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2 オブジェクトの特性§

2.0 総則§

2.0.1 特性とは、オブジェクトがゲームのルールや効果とどのように相互作用するかを定義する、オブジェクトの属性のことです。オブジェクトが持ち得る特性は、能力[1.7]、カラーバー、コスト、防御値、知力、ライフ、名前、ピッチ、パワー、サブタイプ、スーパータイプ、テキストボックス、タイプの13種類です。§

2.0.1a 能力は特性であり、オブジェクトではありません。ただし、起動能力はルールや効果の関係でコストとタイプのオブジェクト特性を持ちます。§

2.0.2 カードやマクロの特性は、https://cards.fabtcg.com上のカードやマクロの正規テキストにより決定されます。§

2.0.3 数値特性は、数値である特性です。一部の数値特性の値は、値の変更を生み出す効果やカウンターにより変更されます。数値特性のコピー可能値は、通常はそのオブジェクトが存在を開始した際の値です。§

2.0.3a 数値特性の値を変更する効果は、特にその効果に示されていない限り、その特性の基本の値は変更しません。§

例:あるオブジェクトが特性関連値を「得る」「持つ」「失う」効果はその特性の値を修正しますが、特に「基本」という単語を使用していない限り基本の値は変更しません。

2.0.3b 数値特性は、適用されたルールや効果がその基本または変更された値を増加や減少させたとき、増加または減少したものとみなされます[6.2.5]§

例:《Korshem, Crossroads of the Elements》のテキストには「…… 、このターン、 …… ヒーローがコントロールするカードの{p}{d}が増加されていなかった場合、これを破壊する」と書かれています。プレイヤーがカードをプレイし、そのカードに適用される効果がそのパワーを増加させた場合、いずれかのヒーローがコントロールするカードのパワーが増加したので、Korshemは破壊されません。

2.0.3c 数値特性はマイナスの基本の値や変更された値を持ちません。1つ以上の効果により数値特性の基本の値や変更された値が0未満の値になるまたは0未満まで減少する場合、代わりにそれは0になるまたは0まで減少します。§

2.0.3d あるオブジェクトに+1や-1の特性関連カウンターがある場合、その特性の値は修正されますが、それの基本の値は変更されません。§

2.0.4 あるオブジェクトが、これまで持っていなかった特性または特性の一部を現在持っている場合、それはその特性または特性の一部を得たものとみなされます。あるオブジェクトが、これまで持っていた特性または特性の一部を現在持っていない場合、それはその特性または特性の一部を失ったものとみなされます。§

2.0.5 特性の発生源は、その特性を属性とするオブジェクトです。§

2.1 カラーバー§

2.1.1 カラーバーとは、カードの表記ピッチを視覚的に表わしたものです。§

2.1.2 カードのカラーバーは、通常はカードの一番上に配置されています。カードの表記ピッチは、そのカードのカラーバーを決定します。ピッチが1や2や3のカードは、通常はそれぞれ赤や黄や青のカラーバーを持ちます。表記のピッチを持たないカードは、通常はカラーバーを持ちません。§

  • 赤のカラーバーを持つカードは、ルールや効果においては赤であるとみなされます。
  • 黄のカラーバーを持つカードは、ルールや効果においては黄であるとみなされます。
  • 青のカラーバーを持つカードは、ルールや効果においては青であるとみなされます。

2.1.3 カードの基本ピッチやピッチが変更された場合でも、そのカードのカラーバーは修正されません。§

2.2 コスト§

2.2.1 コストはカードや能力の数値特性で、そのカードのプレイや能力の起動のための最初のリソース資源コストを決定します。[5.1.6]§

2.2.2 カードの表記コストは、通常はカードの右上隅のリソースポイントシンボルの中に配置されています。表記コストはカードの基本コストを定義します。カードが表記コストを持たない場合、それはコストの特性を持ちません(0は適正な表記コストです)。§

