1 トーナメント情報 1.1 イベント種別とトーナメント種別 フレッシュ&ブラッドのイベントは、1つ以上のトーナメントから構成されます。トーナメントは4つのTierに分類され、3段階の異なるルール適用度で運営されます。[A.1]あるイベントのTierは、そのイベントに含まれるトーナメントの中で最も高いTierになります。 Tier1やTier2のトーナメントは、アクティブなゲームイベントマネージャー(GEM)トーナメント主催者アカウントを持つトーナメント主催者であれば誰でも運営できます。ただし一部のトーナメントは、開催するにはLegend Story Studios(LSS)からの招待が必要です。Tier3やTier4のトーナメントは、LSSやLSSによって任命された組織化プレイ(OP)パートナーが開催できます。 1.2 ルール適用度 ルール適用度(REL)は、「カジュアル」「競技」「プロ」の3種類です。各ルール適用度によってプレイヤーに期待される基準は異なり、トーナメント中の違反に対処するルールも異なります。詳細はペナルティ手順ガイドで確認ができます。 カジュアルルールは地元の店舗での対戦に向けたルール適用度で、プレイヤーを教育し楽しんでいただくことを重要視しています。 競技ルールは競技対戦に向けたルール適用度で、プレイヤーを教育し楽しんでいただくことと同時に、トーナメントの健全性を重要視しています。 プロルールは最高レベルの競技対戦に向けたルール適用度で、トーナメントの健全性を重要視しています。 ほとんどのトーナメントは単一のルール適用度で運営されますが、初日と2日目以降で競技からプロへと変わるコーリングのように、複数のルール適用度が使用されるトーナメントもあります。 1.3 フォーマット トーナメントは1つ以上のフォーマットで構成されます。Legend Story Studiosがサポートするトーナメントのフォーマットは、構築、リミテッド、特殊の3つのカテゴリーに分かれます。構築フォーマットは、プレイヤーが事前にカードプールを準備し、そのフォーマットのカードを持ち込むことが求められるフォーマットです。リミテッドフォーマットは、トーナメントの主催者がそのフォーマットのために求められる物品を提供するものです。特殊フォーマットは多様であり、必ずしも構築やリミテッドのカテゴリーに当てはまるとはかぎりません。 Legend Story Studiosは現在、以下の公式フォーマットをサポートしています。 構築 クラシック[7.1] リビングレジェンド[7.2] ブリッツ[7.3] コモナー[7.4] リミテッド ブースタードラフト[8.2] シールドデッキ[8.1] ブリッツ構築済み[8.3] 特別 アイラ - 初心者講習[9.1] チーム戦[9.2] アルティメット・ピットファイト[9.3] 1.4 トーナメント参加資格 あらゆる個人は、トーナメント固有の参加資格ポリシーに従ってフレッシュ&ブラッドのトーナメントに参加できますが、以下の場合を除きます。 現在出場停止中の個人 LSSにより特別に参加を禁止されている個人、またはトーナメント主催者によって会場を離れるよう求められた個人 満12歳以下で保護者の許可を得ていない個人 現地法律や、トーナメント主催者や会場管理者の規則により参加を禁止されている個人 トーナメントが先鋒戦またはTier2以上である場合、トーナメントスタッフ あらゆる個人はトーナメントスタッフになることができますが、以下の場合を除きます。 現在出場停止中の個人 トーナメントが先鋒戦またはTier2以上のイベントの一部である場合、すでにトーナメントにプレイヤーとして参加している個人 Legend Story Studiosの社員や個人契約者は、LSSから書面による特別な許可を受けないかぎり、ルール適用度がプロLのトーナメントに参加できません。LSSの社員や個人契約者がトーナメントに参加する場合、その人物はトーナメント主催者に自身の立場を知らせる義務があり、主催者は独自の裁量で、そのイベントへの参加を拒否することができます。 出場停止中の個人はTier2以上のイベントや、ルール適用度が競技やプロのトーナメントでプレイすることができません。出場停止中の個人は、トーナメント主催者の許可を得た場合に限り、Tier1のイベントの一部であるルール適用度がカジュアルのトーナメントに参加できます。出場停止中の個人はフレッシュ&ブラッドのイベントに参加し観戦することはできますが、トーナメントスタッフとなることはできません。 出入禁止中の個人は、フレッシュ&ブラッドのイベントへの参加や観戦ができず、トーナメントスタッフとなることもできません。出入禁止中のプレイヤーがフレッシュ&ブラッドのイベントに参加している場合、その人物は会場から離れるよう求めれれます。 1.5 プレイヤーの識別 個人はトーナメントに参加するに当たり、GEMプロフィールが必要になります。いかなる個人もフレッシュ&ブラッド公式ウェブサイトにてアカウントを登録し、GEMプロフィールを作成することができます。各GEMプロフィールには、その個人を識別するためのプレイヤーIDが付与されています。各個人はGEMプロフィールを1つのみ持つことができます ― 個人が複数のGEMプロフィールを持つ場合、状況を解消するためにjapan@fabtcg.comに連絡を取る必要があります。 参加のために招待や年齢確認が必要であるイベントでは、参加に際して身分証明書が必要になります。このイベントには、国別選手権、プロツアー、世界選手権などが含まれますが、これらに限りません。認められる身分証明書は以下の通りです。 関連するGEMプロフィールの操作による証明 出生証明書(13歳未満のプレイヤー限定) 運転免許証 パスポート 学生証 政府発行の身分証明書 2 役割と責任 2.1 役割 トーナメントにおける各個人は、以下のうち1つ以上の役割を担うものと見なされます。 プレイヤー 観客 トーナメント主催者 ヘッドジャッジ フロアジャッジ スコアキーパー カバレッジメンバー ゲームアテンダント トーナメント主催者、ヘッドジャッジ、フロアジャッジ、スコアキーパー、ゲームアテンダントの役割を持つ個人はトーナメントスタッフであるものとみなされます。トーナメント主催者は、トーナメントの役割を有していない個人に対しても、トーナメントスタッフとして行動する指示を与えることができます。ヘッドジャッジとフロアジャッジはどちらもジャッジの役割と見なされます。カバレッジメンバーは、その全体を総称してカバレッジと呼ばれます。 トーナメントスタッフはトーナメント中に役割を変更することが認められますが、トーナメント主催者やヘッドジャッジである個人はトーナメント全体を通じてその役割であり続けるべきです。 Tier1のトーナメント(先鋒戦を除く)では、トーナメントスタッフはプレイヤーを兼任することができます。Tier2以上のトーナメント(および先鋒戦)では、トーナメントスタッフはプレイヤーを兼任することはできません。 Tier1のトーナメントでは、トーナメント主催者はジャッジを兼任することができます。Tier 2以上のトーナメントでは、トーナメント主催者はジャッジを兼任することができません。 2.2 プレイヤー プレイヤーとは、トーナメントに参加している個人です。プレイヤーは以下の責任を有します。 フレッシュ&ブラッドのトーナメントのルールとポリシーを把握していること。 トーナメントに参加するために必要なトーナメント用の物品を持ち込むこと。 アナウンスされた開始時間と時間制限に従い、ゲームに物理的に参加すること。 常に敬意ある態度をとり、反スポーツ的行為は行わないこと。 明確で適正なゲーム状況を維持し、相手プレイヤーと良いコミュニケーションを取ること。 違反行為に対する裁定やプレイヤー間の議論の決着を付けるためにジャッジを呼ぶこと。 トーナメント記録に相違点があればジャッジやスコアキーパーに報告すること。 2.3 観客 個人はジャッジである場合を除き、自身が参加していないマッチにおいて観客であると見なされます。観客は以下の責任を有します。 プレイヤーに対して静寂かつ受動的であり、進行中のマッチの結果に対して影響を与えないようにすること。 ゲームの行動などにおいてルールやポリシーに違反する行為を見た際に、静かにジャッジに対して知らせること。 2.4 トーナメント主催者 トーナメント主催者はトーナメントの運営および物流を管理する責務を負う、指定された個人です。トーナメント主催者は以下の責任を有します。 トーナメントの詳細がトーナメントの日付よりも十分前に告知されるようにすること。 トーナメントとプレイヤーを十分にサポートできる会場を用意すること。 トーナメントの運営や物流に必要な物品をすべて用意すること。 トーナメントがスムーズで効率的な運営になるよう、適切にスタッフを編成すること。 プレイヤーが犯した違反に対応すること。 プレイヤーに対しトーナメントの賞品の提供を行うこと。 トーナメントの結果をLSSに提出すること。 トーナメント主催者(TO)の役割は、各イベントの前に、最低でもトーナメントの開始の前までに指名される必要があります。 2.5 ヘッドジャッジ ヘッドジャッジはトーナメントの運営全体を監督する個人です。ヘッドジャッジはジャッジとしての責任[2.6]に加えて、以下の責任を有します。 適切な判断を用いてゲームのルールやポリシーを試行し(また必要に応じて変更し)、トーナメントの健全性を維持すること。 そのイベントにおいて、プレイヤーがジャッジの裁定に上告した場合、最終裁定を決定すること。 ジャッジに作業を割り当て、彼らが割り当てられた作業を実行するための十分な知識を持っていることを確認すること。 ジャッジに対しルールやポリシーや個人的成長に関するフィードバックを行い、支援をすること。 カードの公式な特性やルールテキストの解釈に関する最終的な決定権を持つこと。 ミスプリント、破損、加工、区別できるカード、スリーブ、ゲーム上の配置、電子機器の使用、プロキシの発行に関して基準を設定すること。 ヘッドジャッジは自身が責務を遂行できない場合、他のジャッジへと一時的に責務を移譲することができます。トーナメント主催者は、トーナメントの健全性が損なわれる恐れがあると思われる例外的な状況においては、ヘッドジャッジの役割を代行することができます。 大規模なトーナメントにおいては、複数の個人がヘッドジャッジの役割を同時に務める場合があります。その場合、その個人のうちの1人が正式なヘッドジャッジとなり、残りのジャッジはサポートジャッジとなります。サポートジャッジはヘッドジャッジと同等の責務と権限を有しますが、あくまでヘッドジャッジの指揮下にあります。 2.6 フロアジャッジ フロアジャッジはトーナメントの運営全体においてヘッドジャッジを補助する個人です。フロアジャッジは以下の責任を有します。 ジャッジコールに対応すること。 プレイヤーや観客の質問に答えること。 プレイヤーを助けるための情報を提供すること。 プレイヤー間の議論の決着を付けること。 合理的な要求に対して補助すること。 裁定を出し、手順やペナルティを適切に適用すること。 違反を見つけたときにゲームを中断し調査すること。 2.7 スコアキーパー スコアキーパーはトーナメントの情報を集めて処理し、ペアリングや順位やその他のトーナメント中の記録を作成する個人です。スコアキーパーは以下の責任を有します。 各ラウンドの正しいペアリングを作成すること。 各ラウンドの結果をGEMに入力すること。 通常、スイスラウンドの最終戦後に順位を作成すること。 トーナメントの誤っている情報を、ヘッドジャッジと相談の上で解決すること。 GEMに入力されたトーナメントの情報を提出する前に、それが正当であり真実であり正確であることを確認すること。 2.8 カバレッジメンバー カバレッジメンバーは、イベントのメディア取材を担当する個人です。カバレッジメンバーは以下の責任を有します。 適切なトーナメント情報を、プレイヤーが戦略アドバンテージを得ないような手段で提出すること。 トーナメントスタッフと協力し、フィーチャーマッチを実行すること。 フィーチャーマッチにおいてマッチのタイミングやレイアウトに関しプレイヤーに指示を出すこと。 2.9 ゲームアテンダント ゲームアテンダントはフィーチャーマッチを監督する個人です。ゲームアテンダントは以下の責任を有します。 トーナメントスタッフと協力し、フィーチャーマッチを実行すること。 フィーチャーマッチにおいてマッチのタイミングやレイアウトに関し、カバレッジメンバーの代わりにプレイヤーに指示を出すこと。 ジャッジコールや技術的な問題点を解決するために、適切にマッチを一時停止すること。 3 トーナメントの構成 3.1 ラウンドの構造 トーナメントはラウンドに分かれています。トーナメントにおけるラウンドは、通常は2人のプレイヤー間でのマッチからなります。あるプレイヤーがマッチにおいて指定数のゲームを勝利した場合、そのプレイヤーがそのマッチの勝者となります。スイスラウンドとはスイス式トーナメントにおけるラウンドで、プレイヤーは各ラウンドにおいてプレイヤーの順位やマッチの履歴やトーナメントのフォーマットを基準として対戦相手が決められます。エリミネーションラウンドはノックアウト式トーナメントにおけるラウンドで、プレイヤーはマッチに敗北した時点でトーナメントから退場し(シングルエリミネーション)、以降のラウンドには参加できません。 ラウンドの構造やフォーマットはトーナメントによって異なります。トーナメントは通常、すべてのプレイヤーが参加する制限時間ありのスイスラウンドと、それに続くその時点で順位が上位8名のプレイヤーによる時間無制限のシングルエリミネーションラウンド(「足切り」や「トップカット」や「プレイオフラウンド」と呼ばれます)で構成され、1つのフォーマットで行われます。トーナメントにおける推奨ラウンド数や必須ラウンド数、ラウンドの構造は[A.2]に概要があります。 制限時間があるラウンド[3.2]では、プレイヤーはいずれかのプレイヤーが指定数のゲームに勝利するかラウンドの制限時間が終了するまでゲームをプレイします。制限時間がないラウンドでは、プレイヤーはいずれかのプレイヤーが指定数のゲームに勝利するまでゲームをプレイします。マッチ終了時点でその結果がまだ確定していない場合、マッチの結果を決定するためにプレイヤーはマッチ終了時の手順を行います。[3.4] 一般的には、特にトーナメントの主催者によりトーナメント開始前にアナウンスされていないかぎり、マッチを勝利するためにはゲームに1回勝利することのみが必要です。 3.2 制限時間のあるラウンド 制限時間のあるラウンドは、トーナメントが適切なペースで進むことを確実なものとし、プレイヤーに次のラウンドのペアリングが発表されるのがいつになるかの想定を与えます。 ラウンドのタイマーは大多数のプレイヤーが席についた時点か、席につくのに十分な時間を与えられている時点で開始すべきです。プレイヤーは最初のゲームのゲーム開始時の手順をラウンドのタイマーが開始する前に始めることができますが、最初のゲームの最初のターンはラウンドのタイマーが開始するまで待つ必要があります。 ラウンドのタイマーが進んでいる最中にジャッジがマッチを1分以上止めた場合、影響を受けたそのマッチのプレイヤーはそのマッチを終えるために、それにかかった時間以上の追加時間が与えられます。マッチが通常のデッキチェック[3.8]のために止められた場合、プレイヤーにはデッキをシャッフルし相手に提示するためにデッキチェックにかかった時間+3分の追加時間が与えられますが、合計がラウンドの本来の制限時間を超えることはありません。 フィーチャーマッチ[3.11]では移動や準備のために費やした時間を補填するために追加の時間をプレイヤーに与えるか、フィーチャーマッチ単体で時間を計るようにするべきです。 3.3 ゲーム開始時の手順 マッチはプレイヤーが最初のゲーム開始時の手順を実行することで正式に開始されます。ゲーム開始時の手順の詳細は総合ルールに記載がありますが、単純には以下の手順になります。 ステップ1:各プレイヤーは自身のヒーローカードを表向きでヒーローゾーンに置きます。 ステップ2:選ばれたプレイヤーは、このゲームの最初のターンプレイヤーが誰になるかを決定します。 ステップ3:各プレイヤーは自身のカードプールから、ゲームを開始する際の闘技場カード(装備品や武器等)を選びます。 ステップ4:各プレイヤーは自身のカードプールから、自身のデッキとなるデッキカード(デッキゾーンで開始するカード)を選びます。 ステップ5:プレイヤーのカードプールから選ばれなかった他のすべての適正なカードはそのプレイヤーのインベントリとなります。[4.10] ステップ6:各プレイヤーは自身のデッキをシャッフルし、対戦相手へシャッフルやカットしてもらうために提示します。 ステップ7:各プレイヤーは自身の闘技場カードを公開し、それぞれを対応するゾーンに置きます。 ステップ8各プレイヤーは自身のヒーローの知力と同じ枚数になるまでカードを引きます。両プレイヤーがカードを引いたらゲームは開始されたものとみなされ、最初のターンプレイヤーがターンを開始できます。 