1 総則 1.1 理念 フレッシュ&ブラッドのゲームは対面でのプレイを前提として設計されているため、避けられないヒューマンエラー、つまりゲームとトーナメントのルールおよびポリシーに抵触する行為への対応という課題が生じます。これらのエラー(違反)はゲームプレイ、トーナメント、品行行為に大別できます。ゲームプレイエラーは、総合ルール上で定義されているゲームルールへの違反です。トーナメントエラーは、トーナメントルール&ポリシー上で定義されているトーナメントルールへの違反です。品行行為エラーは、振舞いや品行行為など、より広範な範囲の違反です。本文書は、これらの違反に対処するための指針を提供します。最も一般的な違反を分類し、手順とペナルティによってそれらにどのように対処すべきかの指針を示します。 イベント中に違反が発生した場合、ジャッジの役割は公平な裁定者として手順を適用しペナルティを科し、プレイヤーを教育し、得られたアドバンテージを均等化して違反に対処することにあります。起こり得るあらゆる違反の状況を文書に記載し、各事例の適切なペナルティと手順を正確に提供することは不可能である、ということを認識する必要があります。そのため、イベントでのジャッジには、個々の違反に対して最も適切な裁定を行うため、本ガイドから逸脱する権限が与えられています。 違反行為へ裁定を出す根底には、教育、公平、使命の三原則があります。 教育とは、違反を犯したプレイヤーが違反とその違反による影響を理解できるようにすることを意味します。プレイヤーに、自らが犯した違反、何が起きたのか、それがなぜ違反であるのか、そしてそれに対処するための手順が何であるのかを認識させるべきです。違反にペナルティが紐づいている場合、プレイヤーは違反を起こしにくくなります。自身が何を間違えたのかを認識していれば、将来同じ違反を犯す可能性は低くなります。累積によりペナルティが重くなる場合、抑止する効果はより強くなります。 公平とは、違反を犯したプレイヤーが違反によって得たあらゆるアドバンテージを失わせることを意味します。可能であれば、手順を用いてゲーム状況を是正し、得たアドバンテージを取り除くべきであり、さらなる追加の不利がペナルティによって適用される場合もあります。違反を犯しても常に同じ、またはより不利な状況にしかならない場合、プレイヤーが違反をする可能性は低くなります。 情報アドバンテージとは、プレイヤーが、本来得られないゲームの非開示状態に関する追加の情報を得ることです(例:自分のデッキの一番上のカードを見る)。 状況アドバンテージとは、ゲーム状況が一方のプレイヤーにとってより有利な状況に変化していることです(例:追加で有用なトークンを作成する)。 戦略アドバンテージとは、プレイヤーが将来のゲームプレイの意思決定に影響し得る戦略的情報を得ることです(例:観客から助言を受ける)。 トーナメントアドバンテージとは、プレイヤーが、現在のトーナメントにおいて作為的により優位な戦績を得る、または他のプレイヤーにより不利な戦績を強いることです(例:敗北を避けるため、遅延行為によって引き分けを狙う)。 使命とは、手順とペナルティにおける教育および公平を、「素晴らしいゲームを遊ぶ」という基本理念とのバランスを取ることを意味します。手順とペナルティはプレイヤーを教育し、アドバンテージを均すために適用することが重要ですが、これはプレイヤーが素晴らしいゲームを遊べる状況の下、適用されるべきです。カジュアルイベントにおいては、ゲームは交流と体験を作ることに重きを置いているため、修正は寛大であり、ペナルティは軽くなっています。これは、いずれかのプレイヤーが僅かなアドバンテージを得ることよりも、プレイヤーへより良い教育をすることを重視しているためです。ルール適用度が競技やプロのイベントでは、ゲームはスキルと競争により焦点を置くため、手順は厳格であり、ペナルティは重くなっています。これは、プレイヤーへの教育よりも、ゲームの公平性をより重視しているためです。 イベント運営におけるルール適用度(REL)は、カジュアル、競技、プロの3種類があります。本文書は、RELが競技またはプロの公認イベントでの指針を示します。 カジュアルのルール適用度は、地域の店舗でのプレイ向けに設計されています。参加障壁が低く、懸かっているものが小さく、イベント環境は交流的で、学びの多い場です。各ゲームにおける厳格な公平性と健全性よりも、プレイヤーへの教育と楽しむことを重視しています。カジュアルRELでの裁定に関する情報は、フレッシュ&ブラッド ― カジュアル手順ガイドを参照してください。 