闘技場に出ます。§

8.2.4b オーラが闘技場に出たとき、チェインリンクに防御カードとして追加された場合を除き、それはパーマネントになります。§

8.2.5 アイテム§

8.2.5a アイテムがスタック上のレイヤーとして解決されると、それは闘技場に出ます。§

8.2.5b アイテムが闘技場に出たとき、チェインリンクに防御カードとして追加された場合を除き、それはパーマネントになります。§

8.2.6 §

8.2.6a 矢は格納庫からのみプレイでき、プレイヤーが弓をコントロールしている必要があります。§

8.2.7 §

注意:2023年時点で、罠は機能型なサブタイプキーワードではなくなりました。

8.2.8 盟友§

8.2.8a ある盟友パーマネントが存在しなくなった場合、それは死亡したとみなされます。[2.5.3g]§

8.2.8b 終了フェイズに、盟友のライフ総量は基本ライフになります。[4.4]§

8.2.8c 盟友が攻撃している場合、それをコントロールしているプレイヤーとそのヒーローは、そのチェインリンクにおいては攻撃ヒーローとは見なされません。[7.2.4a]§

8.2.8d 盟友が攻撃の対象になると、そのチェインリンクでは、その盟友をコントロールしているプレイヤーとそのヒーローは防御ヒーローとは見なされません。そのプレイヤーはその戦闘のリアクションステップで防御リアクションカードをプレイしたり、防御リアクションを起動したりすることはできません。[7.2.4b]§

8.2.8e 盟友がダメージを与えた場合、それをコントロールしているプレイヤーとヒーローがダメージを与えたとはみなしません。§

8.2.8f 盟友がダメージを受けた場合、それをコントロールしているプレイヤーとヒーローがダメージを受けたとはみなしません。§

8.2.9 ランドマーク§

8.2.9a ランドマークがスタック上のレイヤーとして解決されると、それは闘技場に出ます。§

8.2.9b ランドマークが闘技場に出たとき、チェインリンクに防御カードとして追加された場合を除き、それはパーマネントになり、他のすべてのランドマークはクリアされます。[3.0.12]§

8.2.10 逆手§

8.2.10a 逆手パーマネントはプレイヤーの武器ゾーン1つへ装備する必要があります。プレイヤーが空の武器ゾーンを持っていない場合、逆手を装備することはできません。§

8.2.10b プレイヤーは逆手を1つより多く装備することはできません。§

8.2.11 苦難§

8.2.11a 苦難がスタック上のレイヤーとして解決されると、それは闘技場に出ます。§

8.2.11b 苦難が闘技場に出たとき、チェインリンクに防御カードとして追加された場合を除き、それはパーマネントになります。§

8.2.11c サブタイプ苦難を持つオブジェクトがパーマネントとして闘技場に出る際、それのコントローラーは対戦相手1人を指定します。このオブジェクトはそのプレイヤーのコントロール下で闘技場に出ます。闘技場に出る前の苦難にコントローラーがいない場合、オーナーが対戦相手を指定します。オブジェクトが指定されたプレイヤーのコントロール下で闘技場に出ることができない場合、それはクリアされます。闘技場に出たとはみなされません。§

8.2.12 §

8.2.12a 灰がスタック上のレイヤーとして解決されると、それは闘技場に出ます。§

8.2.12b 灰が闘技場に出たとき、チェインリンクに防御カードとして追加された場合を除き、それはパーマネントになります。§

8.2.13 召喚§

8.2.13a 召喚がスタック上のレイヤーとして解決されると、それは裏面がアクティブな状態でパーマネントとして闘技場に出ます。[9.1]§

8.2.14 製造§

8.2.14a 製造がスタック上のレイヤーとして解決されると、それは裏面がアクティブな状態でパーマネントとして闘技場に出ます。[9.1]§

8.2.15 矢筒§

8.2.15a 矢筒パーマネントはプレイヤーの武器ゾーン1つへ装備する必要があります。矢筒は、既に両手弓が装備されているが、それが占有していない武器ゾーンへと装備することができます。それ以外では、プレイヤーが空の武器ゾーンを持っていない場合、矢筒を装備することはできません。§

8.2.15b プレイヤーは矢筒を1つより多く装備することはできません。§

8.2.16 根源§

8.2.16a 根源がスタック上のレイヤーとして解決されると、それは闘技場に出ます。§

8.2.16b 根源が闘技場に出た際、チェインリンクに防御カードとして追加された場合を除き、それはパーマネントになります。§

8.3 能力キーワード§

8.3.1 攻撃§

攻撃は常在能力です。攻撃能力のレイヤーは攻撃プロキシです。

8.3.1a 攻撃プロキシがスタック上で解決されると、それとその発生源は戦闘チェイン上にチェインリンクとして移動します。[7.2.3b]§

8.3.1b 攻撃プロキシがスタック上に追加されると、(閉じていれば)戦闘チェインが開き、戦闘のレイヤーステップが始まります。[7.1]§

8.3.1c 攻撃プロキシをスタックに追加するには、攻撃の対象として適正な攻撃対象を宣言する必要があります。[1.4.5a]§

8.3.2 戦傷§

戦傷は誘発型常在能力で、「戦闘チェインが閉じたとき、これが防御していた場合、これの上に-1{d}カウンターを1個置く」を意味します。

8.3.3 刃壊§

刃壊は誘発型常在能力で、「戦闘チェインが閉じたとき、これが防御していた場合、これを破壊する」を意味します。

8.3.4 圧倒§

圧倒は常在能力で、「これは2枚以上の手札のカードで防御されない」を意味します。

8.3.4a 圧倒を持つ攻撃が手札のカードによって防御されている状況で、その攻撃のチェインリンクに追加のカードを防御カードとして加わえる際、そのカードがプレイヤーの手札にあった場合は加えることはできません。[5.3.2c][8.5.32]§

8.3.4b アクティブチェインリンクで圧倒を持つ攻撃が手札のカードによって防御されている状況では、手札の防御リアクションカードをプレイすることはできません。[7.4.2c]§

8.3.4c 攻撃が手札のカード2枚以上に防御されていて、その後にその攻撃が圧倒を得た場合、カードが遡って防御から取り除かれることはありません。§

8.3.5 続行§

続行は「1アクションポイントを得る」を意味する特別な解決能力です。

8.3.5a 続行がスタック上の非攻撃レイヤーの能力である場合、他のすべての解決能力が解決された後、コントロールしているプレイヤーは1アクションポイントを得ます。[5.3.5]§

8.3.5b 続行がアクティブチェインリンクの攻撃の能力である場合、戦闘の解決ステップの開始時、コントロールしているプレイヤーは1アクションポイントを得ます。[7.6.2]§

8.3.5c オブジェクトは「続行」能力を1つより多く持つことはできません。既に「続行」を能力を持っているオブジェクトに、効果が「続行」能力を与えようとした場合、効果のその部分は失敗します。§

8.3.6 伝説§

伝説はメタ型常在能力で、「あなたはこれをあなたの構築デッキに1枚のみ入れることができる」を意味します。

8.3.7 特化§

特化はメタ型常在能力です。特化は「 [ヒーロー名] 特化」と表記され、「あなたはこのカードをあなたのヒーローが [ヒーロー名] の場合にのみ、あなたのデッキに入れることができる」を意味します。ここでのヒーロー名はプレイヤーのヒーローカードの通称です。[2.7.3]

8.3.8 秘術防壁§

秘術防壁は常在能力です。秘術防壁は「秘術防壁N」の形で表記され、「あなたが秘術ダメージを受ける場合、あなたはN{r}を支払うことで、そのダメージのうちN点を軽減してもよい」を意味します。

8.3.9 ブースト§

ブーストは任意の追加コストのプレイ時常在能力で「これをプレイするための追加コストとして、デッキの上のカードを追放してもよい」を意味します。そうした場合、それが機械技師・カードの場合、これは続行を得る」を意味します。

8.3.9a プレイヤーがブーストを持つカードをプレイするためにこの追加コストを支払った場合、追放されたカードが機械技師・カードでなくても、そのプレイヤーはブーストしたとみなされ、プレイしたカードはブーストされたとみなされます。§

8.3.9b プレイヤーは自身のデッキの上のカードを追放する追加コストを支払うことができない場合、ブーストすることはできません。§

8.3.10 焼き戻し§

焼き戻しは誘発型常在能力で、「戦闘チェインが閉じたとき、これが防御していた場合、これの上に-1{d}カウンターを1個置き、その後これが0{d}の場合、これを破壊する」を意味します。