ステップ2においては、いずれか一方のプレイヤーをランダムな手段(ダイスの大きい方、コイントス等)で選び、そのプレイヤーがどちらが最初のターンプレイヤーになるかを選びます。これがプレイオフラウンドの最初のゲームである場合、順位が高いプレイヤーがどちらが最初のターンプレイヤーとなるかを選びます。マッチの最初のゲームでない場合、このマッチの前のゲームで敗北したプレイヤーが選ぶプレイヤーになります。前のゲームが引き分けで終わった場合、前のゲームと同じプレイヤーが選びます。 ゲーム開始時の手順として許される制限時間は、マッチの最初のゲームでは5分、マッチのそれ以降の各ゲームでは3分です。この制限時間を超えるプレイヤーはスロープレイの違反を犯しているものと見なされます。[5.7] 3.4 ゲーム終了時の手順 ゲーム終了時に、対戦相手やトーナメントスタッフが求めてきた場合、プレイヤーは非公開情報を持つカード(秘匿の装備品等)を公開する必要があります。 マッチの終了時、プレイヤーはこのマッチの結果について同意し、スコアキーパーに結果を提供する必要があります。 制限時間ありのスイスラウンドでは、ラウンドの制限時間が終了し、現在のゲームの勝者がまだ決定していない場合は、ターンプレイヤーが今の自身のターンを終了した後、追加の1ターンがプレイされます。制限時間終了の瞬間、ターンプレイヤーが何かしらの決定を下すべき事項が残っていない場合や、ターンを終了する意志を明確に示していた場合、そのプレイヤーのターンは既に終了していると見なされます。つまり、対戦相手がターンを開始し、そのターンの後、追加の1ターンがあります。追加の1ターンの終了時にゲームの勝者が決定していない場合、現在のゲームは引き分けになります。マッチの勝者は、そのマッチでより多くのゲームに勝利したプレイヤーになります。両プレイヤーの勝利したゲーム回数が同じの場合、そのマッチは引き分けになります。 エリミネーションラウンドにおいては引き分けはマッチの結果としては認められないため、マッチの勝者を決定するために以下の手順を行います。 ステップ1:プレイヤーに対し、これ以上ゲームが進行しないのであれば、ライフ総量の多い方が勝者になることを告げます。いずれのプレイヤーも、ゲーム状況が引き分け以外の状況になるよう進めない場合、ステップ2に進みます。 ステップ2:このゲームの勝者は、現在のゲームで対戦相手よりライフ総量の多いヒーローを有するプレイヤーです。どちらのヒーローも対戦相手より高いライフ総量でない場合、ステップ3に進みます。 ステップ3:マッチの勝者は、そのマッチで対戦相手より多いゲームに勝利したプレイヤーになります。どちらのプレイヤーも対戦相手より多いゲームを勝利していない場合、新たにタイブレーカーゲームを開始し、合計4ターン(各プレイヤー2ターンずつ)を行います。4ターンの後、ステップ4に進みます。 ステップ4:タイブレーカーのゲームは、いずれかのヒーローのライフ総量が対戦相手より多い状態になるまで続けられ、多くなったヒーローのプレイヤーが勝者になります。タイブレーカーゲームが引き分けで終わる場合、ステップ5に進みます。 ステップ5:このマッチが始まる前に、より上位の順位にいたプレイヤーがこのマッチの勝者になります。 3.5 合意による引き分けと投了 プレイヤーはエリミネーションラウンドを除き、いつでもゲームやマッチで合意による引き分けをすることができます。エリミネーションラウンドにおけるマッチでは合意による引き分けはできず、エリミネーションラウンドにおけるゲームでは、膠着状態や手詰まりが発生しているとジャッジが判断したときのみ引き分けにできます。 プレイヤーは制限時間のあるラウンドを除き、いつでもゲームやマッチを投了できます。制限時間のあるラウンドでは、プレイヤーはラウンドの制限時間が終了するまでいつでも投了することができますが、制限時間終了後以降は、プレイヤーがゲーム内で行動を行った場合(または対戦相手の行動を承諾した場合)、投了はできなくなり、ゲームがそのまま自然な終了をするまでゲームをプレイする必要があります。プレイヤーが投了したい場合、ジャッジを呼ぶことを推奨しています。 プレイヤーがなんらかの見返りを求めて投了することは認められません。[6.4]マッチの結果に依存する事項(賞品等)についてプレイヤーが話し合った場合、プレイヤーは投了できなくなります。 プレイヤーはいつであっても対戦相手に対し投了を求めることはできません。プレイヤーに対し暗に投了を提案する、または投了するよう圧をかける行為は、投了を求める行為とみなされます。プレイヤーが持つアドバンテージ、過去または将来の行動、制限時間のあるラウンドで時間切れになった際に起こりえる結果等について議論することは、相手に対し投了するよう圧をかける行為と見なされます。 プレイヤーがゲームやマッチをプレイすることを拒んだ場合、そのプレイヤーはそのゲームやマッチを投了したものと見なされます。両方のプレイヤーがゲームやマッチをプレイすることを拒んだ場合、そのマッチは両方のプレイヤーの敗北となります。 いずれかのプレイヤーがゲームやマッチを投了した場合、その結果は投了したプレイヤーの敗北で扱われます。その時点でのそのプレイヤーの投了が認められない状況の場合、そのプレイヤーに現在のマッチを中断する必要がある正当な理由が存在しないのであれば、そのプレイヤーはトーナメントから棄権されます。正当な理由の例としては以下がありますが、これに限りません。 そのプレイヤーの対応を要する個人的な緊急事態が発生している。 プレイヤーが体調不良を感じている。 プレイヤーが現在の対戦相手との対戦に不安を覚えている。 プレイヤーがコーヒーをこぼしてしまい、掃除するために投了を求めている。 例: スイスラウンド中、2人のプレイヤーがどちらもゲームをプレイすることを望んでいませんが、個人的なランキングに影響するため敗北にしたくない状況です。2人はこのマッチを引き分けにすることに同意し、結果を提出しました。 トーナメントのスイスラウンドの最終戦で、友人同士の2人が組み合わされました。一方のプレイヤーはすでにトップ8に達するのに十分な数のマッチを勝利しているので、そのプレイヤーはデッキを提示する前に投了を行い、友人がトップ8に入れる確率が上がるようにしました。 ラウンドが時間切れになり、一方のプレイヤーが明らかに優位ですが、残り2ターンでは勝利できそうにありません。このプレイヤーは投了を求めることはしませんでしたが、対戦相手はゲーム状況を見て相手に勝たせたいと考え、なんらかの行動を行う前に投了することを決断しました。 ラウンドが時間切れになり、プレイヤーはマッチ終了時の手順に従って追加ターンを実行しましたが、どちらのプレイヤーもゲームに勝てませんでした。時間切れからなんらかの行動を実行するまでの間にどちらも投了していなかったため、どちらのプレイヤーもゲームを投了することはできず、このゲームは引き分けにする必要があります。 3.6 トーナメントからの棄権 プレイヤーは任意の時点でトーナメントから棄権することができます。トーナメントを棄権するためには、プレイヤーはスコアキーパーに棄権を報告する必要があります。一度棄権したプレイヤーは、ヘッドジャッジの裁量でのみそのトーナメントに再参加することができます。 マッチに姿を見せなかったプレイヤーはそのマッチに投了したものと見なされ、次のラウンドのペアリングを作成するまでにスコアキーパーへの報告がないかぎり、トーナメントから棄権されるべきです。 プレイヤーが最初のペアリングが作成される前にトーナメントから棄権した場合、そのプレイヤーはそのトーナメントに参加しなかったものと見なされ、最終順位に掲載されません。あるラウンドのペアリングが作成された後にプレイヤーが棄権した場合、そのプレイヤーは棄権する前にそのラウンドのマッチを投了したものと見なされます。 プレイヤーがトーナメントのリミテッドフォーマット部分の進行中に棄権した場合、そのプレイヤーは現時点で適正に所有するすべてのカードを受け取ります。これには開封済み、未開封、一部ドラフト済みのブースターパックを含みます。 プレイヤーがトーナメントから早期に棄権した場合、トーナメント主催者の裁量により、そのプレイヤーに参加賞を与えないことができます。プレイヤーがトップカットの発表以降にトーナメントを棄権した場合、その分の繰り上げは行われません。 プレイヤーがなんらかの見返りを求めて棄権することは認められません。[6.4] 3.7 カードプール登録 カードプール登録(デッキリスト)は、プレイヤーがトーナメントのフォーマットで使用するまたは使用する意図のあるカードリストの記録です。すべての競技やプロのRELにおいて、プレイヤーはデッキリストの提出が求められます。カジュアルのトーナメントではデッキリストは必要としませんが、トーナメント主催者はデッキリストを求めることができます。具体的なデッキリストの要件に関しては、[A.5]を参照してください。 トーナメントスタッフにデッキリストが提出された後、デッキリストとそこに掲載されている情報はトーナメント主催者の所有物になります。不適正、判読不能、適切でないフォーマットのデッキリストは受け取りを拒否することができます。デッキリストが受理されると、プレイヤーはそれを変更できません。プレイヤーは第1ラウンドの開始前(構築フォーマットの場合)、デッキ構築終了時(リミテッドフォーマットの場合)、またはトーナメント主催者が指定した特定の時点までにでデッキリストを提出する義務があります。この時点よりも後にデッキリストを提出したプレイヤーはペナルティを受けることがあります。プレイヤーはマッチ間に自身のデッキリストを求めることができます。運営上対応が可能な場合、可能な限り要求に応じるべきです。 デッキリストはプレイヤーやトーナメントスタッフ以外に対しては非公開にしておくことが推奨されますが、カバレッジでの使用やプロRELにおけるプレイオフでのプレイヤーへの提供を除きます。このルールを変更する場合、トーナメント主催者はトーナメントの開始前に明確にする必要があります。プロRELにおいて、構築フォーマットのプレイオフの各プレイヤーは十分早い時点で対戦相手のデッキリストの提供を受け、最初のゲームの開始前にそれを確認するための適切な時間が与えられます。これはリミテッドフォーマットのプレイオフでは必須ではありません。 3.8 デッキチェック デッキチェックとは、プレイヤーのカードを受け取ったデッキリストと照合する手順です。[3.7]通常のデッキチェックでは、プレイヤーのカードはプレイヤーがゲームのために自身のデッキを相手に提示したとき(最初の手札を引く前)に回収され、戻す際にはカードの順序が同一のままであることは保証されません。通常のデッキチェックでは、カードが区別がつく状態でないか[5.13]や、プレイヤーが不適正なカードを提示していないか[3.3]を確認します。 通常のデッキチェックは、プロRELでは必須であり、競技RELでは推奨されています。カジュアルRELでの通常のデッキチェックは、トーナメント主催者の裁量で実行することができます。トーナメントで通常のデッキチェックが行われる場合、プレイオフの最初のラウンドが始まるまでのスイスラウンド中に、全体の10%のランダムなプレイヤーに対し通常のデッキチェックを行うことが推奨されます。調査のために追加のデッキチェックが行われることがあります。 ラウンドがすでに終了していないかぎり、対象となったプレイヤーにはそのラウンドを完了するための追加の時間が与えられるべきです。[3.2] ヘッドジャッジは、ラウンド間やゲームの途中であっても、任意のプレイヤーに対し(通常ではない)デッキチェックを行う権利を有します。デッキチェックがゲームの途中で実行された場合、戻した時点でのゲーム状況はデッキチェック前と完全に同じである必要があります。デッキチェックをラウンド間に行った場合、これはプレイヤーがゲームの前に提示したものではないため、区別できるカードや提示の違反は通常は適用されないことをヘッドジャッジは留意するべきです。 3.9 ジャッジコールと上告 プレイヤーはマッチ中の任意の時点でジャッジを呼ぶことができます。ジャッジを呼ぶ際は、ゲームを止め、手を挙げ「ジャッジ!」と呼びだすことが推奨され、それに対応してジャッジが来るのを待つべきです。トーナメントスタッフはプレイヤーの代わりにゲームを止めてジャッジを呼ぶことができます。競技やプロのRELでの観客はジャッジを呼ぶことはできませんが、必要に応じて、目立たない形でジャッジに対しゲームについて報告することができます。ジャッジはジャッジコールに対し、公式の総合ルールやペナルティ手順ガイドやトーナメントルール&ポリシーに従って対応する必要があります。 マッチ中、以下のような状況ではプレイヤーはただちにジャッジを呼び出すべきです。 プレイヤー間で適切な時間内に解決できないような小さな違反が発生した場合。 適切な修復手順を必要とする、または一方のプレイヤーへ大きなアドバンテージや不利が発生するような違反をプレイヤーが行った場合。 適切な時間内に解決できないようなプレイヤー間の議論が発生した場合。 トーナメントスタッフを必要とする問題や緊急事態が発生した場合。 なんらかの理由でプレイヤーがテーブルを離れる必要が有る場合。 その他、プレイヤーがただちにジャッジに確認して欲しいことがある場合。 またプレイヤーはなんらかの補助的な情報を必要とする場合もジャッジを呼ぶことができます。[5.1]ジャッジコール中、プレイヤーはすべての質問に対し完全にかつ正直に答える必要があり、またマッチから離れた場所で対応することを求めることができます。 ヘッドジャッジとフロアジャッジの両方がいるトーナメントにおいては、最初にジャッジコールに答えるのはフロアジャッジであることが望まれます。フロアジャッジが適切な時間内にジャッジコールを取ることができない場合、ヘッドジャッジがそのジャッジコールの最初の対応を行うべきです。 プレイヤーはジャッジコールに対し特定のジャッジの対応を求めることや、最初に対応したジャッジと異なるジャッジを求めることはできません。言語の障壁がある場合、プレイヤーはジャッジコールに対し通訳の補助を求めることができます。運営上対応が可能な場合、可能な限り要求に応じるべきです。 ジャッジが裁定を行った後、手順やペナルティが適用されるよりも前に、いずれのプレイヤーもそのジャッジの裁定に上告することができます。裁定が上告された場合、最終裁定を行うためにヘッドジャッジが対応を行います。ヘッドジャッジが最初の対応を行った場合でも、プレイヤーは上告を行うことができます。その場合、ヘッドジャッジは他のジャッジと協議の上で、裁定を維持するか修正するかを決定します。 3.10 補助 トーナメントの主催者は、プレイヤーがトーナメントに適切に参加できる環境を用意するために十分な努力をする必要があります。 プレイヤーはトーナメントスタッフに対し、補助的な目的での助力を求めることができます。個々のプレイヤーへと、トーナメントへの参加をより行いやすくするために特定のトーナメントルールに対する例外を設けることはケースバイケースで認めらる場合がありますが、あくまでそのプレイヤーに戦略アドバンテージが与えられない場合にかぎります。すべての例外はあらかじめヘッドジャッジに承認される必要があります。 例: プレイヤーが身体上の問題を抱えている場合に、ドラフトやシャッフルといった特定の作業を行うために介護人や友人や法的保護者に手伝わせること。 身体上の問題を抱えているプレイヤーが毎ラウンド座席間の移動を行わなくてすむように、特定のテーブルを割り当てること。 プレイヤーが一般的なゲーム上の処理のコミュニケーションを行うため、イベント前やイベント中に作成した紙に記入済みの用語の仕様を許可すること。 通訳が以内状況でのジャッジコールで、電子装置を用いての通訳を許可すること。 3.11 カバレッジ LSSは任意の公認トーナメントの情報を、トーナメント中を含め任意の時点で発表する権利を有します。トーナメント主催者もこの情報を、トーナメントが終了した後に発表する権利を有します。プレイヤーはトーナメントに参加することによって、自身のトーナメント情報がカバレッジの目的のために使用されることに同意したものとみなされます。この情報には、プレイヤー名、デッキリスト、結果等が含まれますが、これにかぎりません。 トーナメントには、(フィーチャーマッチの)ライブ配信や再放送等、ライブメディアカバレッジが入る場合があります。フィーチャーマッチ中、収録中のコンテンツの質を向上させプレイヤーが戦略アドバンテージを得ることを防ぐために、カバレッジチームがゲーム進行やトーナメント物品の仕様に対し指示を出すことが認められています。これには、カメラ向けの追加の視覚的なマーカーを用いること、プレイヤーがノイズキャンセリングのヘッドホンを着用するること、LSSのものでないIPが掲載されている物品の使用を禁止することなどが含まれますが、これらに限りません。 ヘッドジャッジはマッチ中の裁定の補助として、公式のメディアカバレッジの動画のリプレイの仕様を許可する場合があります。動画のリプレイは、マッチが終了した後も、調査の目的で使われることがあります。 