競技のルール適用度は、競技的プレイのために設計されており、参加障壁は低いものの、懸かっているものは大きくなり、イベント環境は勝利を重視しています。違反は分類され、より厳密に適用されます。修正とペナルティは、教育と公平のバランスに基づいています。 プロのルール適用度は最高レベルの競技的トーナメントでの対戦向けに設計されており、参加障壁は高く、環境は非常に競争的です。プレイヤーはゲームについて十分な知識を持つ水準でプレイすることが期待されており、素晴らしいゲームを遊ぶ上で、教育よりも各ゲームの公平や公正を重視しています。 1.2 違反への対処 違反への対処は、まずどのような違反が発生したかを特定し、その後、起きた出来事に関連する該当の指示に従うことで行われます。 ジャッジは、違反が発生した場合、または調査を行う必要がある場合を除き、対戦中のゲームに介入すべきではありません。さらに、ペナルティが注意となる誘発忘れの違反や、注意/警告のペナルティに該当するもののプレイヤー間で適時に解決された違反にも介入すべきではありません。 違反に対してペナルティを科す場合、ジャッジは違反の内容、現在の状況に対処する手順、そしてペナルティについて、関係するすべてのプレイヤーに説明する必要があります。IP2以上のペナルティは、遅刻[3.1]とデッキリストの誤り[3.4]を除き、まずはヘッドジャッジに確認するべきです。プレイヤーが犯した1つの誤りが、複数の違反に関連している場合、各違反に関する手順は個別に適用しますが、科されるペナルティはそれらすべての違反のうち、最も重いペナルティのみです(複数のペナルティを科しません)。裁定に1分を超える時間を要した場合、その時間を分単位で切り上げた時間を延長時間として、関連するプレイヤーへ現在のラウンドの延長時間を与えるべきです。 ジャッジもミスを犯さないわけではありません。ジャッジがミスを犯した場合、最初にすべきことはそのミスを認め、関係する者に謝罪し、可能であれば修正に取り組むことです。ジャッジのミスによってプレイヤーが違反を犯した場合、ヘッドジャッジは、そのミスを逸脱の理由になり得るかを検討することができます。 逸脱 例外的な状況として、本文書に記載されている各セクションのいずれかに明確に分類できない場合や、ある違反に対して推奨されている手順やペナルティが、特定の状況に対して、教育、公平、使命という3つの指針に沿った適切な形で対応できていない場合があります。 このような場合、ヘッドジャッジは推奨されている指針から逸脱し、変更した手順を適用したり、変更されたペナルティを科す権限があります。そうする場合、ヘッドジャッジは関係するすべてのプレイヤーへと、通常のポリシーおよび逸脱の理由を説明することが求められます。ジャッジが必要だと考える場合、ヘッドジャッジと協議し逸脱を提案することができ、またそうすべきです。しかし、逸脱するかどうかの最終決定は、ヘッドジャッジに委ねられます。そのトーナメントで、逸脱が一貫性をもって行われるようにする必要があるためです。ポリシーから逸脱する理由の例としては以下がありますが、以下に限りません。 技術的なゲームプレイ違反を犯したプレイヤーに警告が与えられますが、推奨される手順から逸脱することで、遥かにフェアなゲーム状況が生まれる場合。 プレイヤーが違反を犯したが、該当する違反の手順とペナルティが、例外的な状況に公平に対処できていない場合。 プレイヤーが一度で多くの違反に関連する誤りを犯しており、ペナルティを重くすることによってのみ、得られたアドバンテージを均等化することができる場合。 本書における違反は、その違反の最も一般的な形で提示されています。この形から逸脱する違反が発生した場合、適用すべき修正やペナルティを判断するのはジャッジであり、ヘッドジャッジがその判断を承認します。違反に対する修正やペナルティを決定する際、最も関連性の高い違反を起点とし、以下の3つの問いを念頭に置いて検討する必要があります。 それはプレイヤーの学習に役に立つか?(教育) それは状況をフェアにするか?(公平) それはプレイヤーが素晴らしいゲームで遊べることを確実にするか?(使命) 本ガイドにおける手順とペナルティは、最も一般的な違反に対する推奨される裁定とその方法をジャッジに示すと同時に、裁定の適用においてジャッジが責任を負う立場に置かれないよう保護するためのものです。ジャッジが本ガイドに示された手順とペナルティに沿った裁定を出した場合、いかなる苦情も、ジャッジではなくポリシーそのものに向けられることになります。