2.2.2a 表記の値が複数の未定義シンボルや数値で表わされている場合、カードの基本コストを決定する際にそれらは加算されます。§

例:《Spark of Genius》はコスト特性を持ち、表記の値は「XX」です。これにより、基本コストは任意のXに対してX+Xと定義されます。

2.2.3 起動能力の表記コストはその能力の内容の一部に{r}シンボルで表わされ、{r}の数が表記コストを示します。リソースシンボルが無い場合、その表記コストは0です。表記コストは能力の基本コストを定義します。[5.2.1]§

2.2.4 オブジェクトのコスト特性は変更されません。§

2.2.4a 効果があるオブジェクトのコストを増加または減少させた場合でも、そのオブジェクトのコスト特性は変更されません。コストを変更する効果は、そのオブジェクトをプレイまたは起動する手順の一部としてのみ適用されます。[5.1.6]§

例:カードをプレイするためのコストを減らす効果は、そのカードのコスト特性をいかなる理由でも変更しません。それは単に、そのカードをプレイする際のリソースコストの計算を変更します。

2.2.4b 効果があるオブジェクトのコストを参照する場合、それはそのオブジェクトの変更されていないコスト特性を参照します。効果があるオブジェクトの支払いを参照する場合、それはそのオブジェクトをプレイや起動してスタックに置く時に支払われた、そのオブジェクトの変更されたコストを参照します。§

2.2.5 コストに対する{r}シンボルによる視覚的表記と数値的表記は機能的には同一です。§

例:「あなたのデッキからコストの値が1のカードを1枚探す」というテキストは、「あなたのデッキからコストの値が{r}であるカードを1枚探す」と同じであるとみなします。

2.3 防御値§

2.3.1 防御値はオブジェクトの数値特性で、戦闘のダメージステップ中に使用する防御値の合計へと与える値を表わします。[7.5]§

2.3.2 カードの防御値は、通常はカードの右下の{d}シンボルの隣に配置されています。表記防御値はカードの基本防御値を定義します。カードが表記防御値を持たない場合、それは防御値の特性を持ちません(0は適正な防御値です)。§

2.3.2a あるカードの防御値が(c)で表わされている場合、そのカードはゲームの内外のいずれの時点においてもその防御値を定義する能力を持っています。その能力が決定できない数値を要求している場合、そのカードの防御値は0です。§

2.3.3 オブジェクトの防御値は変更されえます。用語「防御値」やシンボル{d}は、オブジェクトの変更された防御値を参照します。§

2.4 知力§

2.4.1 知力はヒーローカードの数値特性の1つで、ターンフェイズの終了時にコントロールしているプレイヤーが何枚になるまでカードを引くかを表します。[4.4]§

2.4.2 カードの知力は、通常はカードの左下の{i}シンボルの隣に配置されています。表記知力はカードの基本知力を定義します。カードが表記知力を持たない場合、それは知力の特性を持ちません(0は適正な知力です)。§

2.4.3 オブジェクトの知力は変更されえます。用語「知力」やシンボル{i}は、オブジェクトの変更された知力を参照します。§

2.5 ライフ§

2.5.1 ライフはオブジェクトの数値特性で、そのオブジェクトの最初のライフ総量を表わします。§

2.5.1a ライフ特性を持つパーマネントは生体オブジェクトです。[1.3.3]§

2.5.2 カードのライフは、通常はカードの右下の{h}シンボルの隣に配置されています。表記ライフはカードの基本ライフを定義します。カードが表記ライフを持たない場合、それはライフの特性を持ちません(0は適正なライフです)。§

2.5.3 パーマネントのライフは変更されえます。用語「ライフ総量」やシンボル{h}は、オブジェクトの変更されたライフを参照します。§

2.5.3a パーマネントのライフ総量は、そのパーマネントの基本ライフに得たライフを加算し失ったライフを減算した値に等しく、そのゲームのプレイヤーによって記録されます。§