カジュアルRELや競技RELにおいては、プレイヤーはスイスラウンド中にフィーチャーマッチに呼ばれることを拒否できます。ペナルティはありません。プロREL、またはカジュアルRELと競技RELのプレイオフラウンドでは、プレイヤーがフィーチャーマッチに呼ばれることを拒否した場合、そのプレイヤーはそのラウンドのマッチの敗北を受けます。 観客はマッチの邪魔にならないかぎり、録画を行うことができます。プレイヤーや観客が邪魔になりかねない手段でマッチを録画したい場合、トーナメント主催者とマッチのプレイヤーに許可を求める必要があります。 4 トーナメント物品 4.1 プレイヤー物品 プレイヤーはイベントでプレイするために必要な自身の物品を持ち込む責任があります。 特定のフォーマットやRELで必要とする物品 カード デッキリスト一覧 スリーブ 特定のメカニズムをサポートするための物品 「作成」効果のためのトークンカード 「振る」効果のためのダイス 「~になる/コピーする」効果のための参照カード ゲームの情報を記録し維持するための物理的、視覚的に信頼できるアイテム ペンと紙 カウンター マーカー プレイヤーにプレイのためのカードが提供されるフォーマットでは、プレイヤーがカードを所有した時点からそのカードを適切に管理することが求められます。プレイヤーは自身の所有物を常に自分で管理する責任を持ちます。 競技やプロRELのマッチ中、プレイヤーは自身のカードプールに登録されているカードを、他のカード形状の物体と明確に区別して保管することが求められます。プレイヤーのカードプールと共に保管されているカードが、その近しい距離のためにプレイヤーの登録カードプール含まれていると考え得るカードの場合、それらはカードプールの一部であるとみなされますが、以下の場合を除きます。 そのイベントでプロモカードとして配付された、デッキリストに記載されていないカード。 トーナメント中にプロキシが発行された、デッキリストに記載されているカード。[4.3] デッキ内では公式の差し替えカードで示されている、反転カード。[4.4] デッキ内のカードの裏面を示すために使用されている、反転カード。 これらのカードは、登録カードプール内の実際のカードと混同されるようなスリーブへと入れてはいけません。トークンカードはプレイヤーのカードプールの一部とはみなされず、実際のそれらを作成する登録されたカードがない場合であっても、カードプールと共に保管することができます。[4.5]作成されるカードや参照カードは、登録カードと同じスリーブに入れることができ、プレイヤーの登録カードプールと共に保管することができます。 4.2 カード カードとは、フレッシュ&ブラッドのゲームにおいてゲーム自体を示す物理的オブジェクトです。プレイヤーはトーナメントにおいて任意の公式カードを使うことができます。カードは、それが本物であり、LSSによって発行され、かつ以下のいずれかに該当する場合、公式のフレッシュ&ブラッドカードです。 裏面が以下のいずれかである片面カード 公式のフレッシュ&ブラッドの裏面デザイン 裏面が同一カードの別バージョン(例:《Hummingbird, Call of Adventure》[FAB094]) 裏面がヒント情報(例:《秘匿のエース、アザレア》[AAZ001]) 裏面が同一カードのフルアート(例:マーベルレアリティ《Iyslander》[UPR103]) 公式シリアル番号入リスケッチ裏面(例:《Prism, Sculptor of Arc Light》[ART001]) 両面カード 両面印刷のトークンレアリティカード [A.6]リストに記載されている公認テストプリントカード 公式カードは、販売製品やプロモーションプログラムを通じて配付されたゲーム物品です。アーティストプルーフ、情報シート、特大カードは公式カードではありません。 カードはプレイヤーがプレイするフォーマットで適正な場合のみ、登録カードプールに含むことができます。プレイヤーは、自身のカードがトーナメントにおいて適正であることの責任を負います。不明な点がある場合、ヘッドジャッジに確認を取るべきです。カードの適正性は、使用可能カードポリシーを通じて定義され管理されます。 カードの特性は、そのカードの最新版で定義されたものに、LSSにより発表されたなんらかのエラッタを適用したものです。 トークン トークンはトークンタイプを持つカードです。[4.5] 両面印刷のベーシックレアリティカード 両面印刷のベーシックレアリティカードとは、両面が互いに無関係な異なる2枚のベーシックレアリティカードの面を持つカードです。プレイヤーはゲーム中のある時点において、1つのカードとしてこのようなカードの片面のみを使用できます。片面がゲームにおいて非トークンのカードを表している場合、プレイヤーはそのゲームでそのカードの面を切り替えて異なるカードとして使うことはできません。 両面カード 両面カード(DFC)とは、裏面が標準のフレッシュ&ブラッドの裏面デザインの代わりに、関連する他のカード面を持つカードです。プレイヤーがDFCをデッキ内に入れる場合、そのカードは裏面が不透明のスリーブに入れる必要があります。DFCが表面から裏面へと裏返される場合、そのカードはスリーブから抜き出して裏返し正しい向きにするべきです。 プレイヤーは反転カードに限定して、同一のDFCを使って裏面を表示することができます。この同一のDFCは異なるスリーブを用い、プレイヤーの登録カードプールのカードと混同しないようにする必要があります。デッキの表面のDFCが反転する場合、その裏面のDFCは表面のDFCに置き換えることができ、それが闘技場を離れるときはその逆になります。このルールは超越カードやツインカードには適用されません。 作成カード 作成カードとは、プレイヤーによって登録されるカードではなく、登録カードの効果によって作成されるカードです。プレイヤーがデッキカードを作成する登録カードを持っている場合、そのプレイヤーはゲーム中に使用するそれらのデッキカードを適切な枚数所有する責任があります。プレイヤーの作成カードが自身がオーナーの開示ゾーンにある場合、そのプレイヤーは作成カード1枚の上にマーカーを置くことでそのカードがそのゾーンに何枚あるかを表すことができます。ただし、複数枚の作成カードが同一のカードである場合に限ります。 参照カード 参照カードとは、プレイヤーによって登録されるカードではなく、登録カードの効果によって参照されるカードです。プレイヤーがカードをコピーする、またはあるカードをゲームに存在しない他のカードにする登録カードを持っている場合、その効果が有効である間、その参照カードを使用します。そのプレイヤーは、その効果がコピーできるすべての参照カードを所有する責任を有します。 再録カード 再録カード(または再録)とは、そのカードのなんらかのバージョンが、過去の製品で既に発行されているカードです。再録カードは新たなイラストや枠やレアリティを持つことがあり、一部はカードテキスト等の特性が更新されている場合があります。再録カードは入手可能になった時点で、プレイが適正になります。 非英語カード 非英語カードとは、英語以外の言語に翻訳されたテキストが印刷されたカードです。プレイヤーは、それが何のカードを示すかが明確で、誤解を生じるテキストやイラスト等を用いてアドバンテージを得るために使用しない限り、非英語カードを使用することができます。 ミスプリントカード ミスプリントカードとは、デザイン上や印刷上のエラーにより正確な本来の表示にはなっていないカードです。プレイヤーはそれが何のカードを示すかが明確である限り、ミスプリントカードを使用することができます。プレイヤーは、そのカードが示すべきでない特性を示しているミスプリントカードを使用できず、誤解を生じるテキストやイラスト等、ミスプリントカードをアドバンテージを得るために使用することもできません。ミスプリントカード上の表記の情報(色、パワー、防御値等)が不足しているか客観的に間違っている場合、プレイヤーはそのカードが見える状態になった時点で対戦相手にそれを知らせ、対戦相手が正しい表記の情報を参照できるようにする必要があります。 損傷カード 損傷カードとは、その美的価値やゲーム物品としての機能を損なう物理的損害を受けているカードです。プレイヤーは、その損傷が摩耗やその他偶然によるものであり、その損傷によりカードが識別不可能になっていることがなく、戦略的な助力を与えるものでないかぎり、それ以外の点は適正である損傷カードを使用できます。意図的に切断されたりちぎられたり細断された後に修復された損傷カードは適正ではありません。ただしこれは、特に美的な意図を持って意図的に改変を行ったカードには適用されません。プレイヤーがリミテッドの製品として損傷カードを受け取った、またはカードが対戦相手やトーナメントスタッフによって損傷を受けた場合、そのプレイヤーはプロキシ([4.3])を求めることができます。 改変カード 改変カードとは、特に芸術的な目的をもって、意図的に物理的に改変されたカードです。改変には、描画、サイン、フォイル化、コラージュ、印刷のあるインナースリーブ、その他カードの見た目を意図的に変更するあらゆるものを含みますが、それに限定されません。 プレイヤーは、その改変によりカードが識別不可能になっていることがなく、不快な内容が含まれておらず、戦略的な助力を与えるものでない限り、それ以外の点は適正である改変カードを使用できます。改変カードは、その元となるカードが、改変カードが示すカード自身の公式のフレッシュ&ブラッドカードである必要があります。改変カードは、そのカードの真正性がトーナメントスタッフによって確認できるものであるべきであり、そのカードのカード名やカラーバーや数値特性(コスト、防御値、ライフ、ピッチ値、パワー等)が覆われたり不明瞭になっていたりしてはいけません。コラージュ的改変(シャドーボックス等)は、闘技場カードに対してのみ認められます。どの改変がトーナメントにおいて許容されるかは、ヘッドジャッジが決定します。 競技やプロRELにおいては、プレイヤーは改変カードをトーナメントで使用する前に、ヘッドジャッジによる承認を受ける必要があります。アートのメインとなる要素を認識できないレベルまで改変することは認められません。これには人物や色彩やイラストにおける中心的要素の大幅な変更を含みます。 4.3 プロキシカード プロキシカード(またはプロキシ)とは、ゲームにおいて公式カードを表すために使用されるカードです。プロキシカードはトーナメントのヘッドジャッジによって正式に発行されたものでない限り、使用できません。ヘッドジャッジは以下の場合において、自身の裁量でプロキシを発行することができます。 フォイルによってデッキ内で区別できると見なされるフォイルカードで、そのカードの非フォイル版が存在しないか、そのプレイヤーが代わりとなるカードを見つけられない合理的な理由がある。 損傷によってデッキ内で区別できると見なされる損傷カードで、そのカードがリミテッドの製品を開封した時点で損傷していたか、その損傷がそのプレイヤーの対戦相手やトーナメントスタッフによるものである。 リミテッドのイベントにおけるベーシックレアリティカードで、公式カードが不足している。 作成カードで、プレイヤーがゲームのために十分な枚数のカードを用意する合理的な試みが成されたにもかかわらず、現在のゲーム状況に対して不足している。 体験会イベントで印刷されたアイラウェルカムデッキ。 プロキシは、トーナメント中に公式のフレッシュ&ブラッドカードを表すために使用されます。プレイヤーはそのプロキシが使用されるゲーム中に相手が参照できるように、元のカード、または元のカードの情報を所有している必要があります。 プロキシはそれが発行されたトーナメント中のみ適正です。他のトーナメントで発行されたプロキシや、個人が作成したプロキシはトーナメントにおいて適正ではありません。 4.4 差し替えカード 差し替えカードとは、それが非開示ゾーンにある間、他のデッキカード(通常両面カード)を表すカードです。差し替えカードはプレイヤーが両面カードをスリーブ無しでプレイする、またはプレイヤーが両面カードの裏面をスリーブを外さなくてもプレイできるようにデザインされたものです。 プレイヤーはデッキ内のカードの代わりに、公式の差し替えカードのみを使用できます。差し替えカードを使うためには、プレイヤーはそのカードのカード名とピッチ値が判読できるようにする必要があります。それ以外の変更は改変カードと同じルールに従う必要があります。[4.2] 差し替えカードは、そのカードが非開示ゾーンにある間のみ使用できます。差し替えカードが非開示ゾーンにある間、それが表すカードはゲーム外にあるわけではありません。差し替えカードが開示ゾーンに移動したとき、プレイヤーはそれをそれが表すカードに(正しい向きで)置き換える必要があります。差し替えカードが表すカードが非開示ゾーンに戻った場合、再びそのカードと代用カードを入れ替えます。 チェックリストカードはそのチェックリストカードが表す可能性のあるカードのリスト(と各カードの脇のチェックボックス)を含んだ差し替えカードです。各個別のチェックリストカードに対し、プレイヤーはちょうど1枚のカードにチェックを入れる必要があります。そのチェックリストカードはチェックを入れたカードを表します。 4.5 トークンとマクロ トークンやマクロとは、ゲームの中に現れるトークンやマクロをそれぞれ表すカード形状のオブジェクトです。公式のトークンやマクロは公式カードと同様に印刷されていますが、そのタイプボックスのタイプには「トークン」や「マクロ」と表記されています。トークンタイプはトークンレアリティとは混同しないようにしてください(現在ではベーシックレアリティに置き換わっています)。 トークンやマクロの特性は、総合ルールの最新バージョンで定義されています。 プレイヤーは自身で非公式のトークンやマクロを作成することができますが、そのためにはそれがカード形状(長方形で長辺と短辺の比がおよそ7:5)で、通常のカードの半分未満の大きさにならず、通常のカード(およそ88mm×63mm)よりも大きくならず、ゲームに関連する特性を明確に読み取ることができ、他のカードと混同しないようにする必要があります。トーナメントスタッフやカバレッジはプレイヤーに対し、ゲームを明確にするために公式のトークンやマクロを使うよう求めることができます。 トークン 競技RELやプロRELにおいて、プレイヤーがトークンを作成するカードを登録している場合、そのプレイヤーはそのそれぞれを表す、物理的なトークンを所有する必要があります。プレイヤーのカードが同じトークンを生成するものの、異なる状態を持つ場合(各プレイヤーのコントロール下でトークンを作成する等)、そのプレイヤーはその各状態のトークンを表すための適切な枚数のトークンを所有する必要があります。 トークンは、それが表すトークンがゲームに存在する場合のみ、プレイスペースに置かれるべきです。プレイヤーのカードが同一トークンを複数作成する場合、そのプレイヤーは作成したトークン1枚の上にマーカーを置くことでそのカードがそのゾーンに何枚あるかを表すことができます。ただし、その作成されたトークンが同一のトークンである場合に限ります。プレイヤーは、トークンが実際に作成された時点でマーカーとして置く意図を持って、ゲームを開始する時点でプレイスペースにそのトークンを置いておくことはできません。 マクロ マクロはメタゲームオブジェクトで、プレイヤーはそのフォーマットのためのマクロを用意する必要はありません。 4.6 カウンター カウンターとは、ゲーム中のオブジェクトの上の特定のタイプのカウンターを表すための小さい物品です。プレイヤーは任意の物品を使ってカウンターを表せますが、それがどの種類のカウンターを表しているかが明確で、プレイヤーに戦略的な助力を与えず、小さすぎたり色が付いたりしているために見ることが難しくなく、プレイスペースを妨害するほど大きくない場合に限ります。 同じ種類のカウンター2個以上が1つのオブジェクトにある場合、そのカウンターは同質でなければならず、そのオブジェクト上のカウンターの個数や、他のカウンターの存在が判別しづらくなるように置くことはできません。オブジェクト上の特定の種類のカウンター1個につき物品1つを使う代わりに、ダイスや同様に数を数えられる物品をカウンターとして使用することができます。 例: 武器の上の+1{p}カウンター表すためにガラスビーズを使用する。 アイテムの上の蒸気カウンターの個数を表すためにダイスを使用する。 装備品1枚の上に、-1{d}カウンターの数を示す灰色のダイスと、エネルギーカウンターの数を表す赤色のダイスの2個のダイスを使用する。 4.7 マーカー マーカーとは、ゲームの状態を表すために任意に使用される小さな物品です。マーカーは、特定のゲーム内の要素を表すカウンターと混同されないようにしてください。[4.6]プレイヤーは任意のカード形状でない物品を使ってマーカーを表せますが、それがどの情報を表しているかが明確で、プレイヤーに戦略的な助力を与えず、小さすぎたり色が付いたりしているために見ることが難しくなく、プレイスペースを妨害するほど大きくない場合にかぎります。 