8.3.11 血の債務§

血の債務は誘発型常在能力です。血の債務は「これがあなたの追放ゾーンにある間、あなたの終了フェイズの開始時、1{h}を失う」を意味します。

8.3.11a 血の債務は、オーナーの終了フェイズの開始時、発生源が追放ゾーンで開示状態である場合にのみ誘発します。§

8.3.12 メンター§

注意:2022年時点で、メンター能力はメンタータイプ[8.1.10]に置き換わりました。

8.3.13 幻影§

幻影は誘発型常在能力で、「6{p}以上の非幻術士・攻撃・アクションカードがこれを防御しているとき、これを破壊する」を意味します。

8.3.13a 幻影を持つ攻撃がパワーの特性が6以上の値の非幻術士・攻撃・アクションカードに防御されている場合、状況条件が満たされ、誘発レイヤーがスタックに置かれます。誘発レイヤーの解決時、誘発のイベント条件が引き続き満たされている場合、この攻撃は破壊されます。§

8.3.13b 攻撃がそのチェインリンクによるダメージが計算される前に幻影により破壊された場合、その戦闘チェインは閉じます。[7.7.2]攻撃がそのチェインリンクによるダメージが計算された後に幻影により破壊された場合、その戦闘チェインは閉じません。§

8.3.14 光彩§

光彩は常在能力と誘発型常在能力であり、それぞれ「これを攻撃できる」と「これが攻撃対象になったとき、これを破壊する」を意味します。

8.3.14a 光彩を持つオブジェクトは、それが生体オブジェクトでなくても攻撃の対象にできます。[1.4.5a]§

8.3.14b 光彩を持つオブジェクトが攻撃の対象になったとき、誘発レイヤーがスタックに置かれます。その誘発レイヤーの解決時、光彩を持つオブジェクトは破壊されます。他に適正な攻撃対象がない場合、戦闘チェインは閉じます。[7.7.2]§

8.3.15 呪文虚壁§

呪文虚壁は常在能力です。呪文虚壁は「呪文虚壁N」と表記され、「あなたが秘術ダメージを受ける場合、あなたはこれを破壊することで、そのダメージのうちN点を軽減してもよい」を意味します。

8.3.15a 呪文虚壁を持つオブジェクトをコントロールしているプレイヤーがそれを破壊できない場合、この選択的な軽減効果を適用することはできません。§

8.3.16 真髄§

真髄はメタ型常在能力です。真髄は「 [スーパータイプ] の真髄」の形で表記され、「あなたはあなたのヒーローが [スーパータイプ] を持っているかのように、あなたのデッキに [スーパータイプ] のカードを入れてもよい」を意味します。ここでのスーパータイプはスーパータイプ1つ以上のリストです。[2.11]

8.3.17 混融§

混融は選択的な追加コストのプレイ時常在能力です。混融は「 [スーパータイプ] の混融」と表記され、「これをプレイするための追加コストとして、あなたはあなたの手札の [スーパータイプ] のカードを(複数枚)公開してもよい」を意味します。ここでのスーパータイプはスーパータイプ1つ以上のリストです。[2.11]

8.3.17a プレイヤーが混融を持つカードをプレイするためにこの追加コストを支払った場合、そのプレイヤーはそのスーパータイプを混融したとみなされ、プレイしたカードは混融されたとみなされます。§

8.3.17b プレイヤーは指定されたスーパータイプを持つカードを手札から公開する追加コストを支払うことができない場合、混融することはできません。§

8.3.17c プレイヤーはリストにあるスーパータイプごとに、そのスーパータイプを持つカードを1枚までしか公開できません。1枚のカードが、複数のスーパータイプを満たすために公開される場合があります。§

8.3.17d リストに「と」と指定されている場合、プレイヤーはリストにあるすべてのスーパータイプが公開されるようにカードを公開する必要があります。リストに「や」と指定されている場合、プレイヤーはリストにあるスーパータイプのうち少なくとも1つが公開されるようにカードを公開する必要があります。§

8.3.18 隆起§

隆起は非公開型誘発能力です。隆起は「隆起N」と表記され、「これがあなたの手札にある間、あなたの終了フェイズの開始時、あなたはN{r}を支払ってこれをあなたの格納庫に表向きに置いてもよい。そうした場合、『震激』トークンをN個作成する」を意味します。

8.3.18a プレイヤーがリソースポイントコストを支払い隆起を持つカードが表向きでそのプレイヤーの格納庫に置かれた場合、そのプレイヤーは隆起したとみなされ、そのカードは隆起されているとみなされます。§

8.3.18b プレイヤーがリソースポイントコストを支払えないか、隆起を持つカードを自身の格納庫に置けない場合、隆起することはできません。§

8.3.19 緩和§

緩和は常在能力です。緩和は「緩和N」と表記され、「あなたがダメージを受ける際、あなたはN{r}を支払うことで、そのダメージのうちN点を軽減してもよい。そうした場合、終了フェイズの開始時、これを破壊する」を意味します。

8.3.20 結界§

結界は常在能力です。結界は「結界N」の形で表記され、「あなたがダメージを受ける際、これを破壊することで、そのダメージのうちN点を軽減する」を意味します。

8.3.21 仮初め§

仮初めはメタ型常在能力と常在能力からなり、それぞれ「あなたはこれをあなたのデッキに入れてゲームを開始することはできない」と「これがいずれかから墓地に置かれる場合、代わりにこれを除外する」を意味します。

8.3.21a プレイヤーは仮初めを持つカードをカードプールに入れることはできません。[1.1.3]§

8.3.21b 仮初めによって除外されたカードは、ゲームから取り除かれます。ゲームから取り除かれたカードは、それ以降ゲーム内のルールや効果と相互作用することはありません。§

8.3.22 凌駕§

凌駕は常在能力で、「これは2枚以上のアクションカードで防御されない」を意味します。

8.3.22a 凌駕を持つ攻撃がアクションカードによって防御されている状況で、その攻撃のチェインリンクに追加のアクションカードを防御カードとして加わえることはできません。[8.5.32]§

8.3.22b 攻撃がアクションカード2枚以上に防御されていて、その後にその攻撃が凌駕を得た場合、カードが遡って防御から取り除かれることはありません。§

8.3.23 貫通§

貫通は常在能力です。貫通は「貫通N」の形で表記され、「これが装備品に防御されている場合、これは+N{p}を得る」を意味します。

8.3.24 隠密§

隠密は意味を持たない能力です。

8.3.25 蜃気楼§

蜃気楼は誘発型常在能力で、「これが6{p}以上の非幻術士の攻撃を防御しているとき、これを破壊する」を意味します。

8.3.26 ペア [オブジェクト]§

ペアは常在能力で、「これは [オブジェクト] と共にのみ装備できる」を意味します。ここでの [オブジェクト] は1つ以上のオブジェクト識別子です。

8.3.26a ペアを持つカードは、プレイヤーが既に指定の [オブジェクト] を装備している場合、または同じイベントの一部として指定の [オブジェクト] を装備する場合にのみ、自身がオーナーのゾーンに装備できます。§

8.3.27 ルーン門§

ルーン門はプレイ時常在能力で、「あなたがこれの{r}コスト以上の数の『ルーン陣』をコントロールしている場合、あなたはこれをあなたの追放ゾーンから、これの{r}コストを支払わずにプレイしてもよい」を意味します。

8.3.27a プレイヤーがルーン門を使用して自身の追放ゾーンからカードをプレイした場合、そのプレイヤーはルーン門をしたとみなされ、そのカードはルーン門されたとみなされます。§

8.3.28 待ち伏せ§

待ち伏せは期間型常在能力で、「これがあなたの格納庫にある間、あなたはこれで防御してもよい」を意味します。

8.3.29 クランク§

クランクは「これが闘技場に出る際、あなたはこれから蒸気カウンターを1個取り除いてもよい。そうした場合、1アクションポイントを得る」を意味する常在能力です。

8.3.29a プレイヤーがクランクを使用して蒸気カウンターを取り除いた場合、そのプレイヤーはクランクしたとみなされ、そのカードはクランクされたとみなされます。§