2.5.3b ライフの獲得やライフの喪失は継続効果ではありません。それは一度のみ適用される単発効果で、恒久的にライフ総量を変更します。[8.5.7]§

2.5.3c あるパーマネントの基本ライフが変化した場合、そのオブジェクトのライフ総量はその新たな基本ライフを使用して再計算されます。§

例:シヤナは20の基本ライフを持ち、そのテキストには「…… シヤナは対象のヒーロー1人のコピーになり …… 」と書かれています。シヤナがライフを5点失い、コピーした対象のヒーローが基本ライフが15であるケイノの場合、シヤナの新たなライフ総量は10になります。

2.5.3d パーマネントのライフ総量はそれの基本ライフよりも大きくなり得ます。§

2.5.3e パーマネントのライフ総量はマイナスにはなりません。ライフ総量が計算されて0未満になる場合、代わりにそれは0であるものとみなします。§

2.5.3f パーマネントのライフ総量が0まで減少した場合、それはゲーム状況処理によりクリアされるか、そのパーマネントがヒーローなら、ゲーム状況処理によりそのプレイヤーが敗北するかゲームが引き分けになります。[1.10.2][4.5]§

2.5.3g ある生体オブジェクトが存在しなくなった場合、それは死亡したとみなされます。§

2.6 メタタイプ§

2.6.1 メタタイプとはメタタイプキーワードの集合です。オブジェクトのメタタイプは、それをゲームに加えることができるかどうかを決定します。§

2.6.2 オブジェクトは0個以上のメタタイプを持つことができます。§

2.6.3 カードのメタタイプはそのタイプボックスにより決定します。メタタイプはカードのスーパータイプの前に表記されています。§

2.6.4 起動レイヤーや誘発レイヤーのメタタイプはその発生源のメタタイプと同一です。§

2.6.5 オブジェクトはメタタイプを得たり失ったりできません。§

2.6.6 メタタイプはヒーロー型メタタイプかセット型メタタイプかのいずれかです。ヒーロー型メタタイプはヒーローの通称を指定しており、そのカードはそのヒーロー型メタタイプがプレイヤーのヒーローの通称に一致する場合のみ、そのプレイヤーのカードプールに含むことができます。セット型メタタイプはオブジェクトのセットの名前を指定しており、そのオブジェクトはトーナメントルールにより定義されている場合に使用できます。§

2.7 名前§

2.7.1 名前はオブジェクトの特性で、そのオブジェクトを識別し、(ピッチ特性と合わせて)そのオブジェクトの独自性を決定します。[1.2.2][1.3.4]§

2.7.2 カードの表記の名前は、通常はカードの一番上に配置されています。表記の名前はカードの名前を定義します。§

2.7.3 あるオブジェクトが個人名である名前を持つ場合、その名前はそのオブジェクトの通称 ― そのオブジェクトの名前として最も明確な識別子 ― を決定します。個人名は通常は「[敬称?] [通称] [姓?] [, 接尾句?]」の形で書かれ、[敬称]は(あるなら)1つ以上の敬称、[通称]は名前の通称, [姓]は(あるなら)1つ以上のミドルネームや姓、[接尾句]は(あるなら)カンマの後に書かれた称号や愛称です。§

例:以下の名前はカッコ内の指定された通称を持ちます:《ブラーボ》(ブラーボ)、《ドリンシア・アイアンソング》(ドリンシア)、《Data Doll MkII》(データ・ドール)、《夜明けをもたらす者、サー・ボルティン》(ボルティン)、《魂を収穫せし者、ブラスモフェット》(ブラスモフェット)、《The Librarian》(The Librarian)、《Dawnblade》(Dawnblade)、《アイゼンロフトの要塞、石筍》(石筍)