プレイヤーはゲーム上で可視あるいは開示の情報を表すためにマーカーを使用できますが、プレイヤーのデッキ内のカードや任意の履歴や補助の情報や非開示情報を表すためには使用できません。[5.1][5.8]プレイヤーがカードの追跡として悪用することを避けるため、デッキ内のカードに関する情報を表すためにマーカーを使用することはできません。プレイヤーはマーカーを使った情報を一時的にのみ使用することができます。マーカーがゲームの現在の状況を表さなくなった時点で、プレイヤーはマーカーを更新するかそれを取り除くかをする必要があります。 同一の可視または開示情報を表すマーカーが複数ある場合、それらは同質でなければならず、そのマーカーが判別しづらくなるように置くことはできません。数値的な情報を表すためのマーカーとして、ダイスなどの数を数える物品を使用できます。 例: プレイヤーが所有するリソース数を表すためにリソースの形のマーカーを使用する。 戦闘チェイン上の攻撃の変更されたパワーを表すためにダイスのマーカーを使用する。 戦闘チェイン上の攻撃が続行を持つことを表すために金属製の「続行」マーカーを使用する。 4.8 ダイス アクションがダイスの使用を必要とする場合、ダイスを振る行為をシミュレーションする任意の手段が使用できますが、その手段が適切な範囲の出得る結果を均等な確率で発生させる場合に限ります。プロRELにおいては、ダイスを振ることをシミュレートするために電子機器を使用することはできません。 物理的なダイスは、その目を明確に読むことができ、各面の出る確率が均等であるような重量分布を持ち、振った際に邪魔にならないような大きさのものである必要があります。似た目が一部に集中する面数の多いダイス(スピンダウンダイス等)は使用できません。 物理的なダイスを振る際は、それを識別できる高さから、適切な乱数の結果を得るために十分回転させる必要があります。ダイスがテーブルの上を離れた、他のダイスに混じって目が不明瞭になった、平らな面での安定的な位置以外で止まった場合、そのダイスは振られなかったことになり、もう一度振り直します。 ダイスの結果がゲームに影響を与えない場合、プレイヤーはダイスを振ることをスキップできます。プレイヤーが一度に振ったダイスの数が多すぎた場合、それらはすべて無視され、正しい数のダイスを振り直します。 4.9 スリーブ スリーブとは薄く柔軟のあるカード型のポケットで、プレイ中のカードを守るためのものです。 プレイヤーがカードスリーブを使うことを選んだ場合、1ゲーム中のすべてのデッキカードは同一のスリーブを使う必要があります。プロRELでは、ヘッドジャッジはすべてのプレイヤーに対し、自身のデッキカードにスリーブを使うよう求めることができます。闘技場カードには同一のスリーブをかける必要はなく、それがゲームスペースを妨害しないかぎり、スリーブや堅いプラスチックのケースを使うことができます。 プレイヤーのデッキ内の両面カードは完全な不透明のスリーブをかける必要があります。 競技やプロRELでは、反射率の高いスリーブやホログラムの模様の入ったスリーブは認められません。どの種類のスリーブがトーナメントでの使用を認められないかの最終判断はヘッドジャッジが行います。 プレイヤーはトーナメント中に自身のスリーブが、区別できるカードと見なされないようにする責任を有します。[5.13]ジャッジは特定のカードスリーブに対し、そのスリーブの状態やデザインがシャッフルやゲーム進行の邪魔になると判断した場合、そのスリーブの使用を禁止することができます。ジャッジはプレイヤーがスリーブを交換するタイミングを、マッチ終了時まで遅らせることを選ぶことができます。 4.10 インベントリ プレイヤーのインベントリとは、プレイヤーの登録カードプールの内、現在のゲームで使用されていない一連のカードのことです。各ゲームのゲーム開始時の手順中[3.3]、各プレイヤーは自身のカードプールの内どののカードでゲームを開始するかを選択し、選ばれなかった残りのカードがそのゲームにおけるインベントリとなります。 ゲーム中、プレイヤーは自身のインベントリの内容を見ることができますが、相手のインベントリを見ることはできません。インベントリはゲーム中、他のカードとは完全に分けて保管する必要があります。ゲーム中、他のカード形状の物品とインベントリも分けて保管するべきです。[4.1] 4.11 電子機器 電子機器とは、戦略的なメモの記録や提示や、他の人物とのコミュニケーションや、インターネット(または同様のネットワーク)へのアクセスができる個人的な機械です。 通常、プレイヤーは電子機器が表示する内容をすべてのプレイヤーが見えるようにし、戦略的な助力を得ない限り、マッチ中に電子機器を使用することができます。[5.8][5.9]プレイヤーが電子機器を相手に見せずに使いたい場合、ジャッジの許可を得る必要があります。ゲーム開始時の手順中、電子機器を戦略的メモを見るために使用することは認められますが、コミュニケーションを取ることはできません。 ゲーム中の相違(ライフ総量等)を解決するためには、電子機器よりも物理的な記録の方が優先されます。 競技やプロRELにおいて、ドラフト中は電子機器を一切使用することができません。 電子機器の使用に関する追加の制限や例外は、ヘッドジャッジの裁量により実行されます。 4.12 権利侵害や不快な物品 個人はLSSやLSS以外の著作権を侵害する物品、あるいは不快、反規律的、他のプレイヤーの楽しみに影響を与えるような物品を所有することはできません。個人がそのような物品を所有することが発覚した場合、トーナメント主催者はその個人に対しその物品を撤去するか、そのプレイヤーを失格にします(または、プレイヤーでない場合は会場から退場させます)。 著作物の権利の使用に関するポリシーの詳細は、ゲームとスタジオの資産と著作物の使用に関する規定を参照してください。トーナメントを通じてどのLSS以外の物品が認められるかは、トーナメント主催者が決定します。 例: LSSが所有するイラストやロゴを無許可で使用している非公式のプレイマット。 LSSが所有するイラストやロゴを無許可で使用している第三者の販売商品。 正規のフレッシュ&ブラッドのカードを特に模造している偽造カード。 過度に性的なキャラクターが描かれたカードスリーブやプレイマット。 人種差別、同性愛差別、性自認差別、性差別、心障者差別、その他差別を含む物品。 4.13 シールドデッキととブースタードラフトの製品 シールドデッキ[8.1]やブースタードラフト[8.2]フォーマットの製品はトーナメントスタッフから直接受け取る必要があり、別のシールドデッキやブースタードラフトフォーマットを再利用することはできません。トーナメント主催者はプレイヤーが自身で製品を持ってくるのを許可することができますが、その製品はそのフォーマットの他の製品と共にまとめられ、その後にトーナメントスタッフによってランダムに配布されます。 ブースタードラフトフォーマットで1つのポッド内の各プレイヤーに渡されるブースターは、可能であれば同じボックスからのものを使用すべきです。 製品は配布の段階では未開封でなければなりません。LSSの明示的な許可を得た場合に限り、パックは事前に開封しスタンプを押すことが認められます。ドラフト用にスタンプを押した製品を準備する際は、反転カードの代わりに、そのカードが何であるかを示す差し替えカードを使用してください。[4.4]その後、ドラフトが終了した後、そのフォーマットの最初のラウンドが始まる前に、差し替えカードをドラフトしたプレイヤーには実物の反転カードを渡すべきです。 製品にリミテッドプレイのためのベーシックレアリティのカードが十分に含まれていない場合、トーナメント主催者は追加のカードや適切な代替品を提供する責任を有します。[4.3]トーナメント主催者は、提供したベーシックレアリティのカードをフォーマットの終了時に返却するよう求めることができます。プレイヤーはベーシックレアリティのカードの使用において、それと同一のカードである限り自身が所有するカードを使用することができます。 5 ゲームプレイの運用 5.1 ゲームの情報 ゲームの情報は、可視、開示、補助、履歴、非開示の5つのカテゴリーに分かれます。 可視情報とは、物理的に提示されているゲーム状況に関する情報です。プレイヤーは、自身がオーナーであるカードやトークン、それらのカードやトークン上のカウンター、ヒーローのライフ総量の記録を維持し物理的に提示する責任があります。可視の開示情報は以下のものがあります。 カードの状態。 カードのゾーンや場所。 開示カードやトークンの表記特性。 オブジェクト上のカウンター。 ヒーローのライフ総量。 開示情報とは、物理的に提示されていないゲーム状況に関する情報です。プレイヤーは、自身が行った決定や、自身がオーナーであるカードやトークン、自身が所有する資源に対する開示情報を覚えておく責任があります。プレイヤーは、ゲームやマッチにおける共有状況に関する開示情報を覚えておく責任を共有しています。開示情報は以下のものがあります。 開示オブジェクトの、それの表記特性とは異なる特性。 現在のゲーム状況を定義する、現在は開示されている、決定や効果やイベントの詳細。 現在のゲーム状況を定義する、過去の開示されている、決定や効果やイベントの詳細。 プレイヤーの資源(未消費のアクションポイントやリソースポイント)。 現在のターンプレイヤー、ゲームのフェイズ、戦闘のステップ。 現在のマッチのゲームスコア。 補助情報は、ゲーム状況とは無関係な情報です。プレイヤーは補助情報を覚えておく必要はありません。ジャッジに求めることができます。補助情報は以下のものがあります。 フレッシュ&ブラッドのカードやトークンの表記特性。 ゲームのルール。 トーナメントのルールやポリシー。 トーナメントに関する公式情報。 履歴情報は、以前は開示情報だった情報で、現在は今のゲーム状況に影響を与えていない情報です。どのプレイヤーも履歴情報を覚えておく責任を有しません。履歴情報は以下のものがあります。 過去に公開されたが、現在は非開示となっているカードの表記特性。 現在のゲーム状況に影響を与えない、開示であった決定や効果やイベントの詳細。 非開示情報は、すべてのプレイヤーが知らない、または知ることのできない情報です。どのプレイヤーも非開示情報を覚えておく責任を有しません。非開示情報には以下のものがあります。 すべてのプレイヤーが見ていない非開示カードの表記特性。 非開示である、決定や効果やイベントの詳細。 プレイヤーは可視情報や開示情報を覚えておく責任を有しますが、補助情報や履歴情報や非開示情報を覚えておく責任は負いません。可視情報や開示情報に関する質問については、プレイヤーは完全かつ誠実に答える必要があります。可視情報や開示情報が誤っていることに気づいた場合、プレイヤーはそれを指摘する責任を有します。 プレイヤーは可視情報や開示情報や補助情報を知る権利を持ちますが、履歴情報や非開示情報を知る権利はありません。ジャッジは補助情報を求められた場合、運営上可能な限り、情報を提供する義務があります。 プレイヤーは、可視情報や開示情報や補助情報や履歴情報を偽って(または他のプレイヤーが誤解するよう誘導して)提示してはいけません。 プレイヤーは、ある種類の情報が別の種類の情報であると偽って(または他のプレイヤーが誤解するよう誘導して)提示してはいけません。 例: プレイヤーは手札に《氷牙》を持っている(非開示情報)。そのプレイヤーは氷の混融のコストを支払いのため《氷牙》を公開し、他のすべてのプレイヤーに見せた(可視情報)。公開後、すべてのプレイヤーは氷の混融のコストを支払うために氷カードが公開されたことを記憶する責任がある(開示情報)が、その公開されたカードが正確にどのカードであるかを覚えておく必要はない(履歴情報)。 プレイヤーは《Twin Twisters》をプレイし(可視情報)、2つ目の+1を得るモードを選んだ(開示情報)。対戦相手はジャッジを呼び、《後ろ回し蹴り》のカードテキストについて尋ねた(補助情報)。 プレイヤーはうっかり手札のカードを床に落とした(非開示情報)。それにより対戦相手はカードの表面をすべて見てしまったが、それらはあくまで非開示情報と見なされる。開示情報や履歴情報になることはない。 5.2 手順の省略 手順の省略とは、プレイヤーが明示的に宣言することなくゲームプレイの一部を飛ばして行う行動(あるいは行動がないこと)です。手順の省略により、通常は無関係で煩雑な行動を行う必要がなくなり、プレイヤーはゲーム状況について共同理解のもとで効率的にゲームを進行することができます。 手順の省略は、すべてのプレイヤーがどのような手順の省略が行われるかや、その結果によるゲーム状況がどうなるか、を互いに理解している場合にのみ実行できます。実行可能な手順の省略の種類は、プレイヤー間の相互理解によって異なりますが、多くの手順の省略は、優先権のパスを1回以上飛ばすことを含んでいます。(優先権のパス以外の)相手の決定を飛ばすことを含む手順の省略は、その実行前に明示的に説明し、同意を得る必要があります。すべてのプレイヤーが手順の省略による最終結果に同意した時点で、その手順の省略は完了します。 プレイヤーは(自身の提案も含め)手順の省略を中断することができますが、中断できるのはすべてのプレイヤーが手順の省略の最終結果に同意するよりも前の時点に限られます。中断したいプレイヤーは、どのように中断したいか、またはどの時点で対応したいのかを説明する必要があります。ゲームは最も早い中断された時点でのゲーム状況から再開されます。 プレイヤーはコミュニケーション不足やゲームの曖昧さからアドバンテージを得るために、手順の省略を使うことはできません。 例: プレイヤーが続行を持つ非攻撃・アクションカードをプレイした。そのプレイヤーはすべてのプレイヤーの優先権のパスとカードの解決を飛ばす手順の省略を行った。その後、そのプレイヤーは別のカードをプレイした。 プレイヤーは「ルーン陣」トークンを5つコントロールしている状態で攻撃・アクションカードをプレイした。対戦相手は「『ルーン陣』は軽減しません」と言って防御ステップに進む手順の省略を提案し、プレイヤーは承諾した。両プレイヤーは優先権をパスしたことになり、対戦相手は5つの「ルーン陣」トークンからのダメージを受けた。 プレイヤーは3{p}の攻撃の対象になっている。対戦相手は「3ダメージ受けます」と言ってダメージステップの終了まで進む手順の省略を提案し、プレイヤーは承諾した。両プレイヤーは優先権と防御カードの宣言をパスしたことになり、対戦相手はダメージを受けた。 プレイヤーはエネルギーカウンターが2個置かれている《フィエンダルの春のチュニック》を持っている。プレイヤーはターン開始時の誘発と、1リソースを得る能力の起動と解決と、1リソースを支払っての《フィエンダルの秘本》のプレイについて手順の省略を行った。その際、プレイヤーは「チュニックで秘本を支払います」と宣言して置かれているカウンター2個を取り除き、《フィエンダルの秘本》をプレイスペースに置いた。プレイヤーは開始フェイズに《フィエンダルの春のチュニック》にカウンターを置くことと、アクションフェイズでの優先権のパスを省略した。 プレイヤーが続行を持つ非攻撃・アクションカードをプレイした。そのプレイヤーはすべてのプレイヤーの優先権をパスする手順の省略を行い、次のカードをプレイした。相手はその手順の省略の優先権を飛ばす部分を中断し、その非攻撃・アクションカードに対応してカードをプレイしようとした。ゲーム状況は非攻撃・アクションカードがスタックに置かれ、相手が優先権を持っている状況から再開される。 プレイヤーは《Teklo Pistol》と《Induction Chamber》をコントロールしており、それぞれに蒸気カウンターが1個ずつ置かれている。プレイヤーは口頭で「ピストルで2点、続行」と宣言し、手順の省略を提案した。これは、《Teklo Pistol》で攻撃し、優先権と対戦相手の防御を飛ばして《Induction Chamber》を起動することを意味する。対戦相手は手順の省略を拒否した。そのためプレイヤーは《Teklo Pistol》での攻撃を明示的に行い、対戦相手の防御カードの宣言を過ぎてから、《Induction Chamber》を起動する必要があります。 5.3 順序違いのプレイ 順序違いのプレイ(OOP)とは、プレイヤーがゲーム内の一連の行動を、(総合ルールでの定義に対して)厳密に正確ではない順序で実行することを指します。プレイヤーがOOPとして行ったゲーム内のすべての行動は、適正であり、かつ結果のゲーム状況は、それらのアクションが適正な順序で実行されていたかのように、正しく、かつ明確に理解できるものでなければなりません。OOP内での行動は、アクションが適正な順序で実行された場合には得られない情報に基づいて行われてはいけません。 プレイヤーは順序違いのプレイを行うプレイヤーに対し、行動に対して適正な時点で対応できるよう、正しい順序で行動を実行するよう求めることができます。いずれかのプレイヤーがOOPの途中に対応したい場合、ゲーム状況はそのプレイヤーが対応したい時点から再開されます。