8.3.30 モジュラー§

モジュラーは常在能力で、「これは任意のあなたの装備品ゾーンに装備できる。これは装備されているゾーンのサブタイプを持つ」を意味します。

8.3.30a 装備品ゾーンとは、腕、胴、頭、足のことです。§

8.3.30b モジュラーを持つカードは、それのオーナーの装備品ゾーンにのみ装備できます。§

8.3.30c モジュラーを持つカードは、ゾーンに装備されるまでは装備品サブタイプを持ちません。§

8.3.31 防護§

防護は常在能力で、「あなたはこれで対戦相手に攻撃された任意のヒーローを防御できる」を意味します。

8.3.31a あるプレイヤーが防護を持つカードで防御する場合、そのプレイヤーとそのカードは防護しているとみなされます。§

8.3.32 スクラップ§

スクラップはプレイ時常在能力で、「これをプレイするための追加コストとして、あなたの墓地のアイテムか装備品1枚を追放してもよい」を意味します。

8.3.32a プレイヤーがスクラップを持つカードをプレイするためにこの追加コストを支払った場合、そのプレイヤーはスクラップしているとみなされ、追放されたカードはスクラップされたとみなされます。§

8.3.32b プレイヤーは自身の墓地のアイテムまたは装備品1枚を追放する追加コストを支払うことができない場合、スクラップすることはできません。§

8.3.33 胸打ち§

胸打ちはプレイ時常在能力で、「これをプレイするための追加コストとして、あなたは6{p}以上のカードを1枚捨ててもよい」を意味します。

8.3.33a プレイヤーが胸打ちを持つカードをプレイするためにこの追加コストを支払った場合、そのプレイヤーは胸打ちしているとみなされます。§

8.3.33b プレイヤーは6{p}以上のカードを捨てる追加コストを支払うことができない場合、胸打ちすることはできません。§

8.3.34 優護§

優護は常在能力で、「戦闘チェインが閉じたとき、これが防御していた場合、これの上にこれの{d}に等しい数の-1{d}カウンターを置く」を意味します。

8.3.35 普遍§

普遍は「どのゾーンにあっても、これはあなたのヒーローと同じクラスとなる」を意味する期間型常在能力です。

8.3.36 秘匿§

秘匿は「これは裏向きに装備する」を意味する常在能力です。

8.3.37 秘術防護§

秘術防護は常在能力です。秘術防護は「秘術防護N」と表記され、「あなたが秘術ダメージを受ける場合、これを破壊することで、そのダメージのうちN点を軽減する」を意味します。

8.3.38 融合§

融合は常在能力で、「あなたはこれの基本コストを倍支払い、これの半分の両方をプレイしてもよい」を意味します。

8.3.38a プレイヤーが融合を持つカードをプレイするためにこの代替コストを支払うことを選択した場合、そのプレイヤーは融合をしたとみなされ、そのカードは融合されます。そのカードは存在しなくなるまで、融合されたままになります。§

8.3.38b 融合は、増加と減少を適用する前にカードの資源コストを設定します。([5.1.6]§

8.3.38c 融合されたカードは分割カード[9.2]の両方の面の特性を持ちます。名前、組み合わせた能力、組み合わせたスーパータイプ、組み合わせたタイプ、組み合わせたサブタイプです。融合したカードが分割カード出ない場合、それは融合による影響を受けません。§

8.3.39 肩乗§

肩乗は常在能力で「これは両手武器に加えて装備できる。装備されている間、これは攻撃されない」を意味します。

8.3.39a 肩乗を持つカードは、既に両手武器が装備されているが、それが占有していない武器ゾーンへと装備することができます。それ以外では、プレイヤーが空の武器ゾーンを持っていない場合、肩乗を持つカードを装備することはできません。§

8.3.39b 肩乗を持つカードは、それが特定のゾーンへの装備を認めるサブタイプを持つのでないかぎり、装備できません。§

8.3.39c 装備されている肩乗を持つカードは、攻撃の対象にできませんが、他の非攻撃効果の対象にすることはできます。§

8.3.40 無制限§

無制限はメタ型常在能力で、「デッキにこのカードを任意の枚数入れることができる」を意味します。

8.3.41 溺墓§

溺墓は誘発型常在能力で、「これが闘技場からあなたの墓地に置かれたとき、これを裏向きにする」を意味します。

8.4 ラベルキーワード§

8.4.1 コンボ§

コンボは常在能力のラベルであり、通常は「コンボ ― この戦闘チェインの直前の攻撃が [名前] の場合、 [効果] 」と表記されます。ここでの名前は1つ以上の名前のリストです。[2.7]

8.4.2 粉砕§

粉砕は誘発型常在能力のラベルであり、通常は「粉砕 ― これが4点以上のダメージを与えたとき、 [効果] 」と表記されます。

8.4.2a 粉砕能力はヒットイベントではなく、ダメージを与えるイベントを条件としています。[7.5.5]§

8.4.3 反響§

反響は解決能力のラベルであり、通常は「反響 ― このチェインリンクで防御ヒーローが手札のカードで防御している場合、 [効果] 」と表記されます。

8.4.3a 反響能力の効果の条件は解決時にチェックされます。解決後に条件が満たされた場合、遡って効果の生成はされません。§

8.4.4 導き§

導きは能力のラベルであり、通常は「 [スーパータイプ] の導き ― あなたの終了フェイズの開始時、これに流動カウンターを置く。その後、これの上の流動カウンターの数だけあなたのピッチゾーンの [スーパータイプ] ・カードをデッキの下に置かないかぎり、これを破壊する」を意味します。ここでの [スーパータイプ] はスーパータイプのことです。[2.11]

8.4.5 素材§

素材は能力のラベルであり、通常は「素材 ― これがパーマネントの下にある間、 [効果] 」と表記されます。

8.4.6 爆攻§

爆攻は能力のラベルであり、通常は「爆攻 ― これがチェインリンク4以降でプレイされた場合、 [効果] 」と表記されます。

8.4.7 契約§

契約は常在能力のラベルであり、通常は「契約 ― あなたは [条件] を契約している。あなたがこの契約を1回達成するたび、 [効果] 」と表記されます。ここでの条件は1つ以上の契約条件であり、効果は契約の達成に対する報酬です。[8.5.39]

8.4.8 逆巻§

逆巻は解決能力または常在能力のラベルであり、通常は「逆巻 ― これがN点以上のダメージを与えたとき、 [効果] 」と表記されます。

8.4.9 陽火§

陽火は能力のラベルであり、通常は「陽火 ― これがあなたのヒーローのソウルに注入されたとき、 [効果] 」と表記されます。

8.4.10 協同§

協同は能力のラベルであり、通常は「協同 ― これが手札のカードと共に防御したとき、 [効果] 」と表記されます。

8.4.11 エヴォ強化§

エヴォ強化は能力のラベルであり、通常は「エヴォ強化 ― あなたが装備しているエヴォ1つにつき、 [] 」または「エヴォ強化 ― [効果] Xはあなたが装備しているエヴォの数」と表記されます。

8.4.12 過負荷§

過負荷は能力のラベルであり、「過負荷 ― これが防御したとき、あなたがコントロールするアイテムを1つ破壊してもよい。そうした場合、 [効果] 」と表記されます。

8.4.13 屹立§

屹立は能力のラベルであり、通常は「屹立 ― これが13{p}以上の場合、 [効果] 」と表記されます。

8.4.14 腐解§

腐解は能力のラベルであり、通常は「腐解 ― あなたは自身の墓地から大地・カード2枚とアクションカード1枚を追放してもよい。そうした場合、 [効果] 」と表記されます。

8.4.15 大地の連携§

大地の連携は能力のラベルであり、通常は「大地の連携 ― これをプレイするために大地・カードをピッチした場合、 [効果] 」と表記されます。

8.4.16 稲妻の流動§

稲妻の流動は能力のラベルであり、通常は「稲妻の流動 ― このターン、あなたが稲妻・カードをプレイしていた場合、[効果] 」と表記されます。

8.4.17 重撃§

重撃は能力のラベルであり、通常は「重撃 ― あなたの武器ゾーンにこのカードのみが装備されている場合、 [効果] 」を意味する。

8.4.18 満潮§

満潮は能力のラベルで、通常は「満潮 ― あなたのピッチゾーンに青のカードが2枚以上ある場合、 [効果] 」と表記されます。

8.4.19 宝釣り§

宝釣りは能力のラベルで、通常は「宝釣り ― これがヒーローにヒットしたとき、そのヒーローは手札のカードを1枚選び公開する。それが[条件]の場合、そのヒーローはそれを捨て、あなたは「金貨」トークンを1つ作成する」と表記されます。