さらに、本ガイドはプレイヤーに求められる期待水準を示しており、プレイヤーは違反を犯した際に手順とペナルティが一貫して適用されることを見込めるため、より良いゲームをプレイする助けとなります。これは逸脱には当てはまりません。このガイドから逸脱した手順やペナルティを適用する場合は、この点を考慮すべきです。 1.3 手順の種類 手順は、ジャッジがゲーム状況に変更を加え、ゲームの健全性を回復するための手段です。手順は状況に応じて、適切な場合にのみ用いられるべきです。公平性を回復しようとする際、違反行為とは無関係な手順を、ペナルティの代わりに使用するべきではありません(例:追加のカードを引いたことに対するペナルティとして、パーマネントを破壊する)。 ゲーム状況の復元 ゲーム状況を復元するとは、ゲーム状況を過去の適正なゲーム状況に完全に変更することを意味します。適切に実行した場合、この手順により、プレイヤーが不適正な行動によって得ていた可能性のある状況アドバンテージがすべて取り除かれます。しかし情報アドバンテージには対処できず(プレイヤーにある事柄を忘れてもらうことはできません)、状況によっては戦略アドバンテージを生じさせることがあります。 単純な復元とは、プレイヤーの最後の行動(複数の場合もある)を取り消すもので、違反が忠地に発見された場合の修正として用いられます。 完全な復元は、複数の行動を巻き戻すものであり、違反が発生した後にいずれかのプレイヤーが追加の行動を行っていた場合に用いられます。通常、ジャッジが過去の適正なゲーム状況を正しく再現することを保証できない場合、または復元がいずれかのプレイヤーが追加の情報を得ている状態を伴う場合、完全な復元を試みるべきではありません。 部分的修正 ゲーム状況に部分的修正を行うとは、ゲーム状況を人為的に変更することを意味します。適切に実行した場合、この手順はプレイヤーが違反によって得た状況アドバンテージを均等化するのに役立ちます。部分的修正は、状況アドバンテージを均等化する目的のため、ゲーム状況を復元したり、IP2のようなより重いペナルティを与えたり、といった大きな介入を行うことなく、ゲームの健全性を回復することを目的としています。 通常、プレイヤーが違反の結果に基づいて戦略的な意思決定を行った可能性が高い場合、または不適正な行動(とその結果)が部分的修正を行うには複雑すぎる場合、部分的修正を行うべきではありません。 部分的修正の例としては以下がありますが、以下に限りません。 プレイヤーのライフ総量が間違っている場合、正しいライフ総量に変更する。 プレイヤーがスタック上のレイヤー、または闘技場のカードにおいて不適正な選択を行っていた場合、そのプレイヤーは過去の時点で適正であったであろう選択を行う。 あるカードがプレイヤーの手札から移動、または手札へと移動しているべきであり、かつそのプレイヤーがまだ知力の数になるまで引くことをしていない場合、そのカードを正しいゾーンへと移動させる。 あるカードがカードが手札以外のゾーン間を移動しているべきであった、または間違ったゾーンに移動している場合であり、またそのカードはどれか、今もすべてのプレイヤーが知っており、今移動させてもゲームに大きな支障がない場合、カードを正しいゾーンに移動させる。 カードが公開されるべきであった、またはその他の方法でプレイヤーに示されるべきであった場合、そのカードを公開または示す。カードが表向きまたは裏向きになるべきであった場合、そのカードを表向きまたは裏向きにする。 あるカウンターがカードに置かれたり、取り除かれたり、またはカード間で移動したりしているべきであり、それらのカードが今もすべてのプレイヤーが知っており、今置いたり取り除いたり移動させたりしてもゲームに大きな支障がない場合、カウンターを置いたり取り除いたり移動させることを行う。 あるプレイヤーが効果またはライフ総量が0になったことによってゲームに敗北しているべきだった場合、そのプレイヤーをゲームに敗北させる。 部分的修正をしたことによって効果が誘発するのは、その効果が本来、適正な時点で誘発しているはずだった場合のみです。その誘発レイヤーは、不適正な行動が起きなかった状況で誘発したかのように、スタック上の本来あるべき、または可能な限りそこに近い位置に置かれます。 カードをデッキの上か下に置く カードをデッキの上か下に置くとは、特定のカードの位置を、ある1人のプレイヤーが決定したデッキ内の位置へと変更することを意味します。複数のカードをデッキの上か下に置く場合、対戦相手はカードの順序と、各カードをそれぞれ上に置くか下に置くかも選びます。