2.7.3a オブジェクトが個人名である名前を持たない場合、それは通称を持ちません。§

2.7.3b 二つのオブジェクトが異なる名前を持つ場合でも、それらが同じ通称を持つことがあります。オブジェクトを通称を使用して参照する効果は、名前は異なり通称が同じである複数のオブジェクトを参照し得ます。§

例:カード《ブラーボ》《華麗な演出、ブラーボ》《ショーの花形、ブラーボ》はすべて通称「ブラーボ」(「Bravo」)を持ちます。

2.7.3c 通称は名前とはみなされません。ある効果がオブジェクトを名前で指定する場合、その効果はその名前と同じ通称を持つオブジェクトは指定しません。§

例:プレイヤーが効果によりカード名を指定することを指示し、そのプレイヤーが「Dawnblade」を宣言した場合、その効果は名前が「Dawnblade」であるカードを指定します。《Dawnblade, Resplendent》は通称として「Dawnblade」を持ちますが、この効果では指定されません。

2.7.4 オブジェクトの表記の名前は、その印刷された言語に関係なく、常に英語版の名前を持つものとみなされます。§

2.7.5 名前や名前の一部は、大文字小文字の区別なしで、それぞれの単語の順番が完全に一致する場合のみ、他の名前や名前の一部と同一であるとみなされます。§

例:《Censor》のテキストには「これがヒーローにヒットしたとき、カード名を1つ指定する。そのヒーローは自身の次のターンの終了時まで、指定されたカードをプレイできない」と書かれています。その指定されたカードが《燃え盛るエーテル》(Blazing Aether)である場合、その効果はそのプレイヤーが《エーテルの先駆け》(Trailblazing Aether)をプレイすることを妨げません。

例:《Fabricate》のテキストには「あなたのインベントリから名前に「プロト」を含む基本・装備品を1枚装備する」と書かれています。《遮断マスク・試作型》(Breaker Helm Protos)という名前のカードはこの効果で装備することはできません。何故なら、「Protos」は「プロト」(Proto)と完全一致ではないためです。

2.8 ピッチ§

2.8.1 ピッチはカードの特性で、そのカードをピッチしたときにプレイヤーがどの種類の資源を何点得るかを表わします。カードのピッチ値はピッチされた時に得る資源の数であり、(名前の特性と合わせて)そのオブジェクトの独自性を決定します。[1.14.3][1.3.4]§

2.8.2 カードの表記ピッチはカード上では1つか2つか3つのはめ込まれた{r}{c}のシンボルで表わされ、通常はカードの左上に配置され、このシンボルがピッチされたときに発生する資源を表し、シンボルの数が表記のピッチ値を示します。表記ピッチ値はカードの基本ピッチ値を定義します。カードが表記ピッチ値を持たない場合、それはピッチ値の特性を持ちません。§

2.8.3 オブジェクトのピッチ値は変更されえます。用語「ピッチ」は、オブジェクトの変更されたピッチ値を参照します。§

2.8.4 ピッチに対する{r}{c}シンボルによる視覚的表記と数値的表記は機能的には同一です。§

例:「あなたのデッキからピッチ値が1のカードを1枚探す」というテキストは、「あなたのデッキからピッチ値が{r}であるカードを1枚探す」と同じであるとみなします。

2.9 パワー§

2.9.1 パワーはオブジェクトの数値特性で、戦闘のダメージステップ中に使用するパワー値を表わします。[7.5]§

2.9.2 カードのパワーは、通常はカードの左下の{p}のシンボルの隣に配置されています。表記パワーはカードの基本パワーを定義します。カードが表記パワーを持たない場合、それはパワーの特性を持ちません(0は適正な表記パワーです)。§

2.9.2a あるカードのパワーが(c)で表わされている場合、そのカードはゲームの内外のいずれの時点においてもそのカードの基本パワーを定義する能力を持っています。その能力が決定できない数値を要求している場合、そのカードのパワーは0です。§