8.5 効果キーワード§

8.5.1 追放§

追放は単発効果です。オブジェクトを追放すると、指示されたプレイヤーはそのオブジェクトをオーナーの追放ゾーンに移動させます。

8.5.1a 追放以外のルールや効果によってオブジェクトを追放ゾーンに置くことは、そのオブジェクトを追放したとはみなされません。§

8.5.1b オブジェクトが追放される際、置換効果によってその移動先が追放ゾーン以外のゾーンに明示的に変更される場合、そのカードは依然として追放されたとみなされます。§

8.5.1c 特定の条件が満たされるまでの間、オブジェクトを追放する場合、追放イベントは通常通りに生成され、遅延型単発効果の条件が満たされると、即座にそのオブジェクトは元のゾーンに戻ります。オブジェクトが戻す前に存在しなくなった場合、戻す行為は失敗します。§

8.5.2 作成(トークン)§

作成は単発効果です。トークンを作成すると、指定されたトークンが闘技場に生み出されます。

8.5.2a 作成したトークンの特性は、トークンキーワードによって指定され、[8.6]によって定義されます。§

8.5.2b トークンは作成される際、闘技場に出ます。トークンが闘技場に出ることによって誘発する効果は、トークンが最初に生成され、その後闘技場に出たかのように誘発します。作成されたトークンの作成の際に適用される効果がある場合、そのトークンが闘技場に出る際に適用されます。§

8.5.2c トークンは作成を指示されたプレイヤーのコントロール下で闘技場に出ます。トークンがプレイヤーが所有しているゾーンに作成される場合、トークンはそのプレイヤーのコントロール下でゾーンに出ます。§

8.5.3 与える、受ける(ダメージ)§

与えるは単発効果です。オブジェクトにダメージを与えると、そのオブジェクトは与えられたダメージに等しい{h}を失います。

8.5.3a オブジェクトがダメージを受けてライフを失った場合、ダメージ効果を生成した能力とダメージの能力の発生源がダメージを与えたとみなされます。効果がダメージの発生源を指定している場合、代わりにその発生源がダメージを与えたとみなされます。発生源が非生体カードの場合、その発生源をコントロールしているプレイヤーとそのプレイヤーのヒーローもダメージを与えたとみなされます。§

8.5.3b ダメージは汎用、物理、秘術の3種類があります。汎用ダメージは、特定の種類がないダメージのことです。これは「ダメージ」と呼びます。物理ダメージは、戦闘のダメージステップでオブジェクトがパワー値{p}を使用して与えるダメージです。これは「{p}ダメージ」と呼びます。[7.5]秘術ダメージは、秘術ダメージを与えると明示的に書かれている効果によって与えるダメージです。§

8.5.3c 非生体オブジェクトにダメージを与える場合、効果は失敗します。[2.5.1a]§

8.5.3d ダメージを与える以外のルールや効果によってライフを失うことは、ダメージを与えるとはみなしません。ライフ減少を引き起こす効果は、ダメージとはみなしません。[ERROR]§

8.5.3e 汎用ダメージ以外の特定の種類のダメージを与えたときに誘発する効果は、他の種類のダメージを与えたときには誘発しません。§

8.5.3f 汎用ダメージ以外の特定の種類のダメージを変更または軽減する効果は、他の種類のダメージを変更または軽減することはできません。§

8.5.4 破壊§

破壊は単発効果です。オブジェクトを破壊すると、それはオーナーの墓地に置かれます。

8.5.4a 破壊以外のルールや効果によってオブジェクトを墓地ゾーンに置くことは、そのオブジェクトを破壊したとはみなされません。§

8.5.5 捨てる§

捨てるは単発効果です。プレイヤーの手札からカードを1枚捨てると、そのカードはプレイヤーの手札から墓地に置かれます。

8.5.5a 捨てる以外のルールや効果によってオブジェクトを墓地ゾーンに置くことは、そのオブジェクトを捨てたとはみなされません。§

8.5.5b プレイヤーが手札にカードがないときにカードを捨てようとした場合、捨てる効果は失敗します。§

8.5.5c カードを捨てる際、置換効果によってその移動先が墓地ゾーン以外のゾーンに変更される場合、そのカードは依然として捨てられたとみなされます。§

8.5.6 引く§

引くは単発効果です。カードを1枚引くと、デッキの上のカードがプレイヤーの手札に移動します。

8.5.6a 引く以外のルールや効果によってカードを手札に加えることは、そのカードを引いたとはみなされません。§

8.5.6b プレイヤーがデッキにカードがないときにカードを引こうとした場合、引く効果は失敗します。§

8.5.6c カードを引く際、置換効果によってその移動先が手札以外のゾーンに変更される場合、そのカードは依然として引かれたとみなされます。§

8.5.7 得る(資源)§

得るは単発効果です。資源を得ると、あるプレイヤーまたはオブジェクトの指定されたタイプの資源が指定された量だけ増加します。[1.13]

8.5.7a 生体オブジェクトが{h}を得る場合、それのライフ総量が指定された量だけ増加します。オブジェクトがライフ特性を持っていない場合、得る効果は失敗します。§

8.5.7b 非ターンプレイヤーがアクションポイントを得ようとする場合、得る効果は失敗します。§

8.5.8 得る(数値特性)§

得るは変更と呼ばれる継続効果であり、存在する数値特性に対するすべての変更が含まれています。オブジェクトを変更すると、オブジェクトの数値特性を指定された量だけ変更します。[2.0.3]

注:2023年以前に印刷されたカードでは、「得る(gains/gain)」と「持つ(has/have)」というキーワードも使用されています。

8.5.8a 効果がオブジェクトの既存の特性を変更するように指定しているが、オブジェクトがその特性を持っていない場合、その特性は付与されません。§

8.5.8b 効果がオブジェクトの基本の数値特性を指定している場合、オブジェクトは指定された基本の値でその特性を得ます。オブジェクトが既にその数値特性を持っている場合、その特性の基本の値が設定されます。§

8.5.9 得る/でもある(非数値特性)§

得る/でもあるは変更と呼ばれる継続効果です。オブジェクトを変更すると、オブジェクトが指定されたオブジェクト特性を得ます。[2]

注:2023年以前に印刷されたカードでは、「得る(gains/gain)」と「持つ(has/have)」というキーワードも使用されています。

8.5.9a 効果がオブジェクトが特性を得ると指定している場合、オブジェクトは既存の特性に加えてその特性も得ます。§

8.5.10 威嚇§

威嚇は単発効果と遅延誘発効果からなります。プレイヤーを威嚇すると、そのプレイヤーは自身の手札のカードを1枚ランダムに裏向きで追放し、終了フェイズの開始時にそのカードを手札に戻します。

8.5.10a プレイヤーが手札からカードを追放しなかったとしても、依然として威嚇されたとみなされます。§

8.5.10b プレイヤーが指定されていない場合、威嚇は対象型効果となります。[1.8.5]§

8.5.10c 誘発効果は、その能力によって追放したカードのみを戻します。異なる威嚇効果によって生成された一時的誘発効果が2つ以上ある場合、それらは対応する威嚇効果によって追放したカードのみを戻します。§

8.5.11 見る§

見るは単発効果または継続効果です。非開示オブジェクトを見ると、指定されたプレイヤーはそのオブジェクトの特性に関する情報を知ります。

8.5.11a 期間が指定されていない場合、見るは単発効果となり、プレイヤーはゲーム内の次のイベントが発生するまで指定されたオブジェクトを見ることができます。期間が指定されている場合、見るは継続効果となり、プレイヤーはその期間の間、自身が所有するデッキに入っていない非開示オブジェクトであるかのように、指定されたオブジェクトを見ることができます。[3.0.3]§

8.5.11b プレイヤーが非開示オブジェクトを見た場合、そのオブジェクトは開示オブジェクトにはならず、別のゾーンに置かれることもありません。§

8.5.11c オブジェクトが開示状態の場合、見る効果は失敗します。§

8.5.11d 見るが継続効果であり、場所によってオブジェクトが指定されている場合、プレイヤーが見ることのできるオブジェクトはゲーム状況処理として決定されます。プレイヤーが見ることが出来るオブジェクトがルールまたは効果によって変更された場合、いずれかのプレイヤーが優先権を得るまで、そのプレイヤーはその新しいオブジェクトを見ることはできません。§