OOPをしていたプレイヤーは本来OOP中に行う予定であった、OOP中のまだ行われていない行動に対して、それを実行する義務を負いません。 プレイヤーは対戦相手の反応や、順序違いの行動によって得た情報に基づいて、OOPで行動を追加したり変更したりすることはできません。プレイヤーはOOPを使用して、すでに機会を逸した行動を遡って行ったことにはできません。一般的に、明確な止まった時間は、OOPが実行され完了したことと、ゲーム状況がOOPで行われた行動の結果を正しく表したものになっていることを意味します。 例: プレイヤーがカードのプレイや能力の起動の宣言前にカードをピッチする。 ブライアーとしてプレイしているプレイヤーが非攻撃・アクションカードを3枚プレイし、その後に2つの目の非攻撃アクションカードをプレイしたことによる誘発を解決して《稲妻の化身》トークンを1つ作成した。 プレイヤーが防御カードの宣言と防御リアクションのプレイを同時に行った。攻撃プレイヤーは防御カードの宣言後に対応してインスタントをプレイしたいと考えていたため、防御リアクションはプレイヤーの手札に戻った。 プレイヤーは《フィエンダルの春のチュニック》を持っている。ターンの開始時、そのプレイヤーは即座にカードをプレイし、少し間をおいた後、ターン開始時の誘発を忘れていたことに気づいた。そのプレイヤーはOOPだったと主張し、遡ってその誘発を解決することはできない。 攻撃プレイヤーが戦闘のリアクションステップで「リアクションありますか?」と聞き、対戦相手はないと答えた。プレイヤーはダメージを記録した後、OOPだったと主張し、遡って攻撃リアクションをプレイすることはできない。 5.4 行動の撤回 プレイヤーは自身の持つ選択肢を検討し、その後に意図を持って行動し、その行動に責任を持つことが期待されています。一般的に、プレイヤーは口頭または非口頭でコミュニケーションを取って完了した行動を取り消す(いわゆる「待った」)ことは認められていません。プレイヤーは、自身が完了した行動を取り消すことを、相手に許可するよう強要することはできません。手先のミスによる行動は、プレイヤーが取った行動とは見なされません。 プレイヤーが、自身が直前に取った行動が誤った決断をしていたことに気づき、異なる決断をしたいと望む場合、そのプレイヤーがそれ以降に情報を得ていない場合に限り、ジャッジは行動を変更することを許可できます。ジャッジが情報を得ていないことを確信できない場合、行動の撤回は認めるべきではありません。 例: プレイヤーがコストの支払いのためにカードをピッチし、その後に何も起こらないうちに「すみません、こっちのカードをピッチするつもりでした」と言った。ジャッジはそのプレイヤーが何も情報を得ていないと判断し、そのプレイヤーがピッチしたカードを戻して別のカードをピッチする事を認めた。 プレイヤーが「ブロックないです」といった直後に「いや、このカードでブロックします」と言った。ジャッジはそのプレイヤーが何も情報を得ていないと判断し、新しく防御カードを宣言することを認めた。 5.5 誘発効果 プレイヤーは、自身がコントロールする誘発効果を覚えていることが期待されます。プレイヤーは自身がコントロールしていない誘発効果の存在について指摘する義務はありませんが、指摘してもかまいません。 誘発効果は、どちらのプレイヤーもその誘発を示すことなく、その後にコントローラーがその誘発効果がゲームに関連するであろう時点を過ぎて行動を行うか、行動の実行を承諾するかした場合、忘れられたものと見なされます。誘発レイヤーが影響を及ぼす時点は誘発によって異なりますが、以下のいずれかの条件を満たす場合、その誘発は忘れられているとは見なされません。 コントローラーに何らかの意思決定(対象やモードの選択など)を求める誘発効果は、そのコントローラーが次に優先権をパスするまでに示される必要があります。 ゲームのルールに影響を及ぼす誘発効果は、その誘発効果によって不適正となる行動が取られる前に示す、またはプレイヤーが行った不適正な行動を止めて示す必要があります。 解決時にゲーム状況へ視覚上判別できる形で影響を及ぼす誘発効果、または解決時にプレイヤーへ意思決定を要求する誘発効果は、いずれかのプレイヤーがその誘発効果が解決した後でなければ行えないゲーム内の行動を取る前までに示される必要があります。 解決時にゲーム状況へ視覚上判別できない形で影響を及ぼす誘発効果は、それが最初に視覚上判別できる形でゲーム状況に影響を及ぼす前までに示される必要があります。 誘発効果が選択的でそれが忘れられた場合、それはコントロールするプレイヤーがその効果の適用をしないことを決定したものと見なされます。強制の誘発を意図的に無視することは故意の違反と見なされます。[6.2] 5.6 ゲームのレイアウト プレイスペースは、ゲームにおいてプレイヤーが所有し共有するゾーンのエリアとして定義されます。競技RELやプロRELにおいて、プレイヤーはフレッシュ&ブラッドの公式ゾーンレイアウトに従う必要があります。プレイヤーから見て、以下である必要があります。 プレイヤーのヒーローと武器装備カード(武器、逆手等)と格納庫はプレイスペースの中央に置くべきです。 プレイヤーの装備している武器カードはヒーローの両脇に隣接させ、格納庫はヒーローの下側に置くべきです。 プレイヤーの墓地、ピッチしたカード、追放されたカードはデッキの隣に置く形でプレイスペースの一方の片側(左右いずれか)に置かれ、装備している頭、腕、胴、足の各カードはその逆側に置くべきです。 墓地はデッキの上側、ピッチカードはデッキから見てプレイスペースの中央側、追放カードはデッキの下側に置くべきです。 装備している頭のカードは装備している胴のカードの上側、装備している腕のカードは胴から見てプレイスペースの中央側、装備している足のカードは胴の下側に置くべきです。 戦闘チェインのカードはすべてのプレイヤーから等しく見える位置に置くべきです。1つのチェインリンクのカードはグループとしてまとめて置き、チェインリンクはプレイスペースの一方の側から反対側へ順番に並べるべきです。 プレイヤーがコントロールする表向きのパーマネントは、プレイスペースのそのプレイヤー側の、自身のヒーローの上側か隣で、かつ戦闘チェインのカードより手前におくべきです。アンタップ状態のパーマネントはプレイヤー自身に下側が向く方向に置き、タップ状態のパーマネントはおよそ90\textdegreeの回転させるべきです。 パーマネントの下に置かれているカードやトークンは、それが重なっているパーマネントと明確に紐付いて置かれるべきです。 プレイヤーのインベントリのカード、ゲーム内に存在しないカードやトークン、その他ゲームに関係のない物品はプレイスペースの外側に置くべきです。それらはプレイスペース内のカード形状の物体を遮ってはならず、また隣や下に置くべきでもありません。 公式のレイアウトは、プレイヤーの物理的な制限による理由があれば、合理的な範囲で変更することができます。プレイヤーが公式のゲームレイアウトに従わないことを望む場合、最初にジャッジの同意を得る必要があります。トーナメントスタッフやカバレッジはプレイヤーに対し、ゲームの表現を明確にするために、このガイドラインを強制するまたは例外を設けることができます。トーナメントにおいて認められるゲームレイアウトの変更は、ヘッドジャッジが最終権限を持ちます。 通常、カードはそれぞれの該当するゾーンに整然と積まれた束として置かれるべきです。デッキと戦闘チェインは、ゲームにおいてカードの順序が厳密に定められている唯一のゾーンです。プレイヤーは他のゾーンにおいては、カードの順番を維持することが求められません。プレイヤーは以下の状況ではゾーン内のカードを並べ替えることができます。 プレイヤーは墓地や追放ゾーンを含む自身がオーナーのゾーンのカードを、円滑なコミュニケーションや効率的なゲームプレイのために並べ替えることができます。プレイヤーは自身のデッキ内のカードの内容や位置を追跡するために、過度にカードを分類したり並べ替えたりしてはいけません(ピッチ値やカード名やタイプ別に分ける等)。これはメモを取る行為とみなされます。[5.8]プレイヤーはオーナーからの明確な許可を得ないかぎり、自身がオーナーでないゾーンのカードを並べ替えることはできません。 プレイヤーは現在のゲーム状況に関連するカードのために、墓地と追放ゾーンのそれぞれにおいて、追加で1つの束を設けることができます。これによりカードを分ける場合、それらのカードが実際にどのゾーンにあるカードなのかは明確にしなければなりません。裏向きの束における追加の束は、カードごとに異なる継続効果の影響を受けており、すべてのプレイヤーがどのカードが対応するどの効果が適用されているかが曖昧にならないようにする場合にのみ作成することができます。 カードがあるゾーンでプレイ可能である、または機能状態の能力を持っている場合、カードを1つの束にする代わりに、扇型に並べたり広げたりすることができます。ただし、それが不必要なほどプレイスペースを邪魔しない場合にかぎります。 例: プレイヤーのデッキにスクラップ効果を持つカードがあります。そのプレイヤーは自身の墓地の順番を並び替えてアイテムや装備品カードを一番上にし、処理と確認が素早くできるようにできます。 プレイヤーのデッキに腐解効果を持つカードが多数あります。そのプレイヤーは自身の墓地を、大地のカード、アクションカード、その他の3つに分けて、枚数の確認と追放が素早くできるようにできます。 プレイヤーはファイとしてプレイしていて、墓地に《不死鳥の炎》があります。そのプレイヤーは《不死鳥の炎》を別の束として置き、両方のプレイヤーが墓地にそれがあることをただちに確認でき、そのプレイヤーがファイの能力で素早く処理できるようにすることができます。 プレイヤーの追放ゾーンに裏向きのカードがあります。対戦相手はそのプレイヤーに威嚇を行い、カードを1枚裏向きで追放させました。そのプレイヤーは威嚇されたカードを別な束として置くべきで、どのカードが威嚇によるカードなのかを両プレイヤーへと明確にし、ターン終了時に手札に戻せるようにするべきです。 プレイヤーの追放ゾーンに血の債務を持つカードと「これを追放ゾーンからプレイしてもよい」を持つカードがあります。そのプレイヤーはこれらのカードを追放ゾーンの他のカードとは別の束にして並べ替え、どのカードが血の債務を持ち、どのカードが追放ゾーンからプレイ可能かを明確にすることができます。プレイ可能なカードは扇形にしたり広げたりして、どれがプレイ可能かをわかりやすくすることができます。 5.7 スロープレイ プレイヤーは関係者全員の利益のために、合理的なペースでゲームをプレイすることが期待されます。これには、自身の意思決定のために相手を待たせている時間を尊重することや、トーナメントが予定通りに進行するようにすることが含まれます。プレイヤーは、ラウンドの時間を互いに分け合っている場合でも、時間無制限のラウンドの場合でも、合理的なペースでゲームを進めることが期待されます。 プレイヤーは、進行中のゲーム状況に対し対戦相手が合理的でない長い時間を掛けている場合、対戦相手に対し合理的なペースでゲームを進めるよう注意することが推奨されます。プレイヤーはジャッジを呼んでゲームのペースを確認するよう求めることができ、運営上対応が可能な場合、可能な限り要求に応じるべきです。 プレイヤーがゲーム開始時の手順[3.3]において準備時間を超過した場合、そのプレイヤーはスロープレイを犯したこととなり、対応するペナルティが与えられます。 故意にスロープレイをしているプレイヤーは遅延行為と見なされます。[6.6] 5.8 メモを取る行為 メモを取る行為とは、ゲームに関する情報を記録するために補助を用いることを参照する広義の用語です。一般的に、プレイヤーはゲーム中にメモを取ることは認められません。 プレイヤーはゲーム間でメモを取ることが認められ、観客はいつでもメモを取ることができますが、そのメモはゲーム中は参照できません。[5.9] プレイヤーはゲーム状況を正しく維持するために、ヒーローのライフ総量やライフ総量の変化の記録をとることができます。[5.1]さらに、一時的な可視情報や開示情報(プレイヤーのデッキに関する情報を除く)のためにマーカーを使用することは認められますが、それがその情報を示さなくなった時点で更新したり取り除いたりする必要があります。[5.1][4.7] 認められる形状のメモを取る行為は、明確かつ正確であり、すべてのプレイヤーやジャッジが確認できるものである必要があります。ゲーム中に認められるメモを取る行為には以下が含まれますが、これに限りません。 例: 対戦相手の名前やヒーロー、先攻後攻、ゲームの勝者等のメタゲーム情報を記録すること。 マーカーを使って現在のターンプレイヤーやターン中のフェイズや戦闘のステップを表すこと。 ライフ総量、ライフ総量の変化、その変化の発生源(ダメージや効果の発生源等)を記録すること。 マーカーやダイスを使って所有しているリソースやアクションポイントを表すこと。 パーマネントを横向きにしたりマーカーを置いたりして、そのターンに起動能力や誘発効果を使ったことを示すこと。 ダイスを使って攻撃のパワーや効果のダメージを表すこと。 ダイスを使って開示ゾーンでの特定のカードの枚数を表すこと(血の債務等)。 ダイスを使って現在のターン中にプレイされた特定のカードの枚数を表すこと(稲妻のカード等)。 マーカーを使って得た能力や効果を表すこと(続行等)。 効果のXの値を示すために値を書き記したりダイスやマーカーを使ったりすること。 カードの効果によりプレイヤーが指定したカード名を記録すること(《Chain of Eminence》等)。 ゲーム中のその他の形式のメモを取る行為は認められません。これには補助情報や履歴情報や非開示情報、あるいは誤解し得る、または誤っている可視情報や開示情報の記録が含まれます。ゲーム中の不適正なメモを取る行為には以下が含まれますが、これに限りません。 例: ダイスやマーカーを使って現在何ターン目かを記録すること。 自分や対戦相手がピッチしたカードの順番を記録すること。 効果により公開された対戦相手のカードを記録すること。 自分や対戦相手がプレイしたカードを記録すること。 意図的に自分の墓地や追放ゾーンのカードを並べ直して、どのカードがデッキ内にあるかを特定すること(そのカードがゲーム状況に関係する場合を除きます)。 数値や将来のゲーム状況を書き記して計算すること。 自分や対戦相手が引いたカードの枚数をダイスで記録すること。 ダイスを使って自分のデッキのカードの枚数を表すこと。 デッキにマーカーを置いて、ターン開始時の誘発効果を忘れないようにすること。 プレイヤーと対戦相手に対し、名前の欄が誰を指すか不正確、または不明瞭となっている列があるライフメモを使うこと。 ピッチゾーンにダイスを置いたままにし、現在そのプレイヤーが所有しているリソースの数を表していない状態にすること。 5.9 外部からの助言 マッチ中やドラフト中や、その他トーナメント主催者やヘッドジャッジから指示があった場合、プレイヤーは観客に助言を求めたり、イベントの前やイベント中に作成した個人的なメモを参照したりできず、観客はプレイヤーに対しプレイの助言を与えることはできません。ただし、プレイヤーは各ゲームの前のゲーム開始時の手順中に個人的なメモを取ったり、参照したりすることができます(サイドボードのガイド等)。ゲーム開始時の手順中においては電子機器の使用も認められますが。それが観客からの助言を得たり求めたりしない場合に限ります。 プレイヤーは自身がトーナメントに参加しやすくする目的で、観客の助言やメモや電子機器の助力を受けることができます。[3.10] 競技RELやプロRELにおいては、プレイヤーや観客はドラフト中は無言であることが求められます。 5.10 カードの識別と解釈 プレイヤーはカードをカード名(またはカード名とピッチ値)で特定してよく、また合理的に特定の1枚のカード(場合よってはカードサイクル)にしか当てはまらない説明やカード名の一部のみを提示してもよいです。プレイヤーまたはジャッジが、説明や部分的なカード名が曖昧であると感じた場合、その提示されたカード情報を提供して補助する前に、その内容を明確にするよう求める必要があります。 カードにおける公式のテキストは、そのカードの最新印刷版の英語テキストに、発表されているエラッタを適用したものです。プレイヤーは公式のテキストを求める権利を有し、運営上対応が可能な場合、可能な限り要求に応じるべきです。プレイヤーは公式カードテキストのエラーを利用して、ルールを悪用することはできません。ヘッドジャッジがカードの解釈に関する最終決定権を持ち、エラーが発見された場合、公式カードテキストを覆すことができます。 5.11 カードのシャッフル シャッフルとは、カードの集合に対し適切なランダム化を行い、どのプレイヤーもその一連のカードの順番に対して情報を持たない状況にすることを意味します。 各ゲームの開始時や指示があるたび、プレイヤーはデッキをシャッフルする義務があります。プレイヤーが自身のデッキをシャッフルした後、そのプレイヤーはそれを対戦相手に提示する必要があります。