2.9.3 オブジェクトのパワーは変更され得ます。用語「パワー」やシンボル{p}は、オブジェクトの変更されたパワーを参照します。§

2.10 サブタイプ§

2.10.1 サブタイプとはサブタイプキーワードの集合です。カードの機能型のサブタイプは、そのカードに適用される追加のルールを決定します。§

2.10.2 オブジェクトは0個以上のサブタイプを持ち得ます。§

2.10.3 カードのサブタイプはそのタイプボックスにより決定します。サブタイプは(あるなら)カードのタイプの後ろのハイフンに続いて表記されます。§

2.10.4 起動レイヤーや誘発レイヤーのサブタイプはその発生源のサブタイプと同一です。§

2.10.5 オブジェクトはルールや効果によりサブタイプを得たり失ったりします。§

2.10.6 サブタイプは機能型または非機能型のキーワードです。機能型のサブタイプはオブジェクトに追加のルールを加えます。[8.2]非機能型のサブタイプはオブジェクトに追加のルールを加えません。§

2.10.6a 機能型のサブタイプキーワードは、「(片手)」「(両手)」「苦難」「盟友」「矢」「灰」「攻撃」「オーラ」「製造」「根源」「召喚」「アイテム」「ランドマーク」「逆手」「矢筒」です。[8.2]§

2.10.6b 非機能型のサブタイプキーワードは、「天使」「腕」「斧」「基本」「本」「弓」「筆」「機砲」「胴」「気」「鉤爪」「棍棒」「歯車」「短剣」「デーモン」「ドラゴン」「エヴォ」「バイオリン」「フレイル」「宝石」「銃」「槌」「頭」「足」「リュート」「傭兵」「オーブ」「拳銃」「ピットファイター」「長柄」「岩塊」「王笏」「巻物」[大鎌」「手裏剣」「歌」「杖」「剣」「罠」「レンチ」「若者」です。§

2.11 スーパータイプ§

2.11.1 スーパータイプとはスーパータイプキーワードの集合です。カードのスーパータイプは、あるプレイヤーのカードプールにそのカードを含めることができるかを決定します。§

2.11.2 オブジェクトは0個以上のスーパータイプを持ち得ます。§

2.11.3 カードのスーパータイプはそのタイプボックスにより決定されます。スーパータイプは(あるなら)カードタイプの前に表記されています。§

2.11.4 起動レイヤーや誘発レイヤーのスーパータイプはその発生源のスーパータイプと同一です。§

2.11.5 オブジェクトはルールや効果によりスーパータイプを得たり失ったりします。§

2.11.6 スーパータイプは非機能型でのキーワードで、オブジェクトに追加のルールを加えません。スーパータイプはクラスかタレントのいずれかです。§

2.11.6a クラスのスーパータイプキーワードは、「審神者」「暗殺者」「詩人」「野人」「守護者」「幻術士」「機械技師」「商人」「死霊術師」「忍者」「海賊」「レンジャー」「ルーン剣士」「変幻者」「シーフ」「戦士」「魔術師」です。§

2.11.6b タレントのスーパータイプのキーワードは「混沌」「竜系」「大地」「エレメンタル」「氷」「光」「稲妻」「神秘」「王侯」「影」です。§

2.12 テキストボックス§

2.12.1 カードのテキストボックスにはそのカードのテキストがあり、通常はイラストの下側のカードの下半分に配置されています。§

2.12.2 カードのカードテキストには、ルールテキスト、注釈文、フレーバーテキストが(あるなら)含まれます。ルールテキストはゴシック体で表記されています。注釈文はカッコ書きのゴシック体で表記されています。フレーバーテキストはルールテキストや(あるなら)注釈文とは段落と横線で分けられ、明朝体で表記されています。§

2.12.3 カードのルールテキストはそのカードの基本能力を定義します。ルールテキストの1つの段落は、通常は1つの能力を定義します。注釈文やフレーバーテキストはゲームに影響を与えません。§