8.5.12 失う(資源)§

失うは単発効果です。資源を失うと、プレイヤーまたはオブジェクトの指定されたタイプの資源が指定された量だけ減少します。[1.13]

8.5.12a 生体オブジェクトが{h}を失う場合、それのライフ総量が指定された量だけ減少します。オブジェクトがライフ特性を持っていない場合、失う効果は失敗します。§

8.5.12b ライフを失うことは、ダメージ効果でないかぎり、ダメージを受けたとはみなされません。[8.5.3]ライフを失うことは、戦闘のダメージステップで攻撃によってダメージが与えられた結果でないかぎり、ヒットとはみなされません。[7.5.5]§

8.5.13 失う(非数値特性)§

失うは変更と呼ばれる継続効果です。オブジェクトを変更すると、オブジェクトは指定されたオブジェクト特性を失います。[2]

8.5.13a 効果がオブジェクトの特性を失うように指定しているが、オブジェクトがその特性を基本の特性として持っていない場合、その特性は失いません。§

8.5.14 置く(カウンター)§

置くは単発効果です。オブジェクトにカウンターに置くと、指定されたカウンター1個がオブジェクトの上に存在するようになります。

8.5.15 加える/戻す(オブジェクト)§

加える/戻すは単発効果です。オブジェクトをいずれかのゾーンに加える/戻すと、そのオブジェクトが現在あるゾーンから指定されたゾーンに移動します。

8.5.16 取り除く(カウンター)§

取り除くは単発効果です。オブジェクトからカウンターを取り除くと、指定されたカウンター1個がオブジェクトの上に存在しなくなります。

8.5.16a オブジェクトに同じカウンターが2個以上ある場合、それらからどのカウンターを取り除いても問題ありません。§

8.5.16b 2個以上のカウンターを取り除く場合、それらは単一のイベントで同時に取り除かれます。§

8.5.17 公開§

公開は単発効果または継続効果です。非開示オブジェクトを公開すると、それは開示状態になった後、再度非開示状態になります。[3.0.3]

8.5.17a 公開以外のルールや効果によってオブジェクトが開示状態になることは、そのオブジェクトを公開したとはみなされません。§

8.5.17b 期間が指定されていない場合、公開は単発効果となり、連続したイベントとしてオブジェクトは開示状態になった後、非開示状態になります。期間が指定されている場合、公開は継続効果となり、期間中はオブジェクトは開示状態のままになり、その後非開示状態になります。§

8.5.17c 非開示オブジェクトを公開しても、(デッキにある場合)それのデッキ内での位置は変わりません。別のゾーンに置かれることもありません。§

8.5.17d オブジェクトが開示状態の場合、公開効果は失敗します。§

8.5.17e プレイヤーが条件を満たすまでカードを公開するよう指示された場合、それは単一の公開イベントとしてN枚のカードが公開されるとみなされます。ここでのNはこれにより公開されたカードの合計枚数です。公開するカードがもう存在せず、指定された条件が満たされていない場合、効果は失敗したとみなされます。ただし、公開したことによって誘発する効果は依然として誘発します。§

8.5.18 振る§

振るは単発効果です。ダイスを振るとは、充分にランダムな面が出るようにダイスを投げ、ダイスの面の一番上の値を振った結果として使用することです。

8.5.18a 振るは、振るダイスの数と種類を指定します。2個以上のダイスが指定されている場合、すべてのダイスを振り、その結果は同時に取得されます。§

8.5.18b 振る際に使用するダイスは、一意に区別できる面を持ち、各面は1からダイスの面の数までの異なる整数値を表しており、一番上にくる確率は等しいものでなければなりません。§

8.5.19 探す§

探すは単発効果です。ゾーンからカードを探すとは、プレイヤーはそのゾーンのカードをすべて見て、その中からカードを1枚選ぶことです。

8.5.19a 探すが選べるカードの特性を指定している場合、探す先のゾーンが空でなく、そのゾーンに該当する特性を持つ開示状態のカードが存在しない場合、もし非開示状態のカードにその特性を持つカードが存在していたとしても、プレイヤーは探すに失敗したことを選ぶことができます。§

8.5.19b 探すが選べるカードの特性を指定しており、そのゾーンに該当する特性を持つ開示状態のカード1枚以上存在する場合、プレイヤーは探すを失敗することはできません。§

8.5.19c 探すが選べるカードの特性を指定しておらず、探す先のゾーンが空でない場合、プレイヤーは探すを失敗することはできません。§

8.5.19d 探す先のゾーンが空の場合、探す効果は失敗します。§

8.5.20 シャッフル§

シャッフルは単発効果です。ゾーンをシャッフルするとは、そのゾーンにあるカードを、誰も順番がわからないような充分にランダムな順番で置くことです。

8.5.20a ゾーンにシャッフルするカードがない場合でも、そのゾーンはシャッフルされたとみなされます。§

8.5.20b 効果がカードをゾーンでシャッフルするよう指定している場合、カードをそのゾーンに置き、その後そのゾーンをシャッフルします。§

8.5.20c 効果がシャッフするゾーンを指定していない場合、シャッフルするプレイヤーは自身がオーナーのデッキをシャッフルします。§

8.5.21 名前を指定する§

名前、指定するは単発効果です。オブジェクトの名前を指定するとは、オブジェクトの名前特性を宣言することです。[2.7]

8.5.21a オブジェクトの通称を使用してそのオブジェクトの名前を指定することはできません。オブジェクトの完全な名前を宣言する必要があります。§

8.5.21b ゲームに存在し、適正である指定されたオブジェクトのみ名前を宣言することができます。オブジェクトが効果の特定条件を満たしていない場合、またはゲームで適正なオブジェクトとしての名前が存在しない場合、プレイヤーはそのオブジェクトの名前を指定することはできません。§

8.5.22 選択§

選択は単発効果です。選択Nとは、プレイヤーは自身のデッキの上からN枚のカードを見て、その後それらのカードを任意の枚数及び任意の順番で自身のデッキの上と下に置きます。

8.5.22a デッキがN枚未満のカードの場合、プレイヤーはデッキのカードをすべて見て、任意の順番で戻します。§

8.5.22b デッキにカードがない場合、選択効果は失敗します。§

8.5.23 再装填§

再装填は選択的な単発効果です。カードを再装填するとは、プレイヤーの格納庫が空であり、プレイヤーが再装填することを選択した場合、そのカードをプレイヤーの手札から格納庫へ裏向きで移動させます。

8.5.23a プレイヤーが格納庫ゾーンを2つ以上持っている場合、プレイヤーの格納庫が空であるとみなされるには、それらの格納庫ゾーンがすべて空である必要があります。§

8.5.24 表向きにする、裏向きにする§

表向きにする、裏向きにするは単発効果です。カードを表向きにする、または裏向きにすると、それぞれカードが開示状態(表向き)または非開示状態(裏向き)になります。[3.0.3]

8.5.24a カードがすでに指定された可視状態を持っている場合、表向きにすると裏向きにする効果は失敗します。§

8.5.25 になる/コピー§

になる/コピーは継続効果です。参照元になる/をコピーするとは、オブジェクトが既存の特性をすべて失い、指定された参照元のコピー可能な特性をすべて得ます。

8.5.25a カードのコピー可能な特性は、そのカードに印刷された特性によって決定されます。印刷された特性(能力、タイプ、スーパータイプ、サブタイプ)から派生した特性は、オブジェクト上で複製(2倍)されません。トークンのコピー可能な特性は、トークンが作成された際の特性によって決定されます。§

8.5.25b 参照元にプレイ、起動、あるいはその他の方法で生成された際に決定された特性がある場合、そのオブジェクトも同じ特性を使用します。§

8.5.25c になる/コピー効果が発生した後は、参照元のコピー可能な値が変更されても、オブジェクトがコピーされた値は変更されません。§

8.5.25d オブジェクトが参照元になっている場合、そのオブジェクトを同じ参照元にしようとする他の効果は失敗します。§

8.5.25e その参照元が、値が*[1.12.3]であるコピー可能な特性を持っている場合、そのになる/コピー効果はその値を元のオブジェクトの対応する表記特性を決定するの同様に決定するか、そのオブジェクトがその特性を持たない場合は0とします。§