対戦相手は提示されたデッキをカットすることが推奨されますが、それをシャッフルすることも認められます。対戦相手が、プレイヤーが提示したデッキが十分にシャッフルされていないと考える場合、その対戦相手はジャッジを呼ぶべきです。 デッキをシャッフルする方法は数多くあります。プレイヤーはデッキをランダム化するために、複数回のリフルシャッフルやヒンズーシャフルを行い、最後にカットすることが推奨されます。パイルカウンティングやその他の確定的シャッフル方法は、それ単独ではデッキをシャッフルする適切な方法として認められません。プレイヤーはデッキを十分かつ効率的にシャッフルできることが期待されます。 プレイヤーがシャッフル中にカードの表面を見る機会を得た場合、そのデッキはランダム化されたとは見なされず、再びシャッフルする必要があります。 5.12 ランダムな値 単純にダイスをふってランダムな値を決定することに関しては、[4.8]を参照してください。 プレイヤーがカードの集合から1枚以上のランダムなカードを選ぶよう指示された場合、そのプレイヤーはダイスを使ってそれらのカードの中からランダムに選ぶべきです。[4.8]そうする場合、プレイヤーはダイスのどの目が一連のカードの中のどれを示すのかを、ダイスを振る前に宣言する必要があります。ダイス(または同等のもの)の目の種類数が一連のカードの中の枚数と一致しない場合、プレイヤーは合理的な範囲で、特定の目はダイスを振り直すよう割り当てることができます。いずれの場合においても、すべてのカードは均等な確率でランダムに選ばれる必要があります。 一連のカードが裏向きでどのカードも区別ができないと見なされる場合[5.13]、プレイヤーは代わりにそれらの一連のカードをシャッフルし、裏向きの状態で対戦相手にカードを選ばせることを行うこともできます。 5.13 区別できるカード カードやカードの集合は、それがカードの表面を見ずに他のカードと区別できる場合、区別できるカードと見なされます。プレイヤーはトーナメント中、自身のデッキカードが区別できるカードであると見なされない状態にする責任を有します。プレイヤーは相手のカードが区別できる状態でそれにより相手がアドバンテージを得ていると疑う場合、ジャッジに報告することができます。 カードがスリーブに入っている場合、カードが区別できるかどうかはスリーブに入っている状態に基づきます。プレイヤーはカードをスリーブに入れる際は注意を払うことが推奨され、パターンが発生する可能性を減らすため、スリーブに入れる前にスリーブやカードをシャッフルしておくことが推奨されます。スリーブは使用中に摩耗したり汚れたりしていくため、プレイヤーはトーナメント中にスリーブの交換が必要になる可能性に留意するべきです。 何が区別できるカードに該当するかは、ヘッドジャッジが判断します。問題が見つかった場合、ジャッジはプレイヤーに対し、ただちに、または次のラウンドの開始前に、デッキをスリーブに入れる、またはスリーブを交換するよう要求することができます。 例: プレイヤーのデッキ内の一部のカードの向きが逆になっている。 プレイヤーのデッキは非フォイル版の反っていないカードで構成されているが、そのうち1枚が極端に反っているため、区別できるカードになっている。 プレイヤーのデッキはフォイル版で僅かに反っているカードで構成されているが、そのうち1枚が完全に反っていないため、区別できるカードになっている。 プレイヤーがスリーブに入れていないデッキを使っていて、そのうち1枚のカードが僅かに反っている。 プレイヤーが同じ種類のスリーブを、2つのパックのスリーブを開封して使っており、一方の色が薄い。 プレイヤーのスリーブがシャッフルにより傷み、一部のスリーブの角が折れている。 プレイヤーが背面にイラストのあるスリーブを使っていて、そのスリーブのイラストの一部にミスプリントやずれが発生している。 6 行動と品行行為 6.1 スポーツ的行為 プレイヤーはトーナメントエリアのすべての人物に対し、敬意をもって行動することが求められます。プレイヤーは紳士的な行動を表明することを求められるわけではありませんが、非紳士的な行動は行うべきではありません。 一般的に反スポーツ的行為には、他者の安全や楽しみに影響する、またはイベントの健全性や秩序に悪影響を与える否定的、攻撃的、反規律的な行動の表明が含まれます。何が反スポーツ的行為に該当するかは、ヘッドジャッジが判断します。 例: プレイヤーが他人に対し攻撃的な言葉を使った。 プレイヤーが混雑する中を移動する際に他人を突き飛ばした。 プレイヤーが悪意を持って他のプレイヤーの写真を撮った。 プレイヤーがジャッジの指示を無視した(指示に従う前に裁定に対して上告することは可能です)。 プレイヤーがトーナメント主催者やヘッドジャッジの指示に従うことを拒否した。 6.2 故意の違反 プレイヤーは自身の知識や能力の許す限り、ゲームやトーナメントのルールを守り、トーナメントスタッフと協力することが求められます。故意の違反とは、プレイヤーがトーナメントにおいてアドバンテージを得るために、意図的にこれらのルールを破る、誰かがルールを破ったことを無視する、トーナメントスタッフに虚偽を伝えることを意味します。 6.3 攻撃的行為と反規律的行為 トーナメントの環境において、誰もが安全であると感じられるべきです。 攻撃的行為には、トーナメントにおける個人の安全性を損なう物理的な傷害行為や物理的な傷害行為の強迫を含みます。いかなるイベントにおいても、物理的な嫌がらせや強迫はまったく許されません。他の個人に対して攻撃的あるいは危険である物品や武器は、フレッシュ&ブラッドのすべてのイベントにおいて堅く禁止されます。 トーナメントの運営を妨害する、歓迎されないまたは不快な環境を作る、嫌がらせ、侮辱、他の個人のトーナメント体験にマイナスの影響を与える個人に対して、トーナメント主催者は会場を離れるよう要求することができます。さらに、個人はアルコールやドラッグの影響下にあることは認められません。 フレッシュ&ブラッドのイベントに参加する個人は、衛生的に許容できるレベルであることが求められます。ある人物が許容できる衛生の基本的な要件を満たしていない場合、その人物に対し問題を解決するか会場を去るかを求めることができます。 6.4 買収 プレイヤーは、ゲームやマッチの結果を決定する、トーナメントから棄権する、ゲーム中の決断に影響を与えることと引き換えに、報酬やその他の見返りを提案したり承諾したりすることはできません。 プレイヤーはゲームやマッチの結果に影響を与えない限り(投了をしない等)、相手に対し賞品や賞金の分割を提案したり承諾したりすることができます。賞品や賞金の分割は、必ずしも均等である必要はありません。賞品や賞金の分割はプレイヤー自身によって行われ、トーナメントスタッフはその賞品や賞金の分割が実際に行われたかを確認することを求められません。 競技やプロRELにおいて、特に最後のスイスラウンドでは、ヘッドジャッジはプレイヤーに対し買収のポリシーを説明し、このルールを知らないプレイヤーが存在しないようにするべきです。 例: 将来投了することと引き換えに、現在のゲームの投了を求めることは買収とみなされます。 金銭の提供と引き換えにマッチの勝利を求めることは買収とみなされます。 プレイヤーやスタッフに便宜を図ることを提案して、本来その人物が行わないであろう行動を求めることは買収とみなされます。 6.5 賭博 個人間で、ゲームやマッチやトーナメントのあらゆる要素に対し賭けを行うことはできません。 例: マッチのプレイヤー間で、負けた方が夕飯を奢ることに同意する。 2人のプレイヤー間で、最終順位が相手より上位になることに20ドル賭ける。 プレイヤーのグループの中で、トーナメントのトップ8の中で誰が勝つかの賭け金プールを開始する。 6.6 遅延行為 プレイヤーはラウンドの制限時間が切れる前にゲームを完了することを回避するため、またはトーナメントの運営を妨害するために、意図的にプレイのペースを変えることはできません。 例: プレイヤーがラウンド終了が近い時点で、マッチを敗北の代わりに引き分けにするために、意思決定を意図的にできるだけ長い時間をかけた。 プレイヤーがトーナメントの次のラウンドの開始時間をできるだけ遅らせるために、何度もジャッジコールを続け、大幅な延長時間を得ようとした。 6.7 カードの売買やトレード 個人は製品やサービスの購入や販売やトレードにおいて、会場のフロアルールに従うことが求められます。 イベントがローカルゲームストアで開催される場合、売買やトレードに関するルールはその店舗が定めます。イベントが公共施設で開催される場合、売買やトレードに関するルールはトーナメント主催者が定めます。 イベントがLSSまたはLSSのパートナーにより運営される場合、特にLSSによりイベントの情報として告知されていないかぎり、個人は会場においてフレッシュ&ブラッドのシングルカードの売買やトレードを行うことができます。イベント会場でのLSSの許可の無いサービスの提供や、フレッシュ&ブラッドのシングルカード以外の製品の売買は固く禁じられます。このような行為を捕捉された個人は、会場を去るよう求められ、さらなるペナルティの対象となり得ます。 7 構築フォーマット 構築フォーマットとは、トーナメントルールに従った上で、プレイヤーが公式に発行されたすべてのカードからカードプールを構築できるトーナメントフォーマットとして定義されます。 各構築フォーマットで使用できる適正なカードは、公式の使用可能カードポリシーで示されています。あるカードが制限されている場合、カードプールにはそのカードを1枚までのみ入れることができます。あるカードが禁止されている場合、そのカードをカードプールに入れることはできません。 7.1 クラシックフォーマット プレイヤーのクラシックフォーマットのカードプールは、若者でないヒーローカード1枚と、闘技場カードとデッキカードを合わせて最大80枚で構成されます。リビングレジェンドのヒーロー(リビングレジェンドポイントが1000ポイント以上のヒーローカード)とその象徴武器は使用できません。 カードプールには、1種類のカードをそれぞれ3枚まで入れることができます。プレイヤーは、自身のデッキに60枚以上のカードを入れてゲームを開始する必要があります。 この条件は、カードプール内のカードが持つメタ型常在能力(伝説等)の影響を受けます。 7.2 リビングレジェンドフォーマット リビングレジェンドはクラシック構築と同じフォーマットルールに従いますが、別個の制限や禁止カードを有し、以下の変更を受けます。 リビングレジェンドのヒーローとその象徴武器は使用可能です。 7.3 ブリッツフォーマット プレイヤーのブリッツフォーマットのカードプールは、若者のヒーローカード1枚と、闘技場カードとデッキカードを合わせて最大52枚で構成されます。リビングレジェンドのヒーロー(リビングレジェンドポイントが1000ポイント以上のヒーローカード)とその象徴武器は使用できません。 カードプールには、1種類のカードをそれぞれ2枚まで入れることができます。プレイヤーは、自身のデッキにちょうど40枚のカードを入れてゲームを開始する必要があります。 この条件は、カードプール内のカードが持つメタ型常在能力(伝説等)の影響を受けます。 7.4 コモナーフォーマット コモナーはブリッツ[7.3]と同じフォーマットルールに従いますが、別個の制限や禁止カードを有し、以下の変更を受けます。 プレイヤーのヒーローと闘技場カードはコモンかレアのカードのみ使用可能です。 プレイヤーのデッキカードはコモンカードのみ使用可能です。 コモナーフォーマットにおいては、あるカードが一度でも公式によってベーシックかコモンのレアリティで発行されていた場合、それはコモンカードであるとみなされます。 コモナーフォーマットにおいては、あるカードが一度でも公式によってレアのレアリティで発行されており、かつコモンカードではない場合、そのカードはレアカードであるとみなされます。 8 リミテッドフォーマット リミテッドフォーマットとは、トーナメントルールに従った上で、プレイヤーが特定の公式発売製品やセット製品のリミテッドカードからカードプールを構築できるトーナメントフォーマットとして定義されます。 8.1 シールドデッキフォーマット プレイヤーはフォーマットで使用するブースターパックを受け取り、開封します。プレイヤーのリミテッドプールは、自身が開封したブースターパックからのリミテッドカードに、そのフォーマットで使用するセットのベーシックレアリティのカードを任意の枚数加えたものです。プレイヤーが使用するベーシックレアリティのカードは、開封したパック内から得る必要はありません。余分なカードは、プレイヤーのリミテッドカードプールの一部ではありません。 プレイヤーは、そのフォーマットで使用するセットの若者ヒーロー1人としてプレイする必要があります。カードプール登録が必要な場合[3.7]、プレイヤーはデッキ構築の終了までにヒーローを選んで登録する必要があり、そのフォーマットを通じてそのヒーローでプレイする必要があります。カードプールの登録が必要ない場合、プレイヤーはゲーム間にヒーローを変更できます。 プレイヤーのシールドデッキのカードプールには、1枚の若者のヒーローカードと、そのヒーローのクラスやタレント、キーワード、フォーマット専用の制限などに従ったリミテッドプールのカードすべてが含まれます。カードプールには、ある1種類のカードをそれぞれ好きな枚数入れることができます。プレイヤーは、自身のデッキにちょうど30枚のカードを入れてゲームを開始する必要があります。 使用するセットの推奨、それに応じたブースターパックのパック数、余分なカードの定義、プレイヤーのデッキとしてゲームを開始するカードの枚数は[A.7]を参照してください。これらの条件は、カードプール内のカードが持つメタ型常在能力(特化、真髄等)の影響を受けます。 8.1.1 シールドデッキの登録と確認(合計30分) カードプール登録が必要な場合、プレイヤーは自身のデッキ構築時間を開始する前に、カードプール登録を完了する必要があります。シールドデッキフォーマットでのカードプール登録の推奨手順は以下の通りです。 開封と確認(約5分) プレイヤーはアルファベット順またはランダム順で、各プレイヤーの正面に他のプレイヤーが来るようにして着席します。一方の側のプレイヤーがサイドAで、もう一方がサイドBです。プレイヤー数が奇数の場合、空いた場所にはジャッジが着席することができます。 各プレイヤーにはシールド用の製品が与えられますが、この時点では開封しません。 各プレイヤーは登録用紙の「このプールを使用するプレイヤー」欄に自身の情報を書き込みます。 サイドAのプレイヤーは密封製品のブースターパックを1パックずつ開封し、余分なカード[A.7]を取り除き、サイドBのプレイヤーが監視している状態で残りのカードを表向きで数えます。サイドAのすべての製品が開封されたら、カードは1つの束にして重ねてプレイヤーの前に置きます。これを、サイドBが開封しサイドAが監視する形で繰り返します。各プレイヤーのカードプール(から余分なカードを除いたもの)が、そのプレイヤーの前に1つの束として置かれているはずです。 交換、登録、交換(約15分) 両サイドのプレイヤーは、カードプールと登録シートを交換します。 各プレイヤーは受け取った登録シートの「このプールを登録したプレイヤー」欄に自身の情報を書き込みます。 各プレイヤーは受け取ったカードプールを最初にクラス/タレント別に整理し、さらにカード名(アルファベット順)とピッチ値順に整理します(セットコードで整理することもできます)。その後、各プレイヤーはカードプール内のすべてのカードを受け取った登録用紙に記入します。 プレイヤーはカードプールと登録用紙を元のサイドに戻します。 確認(約10分) 各プレイヤーは整理されたカードプールと登録用紙の内容を確認します。 登録用紙にミスが見つかった場合、プレイヤーはジャッジを呼んで確認し、ジャッジに必要な修正を記入してもらう必要があります。 8.2 ブースタードラフトフォーマット プレイヤーは8人1組のポッドに分けられ、各自ブースターパックを3パック受け取ります。ドラフト手順では、プレイヤーはブースターパックから1枚のカードを取り(ドラフトし)、残りのカードをポッド内の隣のプレイヤーに渡します。この手順を、すべてのカードがドラフトされるまで繰り返します。プレイヤーのリミテッドプールは、自身が開封したブースターパックからのリミテッドカードに、そのフォーマットで使用するセットのベーシックレアリティのカードを任意の枚数加えたものです。プレイヤーが使用するベーシックレアリティのカードは、開封したパック内から得る必要はありません。余分なカードはプレイヤーのリミテッドプールの一部ではありません。 プレイヤーは、そのフォーマットで使用するセットの若者ヒーロー1人としてプレイする必要があります。カードプール登録が必要な場合[3.7]、プレイヤーはデッキ構築の終了までにヒーローを選んで登録する必要があり、そのフォーマットを通じてそのヒーローでプレイする必要があります。カードプールの登録が必要ない場合、プレイヤーはゲーム間にヒーローを変更できます。 