2.12.3a ルールテキストが自身の発生源をその名前や通称で第三者的に指定している場合、それは自己参照です。自己参照は「これ」と解釈され、その発生源のオブジェクトを参照し、他の同じ名前のカードを参照しません。§

2.12.3b ルールテキストが他のオブジェクトを、それを作成する関係でその名前や通称で指定する場合、それはその名前を含む定義された特性を持つ仮想のオブジェクトを参照します。[8.6]そうでない場合に、ルールテキストが他のオブジェクトを指定する場合、それはその名前や通称を持つ任意の存在するオブジェクトを参照します。§

2.13 特徴§

2.13.1 特徴はオブジェクトの特性で、そのオブジェクト識別子の1つを表します。[1.2.2]§

2.13.2 カードの表記の特徴は、通常はカードの一番上の、カードの名前の下に表記されています。表記の特徴はカードの特徴を定義します。§

2.13.3 特徴は非機能型でのキーワードや語句で、オブジェクトに追加のルールを加えません。§

2.13.3a 特徴のキーワードや語句は「混沌の使者」です。§

2.13.4 ある効果があるカードのグループを特徴で参照する場合、それはその特徴を持つすべてのカードを参照します。§

例:《欺瞞の巣、アラクニ》のテキストには「あなたの終了フェイズの開始時、対戦相手が標的の場合、あなたはランダムな混沌の使者になる」と書かれています。これは「混沌の使者」の特徴を持つすべてのカードを含むグループを参照し、そのグループの1つをランダムに選びます。

2.14 タイプボックス§

2.14.1 カードのタイプボックスは、そのカードのメタタイプやスーパータイプやタイプやサブタイプを決定し、通常はカードの下側に配置されています。タイプボックスは通常は「 [メタタイプ] [スーパータイプ] [タイプ] [ ― サブタイプ] 」の形で表記され、 [メタタイプ] には0個以上のメタタイプが、 [スーパータイプ] には0個以上のスーパータイプが、 [タイプ] には0個以上のタイプが、 [サブタイプ] には0個以上のサブタイプがあります。§

2.14.1a タイプボックスの [スーパータイプ] が「汎用」である場合、そのカードはスーパータイプを持ちません。§

2.14.1b 混成カードとは、スーパータイプが「 [スーパータイプ1] / [スーパータイプ2] 」の形で表記されているカードです。混成カードは、このスーパータイプのセットのうちスーパータイプ1とスーパータイプ2の両方ではなく、一方のみであるかのように、プレイヤーのカードプールに含むことができます。[1.1.3]それ以外では、混成カードはスーパータイプ1とスーパータイプ2で指定されたすべてのスーパータイプを持ちます。§

2.15 タイプ§

2.15.1 タイプとはタイプキーワードの集合です。カードのタイプは、そのカードがヒーローカード、トークンカード、デッキカード、闘技場カードのいずれであるか、及びあるデッキカードがどのようにプレイされるかを決定します。§

2.15.2 オブジェクトは0個以上のタイプを持ち得ます。§

2.15.3 カードのタイプはそのタイプボックスにより決定します。タイプはカードのスーパータイプの後ろで、(あるなら)カードのサブタイプのハイフンの前に表記されます。§

2.15.4 起動レイヤーや誘発レイヤーのタイプはその発生源のタイプと同一です。§

2.15.4a 起動能力レイヤーのタイプには、その起動能力により決定されるタイプが含まれます。[5.2.1]§

2.15.5 オブジェクトはルールや効果によりタイプを得たり失ったりします。§

2.15.6 タイプは機能型のキーワードで、オブジェクトに追加のルールを与えます。[2.15]§

2.15.6a タイプキーワードは、「アクション」「攻撃リアクション」「ブロック」「相棒」「防御リアクション」「デミヒーロー」「装備品」「ヒーロー」「インスタント」「マクロ」「メンター」「リソース」「トークン」「武器」です。[8.1]§