8.5.26 否定§

否定は単発効果です。レイヤーを否定すると、そのレイヤーはスタックからクリアされ、解決されなくなります。

8.5.26a レイヤーが解決中に自身を否定した場合、そのレイヤーの解決は完了しません。§

8.5.27 繰り返す§

繰り返すは単発効果です。手順を繰り返すとは、その指示された手順を再度行います。

8.5.27a 手順が明示的に指定されていない場合、繰り返す手順は、同じ解決能力における繰り返す効果に先行している単発効果を指します。§

8.5.27b 手順を繰り返す回数を定めていない場合、ゲーム状況を進行させることが出来なくなった時点で、その手順の繰り返しは終了します。§

8.5.28 振り直す§

振り直すは置換効果です。ダイスを振り直すには、そのダイスを再度振り、その結果を最初に振ったときと同じように扱います。

8.5.28a ダイスを振り直した場合、元々の結果は起こらなかったものと見なされます。§

8.5.28b イベントが2つ以上の振り直す効果によって変更された場合、それらの振り直す効果はイベントを変更した順番で1つずつ起きます。§

8.5.29 注入§

注入は単発効果です。カードを注入するとは、それをプレイヤーの手札からそのプレイヤーのヒーローのソウルへと移動させることです。

8.5.29a 効果をコントロールしているプレイヤーはカードを注入していたとみなされ、そのプレイヤーのソウルへ置かれたカードは注入されたとみなされます。§

8.5.29b 注入以外のルールや効果によってカードをヒーローのソウルに移動することは、注入とはみなされません。§

8.5.30 割り振る§

割り振るは単発効果です。カウンターを割り振るには、カウンターが存在しない場合はカウンターを生成し、指定されたオブジェクトの集合にカウンターを分配して置きます。

8.5.31 支払う§

支払うは単発効果です。資源コストを支払うとは、プレイヤーは指定されたタイプと量の資源を消費することです。[1.14.2]

8.5.31a 支払い効果は選択的であり、影響を受けるプレイヤーは資源コストの支払いを拒否することができます。§

8.5.32 加える(防御)§

加えるは単発効果です。カードを防御カードとしてチェインリンクに追加するには、そのカードを現在あるゾーンからそのチェインリンクに防御カードとして移動させます。[7.0.5]

8.5.33 無視§

無視は置換効果です。完了したイベント、または完了したイベントの一部を無視すると、それは発生しなかったとみなされます。

8.5.33a 効果が条件付きであるか、無視されるイベントの結果に依存している場合、イベントの無視された部分は発生したとみなされません。§

8.5.33b イベントに2つ以上の同一部分があり、無視効果がそれらのすべての部分を指定していない場合、指定された部分のみが無視されます。§

8.5.33c イベントが振り直す効果と無視効果の両方によって変更された場合、結果が無視される前に振り直しが起こります。§

8.5.34 凍結§

凍結は継続効果です。オブジェクトを凍結すると、その効果が働いている間、そのオブジェクトをプレイすることはできず、それの起動能力は起動できません。

8.5.34a 効果をコントロールしているプレイヤーはオブジェクトを凍結したとみなされ、そのオブジェクトは凍結されたとみなされます。そのオブジェクトは効果によって解凍することができます。[8.5.37]§

8.5.34b 期間が指定されていない場合、プレイヤーは自身の次のターンの開始時までオブジェクトを凍結します。§

8.5.34c オブジェクトに既に凍結効果が適用されている場合、そのオブジェクトに適用される新しい凍結効果は失敗しません。§

8.5.35 得る(コントロール)§

得るは単発効果です。オブジェクトのコントロールを得るとは、そのプレイヤーはオブジェクトのそれまでのコントローラーに代わって、それをコントロールすることです。

8.5.35a そのオブジェクトが装備されている場合、そのオブジェクトは得るイベントの一部として、新たなコントローラーによって装備されます。これによりそのオブジェクトを装備できない場合、効果は失敗します。§

8.5.36 変形§

変形は単発効果です。オブジェクトをパーマネントに変形させるとは、そのオブジェクトをそのパーマネントの下に置くことです。[3.0.14]

8.5.36a パーマネントの下に置かれたオブジェクトは、そのパーマネントに変形したとみなされます。パーマネントはオブジェクトから変形したとみなされます。§

8.5.36b 変形先として指定されたオブジェクトが存在するが、それがパーマネントでない場合、最初にそのオブジェクトがパーマネントになり、その後オブジェクトがその下に置かれます。§

8.5.36c 指定されたパーマネントがトークンキーワードの場合、そのトークンを作成し、その後変形したオブジェクトをその下に置きます。[8.6]§

8.5.36d 変形によって2つ以上のオブジェクトがパーマネントに変形する場合、それらのオブジェクトがすべて存在しており、パーマネントの下に置かれる必要があります。そうでない場合、効果は失敗し、オブジェクトは変形しません。§

8.5.37 解凍§

解凍は単発効果です。オブジェクトを解凍すると、存在しているすべての凍結効果がそのオブジェクトに適用されなくなります。[8.5.34]

8.5.37a オブジェクトが解凍された場合、オブジェクトに適用されていた存在していたすべての凍結効果が存在しなくなります。解凍イベントが起きた後、オブジェクトは新しい凍結効果によって再度凍結する可能性があります。§

8.5.37b 凍結されていないオブジェクトを解凍しようとすると、効果は失敗します。§

8.5.38 攻撃§

攻撃は対象型単発効果です。オブジェクトで対象に攻撃すると、そのオブジェクトは戦闘チェイン上の攻撃及びチェインリンクになります。

8.5.38a 攻撃効果を生成できるスタック上のレイヤーは攻撃レイヤーです。[1.4.4]§

8.5.38b スタック上の攻撃レイヤーの解決時、指定されたオブジェクトは戦闘チェイン上の攻撃及びチェインリンクになり、攻撃レイヤーに適用されていた効果は代わりに攻撃となったオブジェクトに適用されます。[7.2.3c]オブジェクトが存在していないか攻撃にならなかった場合は、代わりに戦闘チェインが閉じます。[7.2.3d]§

8.5.38c 攻撃レイヤーがスタックに追加されると、(閉じていれば)戦闘チェインが開き、戦闘のレイヤーステップが始まります。[7.1]§

8.5.38d 攻撃レイヤーをスタックに追加するには、攻撃の対象として適正な攻撃対象を宣言する必要があります。[1.4.5a]§

8.5.39 契約§

契約は継続効果です。プレイヤーが契約すると、プレイヤーには達成すべき特定の集合の行動が与えられます。

8.5.39a 契約は、契約効果が最初に生成された時点から開始され、効果が存在しなくなった時点で終了します。プレイヤーは、効果が存在している間に契約で指定された行動を行った場合、契約を完了したとみなされます。他のプレイヤーが契約で指定された行動を行った場合、そのプレイヤーは契約しているプレイヤーではないため、契約を完了したとはみなされません。§

8.5.39b 効果が存在している間、契約は何回も達成することができます。§

8.5.40 作成する(カード)§

作成は単発効果です。ゾーンにカードを作成するには、そのゾーンに指定されたカードを作成します。

8.5.40a 作成されるカードの特性は、名前(とピッチがある場合はピッチ)が指定されており、そのカードの印刷された特性によって定義されます。§

8.5.40b 作成されたカードは、作成される前は存在しません。作成されるカードは、作成するためにプレイヤーのカードプールに含める必要はありません。§

8.5.41 装備§

装備は単発効果です。オブジェクトを装備するとは、そのオブジェクトを装備品ゾーンまたは武器ゾーンにパーマネントとして置き、それをそのゾーンに装備することです。

8.5.41a ゾーンが指定されていない場合、オブジェクトはサブタイプによって決定される任意のゾーンに装備できます。[3][2.10]§

8.5.41b オブジェクトは、片手、両手、腕、胴、頭、足、逆手、または矢筒のいずれかのサブタイプを持つ場合にのみ装備できます。§

8.5.41c オブジェクトは、装備先のゾーンが空であり、それが同じタイプのゾーンにまだ装備されていない場合のみ、そのゾーンに装備することができます。ルールまたは効果により、オブジェクト1つを2つ以上のゾーンへと装備する場合、それらのゾーンはすべて空であるある必要があります。§

8.5.41d 指定されたオブジェクトがトークンキーワード[8.6]の場合、そのトークンを作成し、その後それを装備します。トークンを作成できないまたは装備できない場合、効果は失敗します。§

8.5.41e オブジェクトを装備できない場合、それはパーマネントにはなりません。§

8.5.41f 装備されたオブジェクトが存在しなくなった場合、それはどのゾーンにも装備されていません。§

8.5.42 移動(カウンター)§

移動は単発効果です。カウンターを移動するとは、カウンターを現在あるオブジェクトから取り除き、指定されたオブジェクトに置くことです。[8.5.14][8.5.16]