プレイヤーのブースタードラフトのカードプールには、1枚の若者のヒーローカードと、そのヒーローのクラスやタレント、キーワード、フォーマット専用の制限などに従ったリミテッドプールのカードすべてが含まれます。カードプールには、ある1種類のカードをそれぞれ好きな枚数入れることができます。プレイヤーは、自身のデッキにちょうど30枚のカードを入れてゲームを開始する必要があります。 使用するセットの推奨、余分なカードの定義、プレイヤーのデッキとしてゲームを開始するカードの枚数は[A.7]を参照してください。これらの条件は、カードプール内のカードが持つメタ型常在能力(特化、真髄等)の影響を受けます。 ブースタードラフトフォーマットのすべてのラウンドにおいて、プレイヤーは同一ポッド内の他のプレイヤーとのみ対戦すべきです。 トーナメントのプレイオフでブースタードラフトのフォーマットを使用する場合、プレイヤーの座席順はランダムで割り当てられ、プレイオフの対戦組み合わせは座席順を基に組まれるべきです。プレイオフの第1ラウンドでは対角線に着席したプレイヤー同士が対戦し(下図参照)、その勝者は互いに左右に2席離れた勝者同士で第2ラウンドで対戦し、残った2人の勝者が第3ラウンドで対戦します。 8.2.1 ドラフト手順(30分) 推奨されるドラフト手順は以下の通りです。 プレイヤーはドラフトポッドが割り当てられ、輪になるように着席します。1つのドラフトポッドの推奨プレイヤー人数は8人です。 各プレイヤーにはドラフト用の製品が与えられますが、この時点では開封しません。 ポッドの各プレイヤーはドラフト製品のブースターパックのうち1パックを開封し、ドラフトできないカード(ベーシックレアリティや余分なカード等)を取り除きます。 各プレイヤーは自身のカードを見て、カードを1枚ドラフトし、自分の前に裏向きの1つの束となるよう置きます。残りのカードをシャッフルして自身の左隣のプレイヤーに渡します。プレイヤーは自身に渡されたカードを取ります。これによりすべてのカードがドラフトされるまでこの手順を繰り返します。 各ブースターパックをドラフトする間に、プレイヤーは自分がドラフトしたカードをすべて確認することができます。その後、それらのカードは1つの裏向きの束に戻す必要があります。 プレイヤーは残りの製品についても開封、ドラフト、確認の手順を繰り返しますが、カードを渡す方向は交互に変わります。すなわち、1パック目は左へ、2パック目は右へ、3パック目は左へ渡します。 すべての製品をドラフトした後、各プレイヤーのカードプール(ベーシックレアリティカードは除く)はそのプレイヤーの前に1つの束として置かれているはずです。 ドラフト手順中、プレイヤーはパックの内容やドラフトしたカードについての情報を他人に伝えたり、それらを得ようとしたりすることはできません。疑われることを避けるために、プレイヤーはドラフトに参加しているプレイヤーに影響を与える可能性のあるあらゆるコミュニケーションを行うことができません。また、プレイヤーはドラフト手順中にメモを取ることも認められません。 例: 他のプレイヤーがドラフトしている、またはドラフトしたカードを見る。 「あーあ、このパックの守護者のカード、いい物がないよ」と言う。 「うおっ、忍者のレジェンダリだ!何引いたか当ててみて」と言う。 「またお気に入りのヒーローをドラフトしそうだ」と言う。 カードを渡す前に一部のカードを逆さまにする。 渡した各パックにあったカードをメモする。 製品に両面カード(DFC)が1枚以上含まれている場合、プレイヤーは現在どのパックにDFCがあり、(自身を含め)誰がDFCをドラフトしたかの情報を他人に伝えたり、得ようとしたりすることはできません。代わりに、プレイヤーは裏向きの束にベーシックレアリティのカードを1枚置いてドラフトを開始しできます。DCFをドラフトした場合、それを他の裏向きのカードの下に重ねて、それを束の一番上に置くことを回避する必要があります。 プレイヤーがカードをドラフトし自身の束に裏向きに置いた時点で、その選択は最終決定であり、そのカードをパックの他のカードと交換することはできません。 カードのドラフトを行っている間、プレイヤーは自身がドラフトした裏向きのカードの束の内容を見ることはできません。内容の確認は、ドラフトするブースターパック間にある確認時間まで待つ必要があります。 コールドラフトとは、ドラフト手順で時間が計測され、「ドラフトコーラー」により各ステップが同時に実行されるものを意味します。プロRELでは、すべてのブースタードラフトがコールドラフトです。競技RELでは、LSSが求めた場合、またはトーナメント主催者の裁量で事前に発表があった場合にのみ、コールドラフトになります。カジュアルRELでは、ブースタードラフトはコールがありません。 ドラフトでコールがある場合、ドラフトの推奨時間は[A.3]で確認できます。トーナメントで推奨時間と異なる時間を採用する場合、それはドラフトが始まる前に明確にする必要があります。ドラフトの途中で変更することはできません。 ドラフトでコールが行われない場合、プレイヤーはテーブルの他のプレイヤーの全体的なペースに影響したり、ドラフトが極端に長引いたりしないような、望ましいペースでドラフトを行いカードを渡す必要があります。 8.2.2 ブースタードラフトの登録と確認(合計20分) カードプール登録が必要な場合、プレイヤーは自身のデッキ構築時間を開始する前に、カードプール登録を完了する必要があります。ブースタードラフトフォーマットでのカードプール登録の推奨手順は以下の通りです。 移動(5分) プレイヤーは座席が割り当てられます。各プレイヤーは自分のドラフトポッドの他のプレイヤーが近くに座らないように、また自身の正面に他のプレイヤーが座るように割り当てられます。プレイヤー数が奇数の場合、空いた場所にはジャッジが着席することができます。 各プレイヤーは登録用紙の「このプールを使用するプレイヤー」欄に自身の情報を書き込みます。 各プレイヤーは、自身のカードプールを透明なチャック袋に入れるかカードプールを登録用紙で包むかして、カードの小さな包みを作成します。 各プレイヤーは新たに割り当てられた座席に移動します。プレイヤーは移動中、他者とコミュニケーションを取ったり、カードプールのカードを入れ替えたりしてはいけません。 交換、登録、交換(10分) 両サイドのプレイヤーは、カードプールと登録シートを交換します。 各プレイヤーは受け取った登録シートの「このプールを登録したプレイヤー」欄に自身の情報を書き込みます。 各プレイヤーは受け取ったカードプールを最初にクラス/タレント別に整理し、さらにカード名(アルファベット順)とピッチ値順に整理します(セットコードで整理することもできます)。その後、各プレイヤーはカードプール内のすべてのカードを受け取った登録用紙に記入します。 プレイヤーはカードプールと登録用紙を元のサイドに戻します。 確認(5分) 各プレイヤーは整理されたカードプールと登録用紙の内容を確認します。 登録用紙にミスが見つかった場合、プレイヤーはジャッジを呼んで確認し、ジャッジに必要な修正を記入してもらう必要があります。 8.2.3 ブースタードラフトの自身での登録(合計15分) ドラフトカードにスタンプが押されている、またはプレイヤーが登録手順を悪用するリスクが限られている場合、トーナメント主催者の裁量により、以下の自身での登録手順を採用することができます。 移動(5分) プレイヤーは座席が割り当てられます。各プレイヤーは自分のドラフトポッドの他のプレイヤーが近くに座らないように、また自身の正面に他のプレイヤーが座るように割り当てられます。プレイヤー数が奇数の場合、空いた場所にはジャッジが着席することができます。 各プレイヤーは登録用紙の「このプールを使用するプレイヤー」欄に自身の情報を書き込みます。 各プレイヤーは、自身のカードプールを透明なチャック袋に入れるかカードプールを登録用紙で包むかして、カードの小さな包みを作成します。 各プレイヤーは新たに割り当てられた座席に移動します。プレイヤーは移動中、他者とコミュニケーションを取ったり、カードプールのカードを入れ替えたりしてはいけません。 自身での登録(10分) 各プレイヤーは自分のドラフトポッドの他のプレイヤーが近くに座らないように、座席が割り当てあれます。 各プレイヤーは登録用紙の「このプールを使用するプレイヤー」欄に自身の情報を書き込みます。 各プレイヤーは、自身のカードプールを透明なチャック袋に入れるかカードプールを登録用紙で包むかして、カードの小さな包みを作成します。 各プレイヤーは新たに割り当てられた座席に移動します。プレイヤーは移動中、他者とコミュニケーションを取ったり、カードプールのカードを入れ替えたりしてはいけません。 各プレイヤーは登録用紙の「このプールを使用するプレイヤー」欄に自身の情報を書き込み、その後そのカードプールのすべてのカードを登録用紙に記入し、最後にトーナメントスタッフを呼んで登録用紙を回収してもらいます。 登録用紙が回収された後、プレイヤーは自由に座席エリアを離れることができます。 8.3 ブリッツ構築済み ブリッツ構築済みはブリッツ[7.3]と同じフォーマットルールに従いますが、以下の変更が適用されます。 各プレイヤーは同一セットから、構築済みブリッツデッキを1デッキ受け取ります。 プレイヤーのカードプールは、受け取った構築済みブリッツデッキにより決まります。 8.4 開封、シャッフル、プレイ 各プレイヤーはブースターパックを3パックずつ受け取ります。第1ラウンドの開始時、プレイヤーは以下の様に開封とシャッフルとプレイを行います。 開封:各ブースターパックを開封し、後ろ側の2枚のカード(ベーシックレアリティのカードや闘技場カード)を取り除きます。 シャッフル:残りのカードをすべて合わせてシャッフルし、デッキとして提示します。 プレイ:ヒーローを提示し、どのプレイヤーからゲームを開始するかを選び、闘技場カードを提示し、ゲームを行います。 プレイヤーのカードプールは、開封したブースターパックからのリミテッドカードに、そのフォーマットで使用するセットのベーシックレアリティのカードを任意の枚数加えたものです。プレイヤーが使用するベーシックレアリティのカードは、開封したパック内から得る必要はありません。余分なカードはプレイヤーのカードプールの一部ではありません。プレイヤーは、そのフォーマットで使用するセットの若者ヒーロー1人としてプレイする必要があります。 プレイヤーは自身のカードプールのすべてのデッキカードをデッキに入れてゲームを開始する必要があります。 第1ラウンド以降の新たな各ラウンドでは、トーナメント主催者の裁量や在庫の範囲内で、新しいブースターパック3パックで開封、シャッフル、プレイを行うことを選択できます。プレイヤーがそうすることを選択した場合、それまでのブースターパック3パックによるカードプールは、新しいブースター3パックによる新しいカードプールによって全体が置き換えられます。プレイヤーはこの選択を、新たなブースターパックを開封して中のカードを確認するよりも前に行う必要があります。 使用する推奨セットの概要は[A.7]をご確認ください。 9 特殊フォーマットとルール 9.1 アイラ初心者講習フォーマット アイラ初心者講習カードプールは以下のカードからなります。 # カード 1 真紅の霞、アイラ 1 秋の刃 3 疾風の霧花(黄) 3 傷口に塩(黄) 3 苦汁の棘(黄) 3 速度の奔流(赤) 3 飛び蹴り(赤) 3 頭への一撃(青) 3 傷には傷を(赤) 3 粗野な攻撃(青) 3 刺突(青) 3 跳び板での宙返り(黄) プレイヤーは、自身のデッキにちょうど30枚のカードを入れてゲームを開始する必要があります。 9.2 チームフォーマット チームフォーマットはプレイヤーがチームごとに対戦し、各チームはそれぞれ勝利または敗北します。 チームは3人のメンバーで構成されます。登録時に、各プレイヤーへとチーム内でのポジション(A、B、C)が付与されます。プレイヤーは登録後にポジションを入れ替えることはできません。トーナメント中、ラウンドでチームが対戦する際は、両チームの同じポジションのプレイヤー同士が対戦します(例:各チームのプレイヤーA同士、プレイヤーB同士、プレイヤーC同士)。プレイする意図のないチームメンバーを登録することは、詐称行為とみなされます。 同じチームのメンバーは、対戦中自由にコミュニケーションを取ることができます。ただし、対戦の席についているプレイヤーが自身のゲームについての最後の決断権を持ち、ゲーム物品を動かすことができます。メモの禁止やスロープレイに関するポリシーは引き続き適用されます。プレイヤーは、チームメイトに戦術的な助言を提供することではペナルティを受けませんが、メモを取ることは禁止されており、ペナルティを受ける場合があります。プレイヤーはチームメイトと話し合っていたとしても、ゲームの進行に差し支えが無いよう、適切なペースでプレイすることが求められます。[5.7] プレイヤーがマッチの途中で席を離れる場合、そのプレイヤーが相手チームのプレイヤーの非開示情報を得る事が無いよう、その確認を取るためにジャッジを呼ぶべきです。チームメンバーがそうせずに席を離れた場合、そのプレイヤーはその対戦の残り時間の間、一般の観客と同様、チームメイトと話すことができなくなります。 最初に2ゲームを勝利したチームがマッチに勝利します。チームがマッチに勝利した時点でいずれかのゲームがまだ進行中の場合、そのゲームはただちに終了します。ラウンドが終了し、進行中のゲームが終了した際、どちらのチームも2ゲーム勝利していなかった場合、最も勝利数の多いチームが勝者となります。条件を満たすチームがいない場合は引き分けとなります。 チームメンバーのうち1人が(危険、失格等で)対戦できない場合、そのプレイヤーは自身のゲームを放棄したとみなされ、その上で残りのメンバーはマッチの残りのゲームをプレイすることができます。チームメンバー2人が対戦できない場合、そのチームはマッチを投了したことになり、トーナメントから棄権されます。 9.2.1 チーム構築 チーム構築は任意の構築フォーマットをベースにすることができます。[7]チームフォーマットは、単一フォーマット(例:3人すべてのプレイヤーがクラシック)でも混合フォーマット(例:プレイヤーAがクラシック、プレイヤーBがブリッツ、プレイヤーCがリビングレジェンド)でも行えます。 各プレイヤーは自身がプレイする構築フォーマットに基づいたデッキリストを登録します。同一チームのプレイヤー同士は、同一ヒーローをデッキリストに登録できません。チーム内のプレイヤーは、同一の通称を持つヒーローであっても、異なるヒーローであれば登録が可能です(例:プレイヤーAが《華麗な演出、ブラーボ》を登録し、プレイヤーBは《ショーの花形、ブラーボ》を登録する)。 9.2.2 チームシールドデッキ チームシールドデッキはシールドデッキフォーマットをベースにしています。[8.1] 各チームは自分達のブースターパックを開封し、各チームメンバーは自分達のパックから出たカードを登録します。カードプールはプレイヤー毎に登録します。1枚のカード複数のチームメンバーが登録することはできず、一度登録したらチームメンバー間でカードを交換することはできません。 各チームにブースターパックを8パックずつ与えることを推奨します。セット固有ルールは適用されます。[A.7] 9.2.3 チームブースタードラフト チームブースタードラフトはブースタードラフトフォーマットをベースにしています。[8.2] 各チームは自身が対戦するラウンドごとにドラフトを行います。各ドラフトポッドには、そのラウンドで互いに対戦する2つのチームで構成されています。ドラフト中、プレイヤーは互いに対戦することになるプレイヤー同士が正面になるように着席します。下図を参照してください。時計回り順に、プレイヤーはA1、B2、C1、A2、B1、C2の順になります。 ドラフト中は、通常のドラフト手順が適用されます。プレイヤーはいかなる手段でも、同じチームのプレイヤーを含む、ドラフトに参加しているプレイヤーに影響を与える可能性のあるあらゆるコミュニケーションを行うことができません プレイヤーは自身がドラフトしたカードを登録します。ドラフトしたカードをチームメンバー間で交換することはできません。 セット固有ルールは適用されます。[A.7] 9.3 アルティメット・ピットファイト アルティメット・ピットファイトはブリッツ[7.3]と同じフォーマットルールに従いますが、以下の変更が適用されます。 マッチは通常4人のプレイヤーで行われますが、任意の人数のプレイヤーで対戦することができます。 以下の例外を除くと、プレイヤーが(攻撃や「対象」と書かれている効果の)対象として選べるのは、自分の両隣にいるヒーローと、そのヒーローがコントロールしているオブジェクトだけです。 カードの効果に「対象の任意のヒーロー」や「任意の相手」と明記されていれば、プレイヤーはゲーム内のどのヒーローでも対象に選ぶことができます(例:《Evo Tekloscope》)。カードの効果に「任意の対象」と書かれている場合は、この例外に該当しません。 カードの効果に「対象のヒーロー2人」や2人以上と明記されていれば、プレイヤーはゲーム内のどのヒーローでも対象に選ぶことができます(例:《Apocalypse Automaton》)。それぞれが1人のヒーローを対象とする個別の効果の場合は、この例外に該当しません。 カードの効果によって攻撃や効果の対象が変更される場合は、プレイヤーはその攻撃や効果の対象として適正な対象をどれでも選ぶことができます(例:《Taipanis》)。コントローラーの両隣のヒーローに限定されません。 プレイヤーがヒーロー(またはそのヒーローがコントロールするオブジェクト)に攻撃したとき、その戦闘チェインはそのヒーローを焦点としたものになります。そのプレイヤーは同じ戦闘チェインの新たな攻撃で、他のヒーロー(または他のヒーローがコントロールするオブジェクト)を攻撃対象にはできません。そうしたい場合、先に戦闘チェインを閉じる必要があります。 効果によりプレイヤーが攻撃の対象としてオブジェクトを選ぶことが求められ、そのオブジェクトが焦点となっているヒーローによってコントロールされていない場合、そのプレイヤーは次の攻撃を行う前に戦闘チェインを閉じる必要があります(例:《Arc Light Sentinel》)。 カードの効果によりプレイヤーが攻撃の対象を変更できる場合、そのプレイヤーは焦点となっているヒーロー(やそのヒーローがコントロールするオブジェクト)だけでなく、適正である任意の対象を選べます。 A.1 組織化プレイプログラム Tier トーナメント名 ルール適用度 4 世界選手権 プロ 4 プロツアー プロ 3 国別選手権(米国) プロ 3 国別選手権 競技 3 コーリング(2日目以降) プロ 3 コーリング(1日目) 競技 3 バトルハーデン 競技 2 プロクエスト+ 競技 2 プロクエスト 競技 2 国別選手権予選 競技 1 先鋒戦 カジュアル 1 ワールドプレミア カジュアル 1 プレリリース カジュアル 1 アーモリー カジュアル 1 オンデマンド カジュアル 1 どこでもプレイ カジュアル A.2 推奨スイスラウンド数 トーナメントの構成に関して必要要件の公式アナウンスが無い場合、トーナメントの参加者数に応じた以下のスイスラウンド数が推奨されます。スイスラウンド数がこの表と異なる場合、トーナメント主催者はプレイヤーの登録の時点で情報を提供するか、イベントの告知の段階で明記する必要があります。 1日トーナメントでは以下の構成を使用することが望まれます。ラウンド数は、通常のマッチ結果であれば、無敗のプレイヤーが1人存在し、1敗(またはそれ以上)のプレイヤーがプレイオフラウンド(があれば)進めるよう計算されています。 1日トーナメント プレイヤー スイスラウンド プレイオフ 8人以下 3 なし 9 -- 16 5/4* トップ4/8* 17 -- 32 5 トップ8 33 -- 64 6 トップ8 65 -- 128 7 トップ8 129 -- 224 8 トップ8 225 -- 384 9 トップ8 385 -- 736 10 トップ8 *ブースタードラフトによるプレイオフを伴うリミテッドトーナメント チームフォーマットの1日トーナメントでは以下の構成を使用することが望まれます。 1日トーナメント(チーム戦) プレイヤー スイスラウンド 16人以下 5 17 -- 32 6 33 -- 64 7 64 -- 128 8 129 -- 224 9 225 -- 384 10 385 -- 736 11 すべてのプレイオフはトップ4 複数日にわたるプレミアトーナメントでは、以下の構成を使用することが望まれます。上位 $N$ players, or players with an X-2 win-loss record player (whichever is larger) may proceed to the tournament's second day of Swiss rounds. The rounds are calculated to ensure that, with typical match results, players play on day 2 will have the opportunity to make the top 8 play-off or achieve a position for prizes. プレイヤーまたは2敗までのプレイヤー(いずれかのより多い人数)は、トーナメント2日目のスイスラウンドに進出します。ラウンド数は、通常のマッチ結果であれば、2日目に進出したプレイヤーがトップ8のプレイオフか賞金を得る可能性がある順位に到達できるよう計算されています。 複数日の構築フォーマット プレイヤー 1日目のスイスラウンド 2日目カット 2日目のスイスラウンド 224人以下 7 上位48人または2敗まで 4 225 -- 440 7 上位64人または2敗まで 5 441 -- 732 8 上位80人または2敗まで 5 733 -- 1244 9 上位96人または2敗まで 5 1245人以上 9 上位128人または2敗まで 6 すべてのプレイオフはトップ8 複数日のリミテッドフォーマット プレイヤー 1日目のスイスラウンド 2日目カット 2日目のスイスラウンド 224人以下 8 上位48人または2敗まで 3 225 -- 440 8 上位64人または2敗まで 6 441 -- 732 8 上位80人または2敗まで 6 733 -- 1244 8 上位128人または2敗まで 6 1245人以上 9 上位128人または2敗まで 6 1日目はシールドデッキ、2日目はブースタードラフト*すべてのプレイオフはトップ8_ A.3 制限時間 トーナメントの各ラウンドの推奨制限時間(ゲーム開始時の手順の分を含む)は、各フォーマットにおいて以下の通りです。制限時間が推奨時間と異なる場合、トーナメント主催者はトーナメントの開始時よりも前にプレイヤーに通知するか、イベントの告知の段階で明記する必要があります。ゲームのフォーマットにおけるラウンドの制限時間は1ゲームでマッチ勝利を基準としたもので、ゲーム開始時の手順のための5分を含んでいます。 フォーマット 制限時間 クラシック 55分 ブリッツ 35分 シールドデッキ 35分 ブースタードラフト 35分 ウェルカムデッキ 30分 シールドデッキ登録 20分* シールドデッキ確認 10分 シールドデッキ構築と準備 30分* ドラフトデッキ登録 15分* ドラフトデッキ確認 5分 ドラフトデッキ構築と準備 10分* *ワールドプレミアウィークエンドイベントでは10分を追加 以下の制限時間はブースタードラフトの進行で推奨されます。 カード ドラフト時間 15 50秒 14 50秒 13 50秒 12 50秒 11 40秒 10 40秒 9 30秒 8 30秒 7 20秒 6 20秒 5 10秒 4 10秒 3 5秒 2 5秒 1 - 確認のための制限時間は1分を推奨します。 すべてのプレイヤーはカードをドラフトし、それを裏向きに自身のドラフトパイルに置くまでを制限時間内に行う必要があります。プレイヤーがカードをドラフトするまでの制限時間を継続的に超えている場合、そのプレイヤーはペナルティの対象となります。 プレイヤーは自身に渡されるパックは、ジャッジかドラフトポッドを確認しプレイヤーに対し指示を出すまでは開けたり取り上げたりすることはできません。ジャッジのアナウンスがあった時点から、次のドラフトピックのためのタイマーを開始します。すべてのプレイヤーが現在のパックのドラフトピックを制限時間よりも前に完了している場合、ジャッジは次のパックを取り上げる開始アナウンスを制限時間よりも前に行うことができます。 A.4 タイブレーカー 各ラウンドで、各プレイヤーは不戦勝にならないかぎり他のプレイヤーとマッチを行います。プレイした各マッチの結果はスコアキーパーに提出され、ラウンドの終了時にトーナメント全体での成績を基準にして順位づけられたプレイヤーリストが作成されます(プレイヤーの順位)。トーナメント中、プレイヤーはマッチポイントを獲得し敗北を回避することで、自身の順位を上げることができます。 結果 レター ポイント 勝利 勝利 1 不戦勝 不戦勝 1 引き分け 引き分け 0 敗北 敗北 0 プレイヤーの順位を決定するために、以下のタイブレーカーがこの順で使用されます。 ステップ1:マッチポイントがより高いプレイヤー ステップ2:累積マッチポイントがより高いプレイヤー ステップ3:マッチ敗北率がより低いプレイヤー ステップ4:平均オポネントマッチ敗北率がより低いプレイヤー ステップ5:平均オポネント累積マッチポイントがより高いプレイヤー ステップ6:ランダムに選ばれたプレイヤー 累積マッチポイント(CMP) トーナメントを遡ったとき、より高い合計マッチポイントを持っていた時点が直近であるプレイヤーは、CMPのタイブレーカーがより高くなります。あるプレイヤーのCMPは以下の式で計算され、0以上1以下の小数で表されます。 Rは終了したラウンド総数、rはラウンド番号、mrはプレイヤーが第rラウンドに勝利していたら1、そうでなければ0を取ります。プレイヤーのマッチ勝利数がラウンド番号と等しいならばCMPは1になり、マッチ勝利数が0の場合はCMPは0になります。 マッチ敗北率(MLP) マッチの平均敗北数が(そのプレイヤーがプレイしたマッチの中で)最も少ないプレイヤーが、MLPタイブレーカーでより上位になります。あるプレイヤーのMLPは以下の式で計算され、0以上1以下の小数で表されます。 Rpは終了している、プレイしたラウンド総数、rはラウンド番号、lrはプレイヤーが第rラウンドに敗北していたら1、そうでなければ0を取りますプレイヤーがあるラウンドで不戦勝だった場合、そのラウンドはそのプレイヤーがプレイしたラウンドとは数えません。プレイヤーがあるラウンドで引き分けの場合、そのラウンドは敗北とは数えません。この指標では(そのプレイヤーが1回以上敗北している場合)不戦勝は引き分けより悪く、敗北は(MLPを増加させるため)引き分けより悪くなります。 A.5 カードプール登録要件 カードプール登録要件は、各ルール適用度とフォーマットに応じて以下のように定められています。実際の内容が以下の要件と異なる場合、トーナメント主催者はイベントの告知の段階で明記する必要があります。 ルール適用度 フォーマット デッキ登録の必要性 プロ 構築 必要 プロ リミテッド 必要 競技 構築 必要 競技 リミテッド 必要 カジュアル 構築 不要* カジュアル リミテッド 不要* カジュアル ウェルカムデッキ 不要 *トーナメント主催者が特に指定しない限り不要 構築フォーマットのデッキリスト 構築フォーマットでは、プレイヤーのデッキリストにはそのフォーマットでプレイする意図のあるすべてのカードを記入する必要があります。デッキリストにはすべてのカードのカード名(英語)、ピッチ値(ある場合)、枚数を、以下のグループ別にまとめて記入する必要があります。 闘技場カード(ヒーロー、武器、装備品等) ピッチ値が1(赤)かピッチ値を持たない(真珠色)デッキカード ピッチ値が2(黄)のデッキカード ピッチ値が3(青)のデッキカード プレイヤーが公式のデッキ登録用紙を使用する事を推奨します。 リミテッドフォーマットのデッキリスト リミテッドフォーマットでは、デッキリストにプレイヤーの自身のリミテッドカードプールに入っているレアリティがベーシック以外のすべてのカードを記入する必要があります。デッキリストにはレアリティがベーシックでないすべてのカードのカード名(英語)、ピッチ値(ある場合)、枚数を記入し、そしてプレイヤーがプレイする意図のあるヒーローを記入する必要があります。トーナメント主催者がプレイヤーに対し適切な公式登録シートを提供することを推奨します。 A.6 公認テストプリントカード 公認テストプリントカードは、トーナメントプレイで使用可能な特定の公式フレッシュ&ブラッドカードです。以下は現在のリストです。 《Ironrot Helm》 [OXO001-P]、*Slingshot Underground_ 《劣鉄の兜/Ironrot Helm》のイラスト(Yulia Litvinova 2018)を用いた非フォイル版黒枠白背景カード 《Ironrot Chest》(《劣鉄の鎧/Ironrot Plate》)[OXO002-P]、*Slingshot Underground_ 《劣鉄の鎧/Ironrot Plate》のイラスト(Gorshkov Stanislav 2018)を用いた非フォイル版黒枠白背景カード 《Ironrot Gauntlet》 [OXO003-P]、*Slingshot Underground_ 《劣鉄の籠手/Ironrot Gauntlet》のイラスト(Gorshkov Stanislav 2018)を用いた非フォイル版黒枠白背景カード 《Ironrot Legs》 [OXO004-P]、*Slingshot Underground_ 《劣鉄の脚/Ironrot Legs》のイラスト(Yulia Litvinova 2018)を用いた非フォイル版黒枠白背景カード 《Bravo Showstopper》、*『蒼海の秘宝(High Seas)』トレジャーパック_ 《華麗な演出、ブラーボ/Bravo Showstopper》(Alexander Mokhov, 2019)のイラストを用いたコールドフォイル版ボーダーレス拡張アートの両面カード。 《Great Library of Solana》、*『蒼海の秘宝(High Seas)』トレジャーパック_ 《Great Library of Solana》(Federico Musetti, 2021)のイラストを用いたコールドフォイル版ボーダーレス拡張アートの両面カード。 A.7 リミテッドのセット固有ルール リミテッドフォーマットは、フレッシュ&ブラッドの特定のセットに基づいています。以下は特定のセットを使ったリミテッドフォーマットでの追加のトーナメントルールです。 競技的ブースター基準フォーマット 競技ブースター基準フォーマットには、シールドデッキ[8.1]とブースタードラフトがあります。[8.2]フレッシュ&ブラッドのブースターパックにはフレッシュ&ブラッド公式カードの束が入っており、競技リミテッドをサポートするブースターパックには合計16枚のカードが入っています。ブースター内の最初の14-15枚のカードはベーシックレアリティでないカードで、プレイヤーのリミテッドカードプール内に含まれ、またこれらはドラフトできるカードです。残りの1-2枚の余分なカードはプレイヤーのリミテッドカードプールからは除かれ、またこれらはドラフトできるカードではありません。各ブースターの具体的な内容や、プレイヤーのリミテッドカードプールに含められる各カードのルールは、ブースターのセットによって異なります。 以下の表はブースター基準フォーマット(シールドデッキやブースタードラフト)における、使用するセット別のルールの概要です。 セット名 シールド\パック数 開始デッキの枚数 リミテッドカード枚数 余分なカード レイスへの招待(Welcome to Rathe) 6パック 30枚以上 15枚 秘術の隆盛(Arcane Rising) 『統べる者(Monarch)』 『アリアの伝承(Tales of Aria)』 『反乱(Uprising)』 6パック 30枚以上 14枚 コールドフォイルカード 『余所者たち(Outsiders)』 『灯火燦爛(Bright Lights)』 4パック 30-40枚 14枚 レジェンダリレアリティのカードフェイブルレアリティのカードマーベルレアリティのカード拡張版のカードマイクロテキストカードコールドフォイルカード拡張枠のカード 『暴力の饗宴(Heavy Hitters)』 6パック 30枚以上 『霧隠の秘境(Part the Mistveil)』 8パック 30枚 『ロゼッタ(Rosetta)』 『混転の餌食(The Hunted)』混転の餌食 『蒼海の秘宝(High Seas)』 『闘魂激突(Super Slam)』 ……*最新_ 開封、シャッフル、プレイ向けセット 以下のセットは「開封、シャッフル、プレイ」フォーマットの推奨セットです。 セット名 追加ルール 『灯火燦爛(Bright Lights)』 デッキカードをシャッフルする前に、闘技場カードを各ブースターの中から取り除く必要があります。 『マスタリーパック:守護者』 セット固有ルール 以下のルールはすべてのリミテッドフォーマット(シールドデッキ、ブースタードラフト、ブリッツ構築済み)において適用されます。 セット名 リミテッド固有ルール 『反乱(Uprising)』 リミテッドカードプールの《不死鳥の炎/Phoenix Flame》カードは最大3枚まで入れられます。 『ロゼッタ(Rosetta)』 各プレイヤーは闘技場に《アリアの聖域/Sanctuary of Aria》マクロを置いた状態でゲームを開始します。 『蒼海の秘宝(High Seas)』 《宝島/Treasure Island》マクロがある状態でゲームを開始します。