8.5.42a 指定されたカウンターが存在しないか移動できない場合、どのオブジェクトからもカウンターは取り除かれず。指定されたオブジェクトにもカウンターは置かれません。§

8.5.43 覚醒§

覚醒は単発効果です。両面カードを覚醒させるとは、それの裏面をアクティブな面にすることです。[9.1]

8.5.43a オブジェクトが両面カードでない場合、裏面が既にアクティブになっている場合、または裏面をアクティブにできない場合、覚醒効果は失敗します。§

8.5.44 ピッチ§

ピッチは単発効果です。カードをピッチする場合、そのカードはオーナーのピッチゾーンに置かれ、そのプレイヤーはそれのピッチ値に等しいリソースを得ます。[1.14.3]

8.5.44a カードがプレイヤーにカードを2枚以上ピッチするよう指示している場合、それらのカードがすべて存在しており、ピッチされる必要があります。そうでない場合、ピッチ効果は失敗します。§

8.5.45 激突§

激突は単発効果です。激突すると、激突する各プレイヤーはそれぞれのデッキの上のカードを公開し、その後最も大きい{p}値を持つカードを公開したプレイヤーが激突に勝利します。

8.5.45a 公開されたカードの{p}を比較し、最も大きい{p}値を持つカードを公開したプレイヤー1人が、そのカードを公開して激突に勝利したとみなされます。§

8.5.45b プレイヤーが公開したカードにパワー特性がない場合、またはプレイヤーがカードを公開しなかった場合、公開された他のパワー特性を持つカードは、それらより大きいパワーを持つ[1.8.7]とみなされます。§

8.5.45c 公開された他のすべてのカードよりもパワーが大きいカードを公開したプレイヤーが1人もいない場合、どのプレイヤーも激突に勝利しなかったとみなされます。§

8.5.45d 激突によって指定されたヒーローがいない場合、または激突するヒーローが2人未満の場合、激突効果は失敗します。§

8.5.46 賭け§

賭けは継続効果です。他のプレイヤーと賞品を賭けると、攻撃のチェインリンクが解決したとき、攻撃がヒットしていた場合は攻撃のコントローラーが賞品を獲得し、それ以外の場合は他のプレイヤーが賞品を獲得します。

8.5.46a 効果が生成された後、賭けた攻撃とその効果をコントロールしているプレイヤーは賭けをしたとみなされます。賭け効果の誘発が解決され、かつ攻撃がヒットしていたとき、その攻撃と効果をコントロールしているプレイヤーは賭けに勝ったとみなされます。それ以外の場合は他のプレイヤーが賭けに勝ったとみなされます。§

8.5.46b 賞品がトークンの場合、勝利したプレイヤーは自身のコントロール下でそのトークンを作成します。効果によって指定された賞品がない場合、プレイヤーは単に賭けに勝ったとみなされます。§

8.5.47 増幅§

増幅は継続効果です。増幅Nは、このターン、そのプレイヤーがコントロールするイベントが次に秘術ダメージを与える際、代わりにその点数+N点を与えるということです。

8.5.48 超越§

超越は単発効果です。超越するとは、超越の発生源を裏面を有効にしてオーナーの手札に加えることです。

8.5.48a 効果をコントロールしているプレイヤーは超越したとみなされます。§

8.5.49 交換§

交換は単発効果です。オブジェクトを交換するとは、それぞれのオブジェクトのゾーン、可視状態、及びコントロールを入れ替えることです。

8.5.49a 両方のオブジェクトのゾーン、可視状態、コントロールの入れ替えは、移動イベントとして同時に発生します。どちらかのオブジェクトが正常に移動を完了できない場合、効果は失敗します。§

8.5.49b オブジェクトが装備されている場合、交換されるオブジェクトは移動イベントの一部として装備されます。これによりそのオブジェクトを装備できない場合、効果は失敗します。§

8.5.50 標的§

標的は単発効果です。ヒーローを標的にすると、そのヒーローは標的状態[9.3]を持ちます。

8.5.51 再得§

再得は単発効果です。カードを再得するとは、プレイヤーはそのカードを装備するために{r}を支払ってもよいということです。

8.5.51a プレイヤーが{r}を支払うには、カードが存在しており、装備可能である必要があります。プレイヤーがカードを装備できない場合、{r}の支払いを選ぶことはできません。§

8.5.52 帰巣§

帰巣は単発効果です。帰巣すると、プレイヤーのヒーローに適用されている既存のなる/コピー効果は存在しなくなります。

8.5.53 与える§

与えるは単発効果です。オブジェクトをプレイヤーに与える場合、そのプレイヤーはそのオブジェクトのコントロールを得ます。

8.5.53a この効果をコントロールしているプレイヤーは与えたとみなされます。§

8.5.53b オブジェクトが装備されている場合、そのオブジェクトは与えるイベントの一部として、新たなコントローラーによって装備されます。これによりそのオブジェクトを装備できない場合、効果は失敗します。§

8.5.54 盗む§

盗むは単発効果です。あるカードを盗む場合、そのプレイヤーはそのオブジェクトのコントロールを得ます。

8.5.54a この効果をコントロールしているプレイヤーは盗んだと見なされます。§

8.5.54b そのオブジェクトが装備されている場合、オブジェクトは盗むイベントの一部として、新たなコントローラーによって装備されます。これによりそのオブジェクトを装備できない場合、効果は失敗します。§

8.5.55 タップ§

タップは単発効果です。パーマネントをタップする場合、そのオブジェクトの状態をアンタップ状態からタップ状態に変更します。

8.5.55a そのパーマネントがすでにタップ状態である場合、その効果は失敗します。§

8.5.56 アンタップ§

アンタップは単発効果です。パーマネントをアンタップする場合、そのオブジェクトの状態をタップ状態からアンタップ状態に変更します。

8.5.56a そのパーマネントがすでにアンタップ状態である場合、その効果は失敗します。§

8.6 トークンキーワード§

8.6.1 加速§

《加速》トークンは「加速」の名前と、オーラのサブタイプと、「あなたが攻撃・アクションカードをプレイするか武器の攻撃を起動したとき、これを破壊し、その攻撃は続行を得る」という誘発型常在能力を持つトークンです。

8.6.2 震激§

《進撃》トークンは「震激」の名前と、オーラのサブタイプと、「あなたのアクションフェイズの開始時、これを破壊する。このターン、あなたがプレイする次の守護者・攻撃・アクションカードはプレイするためのコストが{r}少なくなる」という誘発型常在能力を持つトークンです。

8.6.3 ルーン陣§

《ルーン陣》トークンは「ルーン陣」の名前と、オーラのサブタイプと、「あなたが攻撃・アクションカードをプレイするか武器の攻撃を起動したとき、これを破壊し、対象の相手ヒーロー1人に秘術ダメージを1点与える。」という誘発型常在能力を持つトークンです。

8.6.4 銅貨§

Copperトークンは「Copper」の名前と、アイテムのサブタイプと、「アクション ― {r}{r}{r}{r}, これを破壊する:カードを1枚引く」という起動能力を持つトークンです。続行」と書かれています。

8.6.5 禅の有様§

《禅の有様》トークンは「禅の有様」の名前と、忍者のスーパータイプと、オーラのサブタイプと、「これは均衡カウンターが1個置かれた状態で闘技場に出る。あなたのアクションフェイズの開始時、これから均衡カウンターを1個取り除かないかぎり、これを破壊する」と「あなたがダメージを受ける場合、そのダメージのうち1点を軽減する」という常在能力を持つトークンです。

8.6.6 魂を収穫せし者、ブラスモフェット§

《魂を収穫せし者、ブラスモフェット》トークンは「魂を収穫せし者、ブラスモフェット」の名前と、影のスーパータイプと、デーモンと盟友のサブタイプと、6{p}のパワーと、6{h}のライフと、「ターン1アクション ― 0:攻撃」という起動能力と、「ブラスモフェットが攻撃するたび、手札から影・カードを1枚追放してもよい。そうした場合、防御ヒーローのソウルのカードを1枚追放してもよい」という誘発型常在能力を持つトークンです。

8.6.7 魂鎖§

《魂鎖》トークンは「魂鎖」の名前と、オーラのサブタイプと、「あなたのアクションフェイズの開始時、あなたのデッキの上のカードを追放する」という誘発型常在能力を持つトークンです。

8.6.8 霊気の盾§

《霊気の盾》トークンは「霊気の盾」の名前と、幻術士のスーパータイプと、オーラのサブタイプと、「結界1」の常在能力を持つトークンです。

8.6.9 魂を刈り取る者、ウルスール§

《魂を刈り取る者、ウルスール》トークンは「魂を刈り取る者、ウルスール」の名前と、影のスーパータイプと、デーモンと盟友のサブタイプと、6{p}のパワーと、6{h}のライフと、「ターン1アクション ― 0:攻撃」という起動能力と、「ウルスールがソウルに1枚以上のカードがあるヒーローに攻撃している場合、これの攻撃は続行を得る」という常在能力を持つトークンです。

8.6.10 凍傷§

《凍傷》トークンは「凍傷」の名前と、エレメンタルのスーパータイプと、オーラのサブタイプと、「あなたがカードをプレイするためのコストや能力を起動するためのコストは{r}追加される」という常在能力と、「あなたの終了フェイズの開始時、またはあなたがカードをプレイか能力を起動したとき、これを破壊する」という誘発型常在能力を持つトークンです。

8.6.11 大地の化身§

《大地の化身》トークンは「大地の化身」の名前と、エレメンタルのスーパータイプと、オーラのサブタイプと、「あなたがコントロールする非攻撃・アクションカードは、防御中+1{d}を得る」という常在能力と、「あなたのアクションフェイズの開始時、これを破壊する」という誘発型常在能力を持つトークンです。

8.6.12 稲妻の化身§

《稲妻の化身》トークンは「稲妻の化身」の名前と、エレメンタルのスーパータイプと、オーラのサブタイプと、「あなたが攻撃・アクションカードをプレイしたとき、これを破壊し、その攻撃は続行を得る」という誘発型常在能力を持つトークンです。

8.6.13 銀貨§

《銀貨》トークンは「銀貨」の名前と、アイテムのサブタイプと、「アクション ― {r}{r}{r}, これを破壊する:カードを1枚引く」という起動能力を持つトークンです。続行」と書かれています。

8.6.14 §

《灰》トークンは「灰」の名前と、竜系と幻術士のスーパータイプと、灰のサブタイプと、「素材 ― これがパーマネントの下にある間、そのオブジェクトは幻影を得る」の常在能力を持つトークンです。

8.6.15 神素の灰翼§

《神素の灰翼》トークンは「神素の灰翼」の名前と、竜系と幻術士のスーパータイプと、ドラゴンと盟友のサブタイプと、1{p}のパワーと、1{h}のライフと、「秘術防壁1」の常在能力を持つトークンです。

8.6.16 金貨§

《金貨》トークンは「金貨」の名前と、アイテムのサブタイプと、「アクション ― {r}{r}, これを破壊する:カードを1枚引く。続行」という起動能力を持つトークンです。

8.6.17 熟考§

《熟考》トークンは「熟考」の名前と、オーラのサブタイプと、「あなたの終了フェイズの開始時、これを破壊しカードを1枚引く」という誘発能力を持つトークンです。

8.6.18 魔散の盾§

《魔散の盾》トークンは「魔散の盾」の名前と、オーラのサブタイプと、「呪文虚壁1」という常在能力を持つトークンです。

8.6.19 腐血病§

《腐血病》トークンは「腐血病」の名前と、オーラのサブタイプと、「あなたの終了フェイズの開始時、これを破壊し、その後あなたが{r}{r}{r}を支払わないかぎり、これはあなたに2ダメージを与える」という誘発能力を持つトークンです。

8.6.20 虚弱症§

《虚弱症》トークンは「虚弱症」の名前と、オーラのサブタイプと、「あなたの武器の攻撃と、格納庫からプレイする攻撃・アクションカードは-1{p}を得る」という常在能力と、「あなたの終了フェイズの開始時、これを破壊する」という誘発能力を持つトークンです。

8.6.21 無力症§

《無力症》トークンは「無力症」の名前と、オーラのサブタイプと、「あなたの終了フェイズの開始時、これを破壊し、その後あなたの手札と格納庫のすべてのカードをあなたのデッキの下に置く」という誘発能力を持つトークンです。

8.6.22 勇敢§

《勇敢》トークンは「勇敢」の名前と、オーラのサブタイプと、「あなたが攻撃・アクションカードをプレイするか武器の攻撃を起動したとき、これを破壊し、その攻撃は+1{p}を得る」という誘発能力を持つトークンです。

8.6.23 雄弁§

《雄弁》トークンは「雄弁」の名前と、オーラのサブタイプと、「あなたが非攻撃・アクションカードをプレイしたとき、これを破壊し、そのカードは続行を得る」という誘発能力を持つトークンです。

8.6.24 魂を苛む者、ナズレス§

《魂を苛む者、ナズレス》トークンは「魂を苛む者、ナズレス」の名前と、影のスーパータイプと、デーモンと盟友のサブタイプと、6{p}のパワーと、6{h}のライフと、「ターン1アクション ― 0:攻撃」という起動能力と、「ナズレスがヒーローにヒットしたとき、そのヒーローのソウルのカードを1枚追放する。これにより光・カードを追放した場合、1{h}を得る」という誘発能力を持つトークンです。

8.6.25 ハイパードライバ§

《ハイパードライバ》トークンは「ハイパードライバ」の名前と、アイテムのサブタイプと、「これの上に蒸気カウンターがないとき、これを破壊する」という誘発能力と、「ターンに1回、あなたがカードをブーストしたとき、これから蒸気カウンターを1個取り除き{r}を得る」という誘発能力を持つトークンです。

8.6.26 剛力§

《剛力》トークンは「剛力」の名前と、オーラのサブタイプと、「あなたのターンの開始時、これを破壊する。このターンのあなたの次の攻撃は+1{p}を得る」という誘発能力を持つトークンです。

8.6.27 活力§

《活力》トークンは「活力」の名前と、オーラのサブタイプと、「あなたのターンの開始時、これを破壊し、その後{r}を得る」という誘発能力を持つトークンです。

8.6.28 敏捷§

《敏捷》トークンは「敏捷」の名前と、オーラのサブタイプと、「あなたのターンの開始時、これを破壊する。このターン、あなたの次の攻撃は続行を得る」という誘発能力を持つトークンです。

8.6.29 シンタリの傭兵§

《シンタリの傭兵》トークンは「シンタリの傭兵」の名前と、戦士のスーパータイプと、傭兵と盟友のサブタイプと、3{p}のパワーと、2{h}のライフと、「ターン1アクション ― {r}:攻撃。続行」という起動能力と、「『シンタリの傭兵』は、このターン、あなたが武器で攻撃していた場合にのみ攻撃できる」という常在能力を持つトークンです。

8.6.30 グラフェンの鋏角§

《グラフェンの鋏角》トークンは「グラフェンの鋏角」の名前と、暗殺者のスーパータイプと、武器のタイプと、短剣と(片手)のサブタイプと、1{p}のパワーと、「ターン1アクション ― {r}:攻撃」という起動能力と、「これが標的のヒーローに攻撃したとき、この攻撃は続行を得る」という誘発能力を持つトークンです。

8.6.31 忠義§

《忠義》トークンは「忠義」の名前と、竜系のスーパータイプと、オーラのサブタイプと、「インスタント ― これを破壊する:このターン、あなたがプレイする次のカードは竜系でもある」という起動能力と、「あなたの終了フェイズの開始時、このターン、あなたが忠義トークンを作成しておらず、かつ竜系・カードをプレイしていない場合、これを破壊する」という誘発能力を持つトークンです。

8.6.32 金の歯車§

《金の歯車》トークンは「金の歯車」の名前と、機械技師のスーパータイプと、歯車とアイテムのサブタイプと、クランクと、「これは蒸気カウンターが1個置かれた状態で闘技場に出る。あなたのターンの開始時、これの上の蒸気カウンターを1個取り除かないかぎり、これを破壊する」という常在能力を持つトークンです。

8.6.33 黄金のラム酒§

《黄金のラム酒》トークンは「黄金のラム酒」の名前と、アイテムのサブタイプと「インスタント ― あなたのヒーローを{t}する, これを破壊する:このターン、あなたの次のアクションは続行を得る。あなたのヒーローが海賊でないかぎり、このターン、あなたのヒーローは{u}できない」の起動能力を持つトークンです。