他の手順と併せて適切に実行された場合、この手順は、ゲーム上またはトーナメント上の誤りによってプレイヤーが得た、情報アドバンテージや戦略アドバンテージを均等化することを補助します。デッキ内のカードの位置はフレッシュ&ブラッドのゲームデザインにおける重要な要素であるため、多くの違反において、カードをデッキのランダムな部分に加えシャフルすることは現実的ではありません。そのため、より公平なゲーム状況を生み出すために、別のアプローチとしてこの手順を採用しています。 デッキのランダムな部分に加え、シャッフルする デッキのランダムな部分へ加えてシャッフルするとは、デッキからカードがランダムな状態の束の部分を取り、カードを追加したり取り除いたりし、その後その束をシャッフルし、ランダムでない部分は保ったまま、その束を正しい位置に戻すことを意味します。適切に実行した場合、この手順により、プレイヤーがゲーム上の誤りやトーナメント上の誤りによって得ていた可能性のある状況アドバンテージや情報アドバンテージが完全に取り除かれます。しかし、フレッシュ&ブラッドの基本的なデザインにより、デッキ内のカードの位置はランダムではないことが多いため、この手順の適用は困難となっています。従って、この手順は、特定のゲーム状況および違反に対して適切である場合にのみ、逸脱の一部としてのみ用いられるべきです。 1.4 ペナルティの種類 ペナルティとは、ジャッジがプレイヤーの違反を追跡し、将来の違反を思いとどまれせることでプレイヤーを教育し、違反によって得られたアドバンテージを均等にするための追加の手段です。すべてのペナルティ(注意を除く)は、各プレイヤーがどのような誤りを犯したかを追跡するため、トーナメント中は記録されていくべきです。ペナルティが格上げまたは格下げされた場合、ジャッジはそれぞれより重い、またはより軽いペナルティを与えます。ゲームプレイ違反およびトーナメント違反における、違反の累積による格上げは、ゲームの敗北より重いペナルティへ格上げされるべきではありません。 以下にペナルティ一覧を、重大度の昇順で記載しています。 重大度 ペナルティ 0 注意 1 警告 2 知力ペナルティ 3 ゲームの敗北 4 失格 注意 注意は、軽微な違反に対する、口頭注意のみの警告です。注意は、違反によってプレイヤーがアドバンテージを得ていない場合や、手順と教育が違反を是正するのに十分である場合など、その違反がトーナメント中を通して記録する価値がないときに用いられます。 警告 警告は、軽微な違反に対する、記録される警告です。同一または類似の違反によって複数回の警告を受けた場合、より重いペナルティへ格上げされることがあります。 知力ペナルティ 知力ペナルティ(IP)は、プレイヤーのヒーローの知力を一定ターン数の間、減少させます。知力ペナルティは、プレイヤーのゲームに対して実際に効果を及ぼすペナルティとしては最も軽いペナルティです。警告よりも重いですがゲームの敗北よりも軽いペナルティであり、特に1本先取の形式において重要です。 知力ペナルティは機能的には、以下のテキストを持つゲームマクロです。 あなたのヒーローは-1{i}を得る。 あなたがカウンターがX個置かれた知力ペナルティを作成する場合、代わりにこれにターンカウンターをX個置く。 あなたがターン終了時の手順としてあなたのヒーローの知力に等しい枚数になるまでカードを引く場合、代わりにその枚数に等しい枚数のカードを引き、このカードからターンカウンターを1個取り除く。これにターンカウンターがない場合、これをゲームから取り除く。 知力カウンターは通常2ターン分与えられる(IP2)。ペナルティが知力ペナルティへ格上げまたは格下げされる場合、IP2が与えられます。 プレイヤーが知力ペナルティを受けている状態では、そのプレイヤーは通常のターン終了時の手順(ゲームの最初のターンを含む)で1枚少ない枚数のカードを引き、ペナルティの残りターン数が1ターン減少します。知力ペナルティが0になったとき、ペナルティは終了し、そのプレイヤーはペナルティを受けなくなります(例:IP2は、2ターンにわたって終了時に1枚少ない枚数のカードを引くことを意味します)。ゲーム開始前にプレイヤーが知力ペナルティを受けた場合、ゲーム開始時に引けるカードの枚数は知力ペナルティによって少なくなりますが、ペナルティの残りターン数は変わりません。 プレイヤーが知力ペナルティを受けている状態で別の知力ペナルティを受けた場合、現在の知力ペナルティは単純にそのターン数分だけ増加します。知力ペナルティの残りターン数を追跡するため、受けたプレイヤーはデッキの上にダイスを置くことを推奨しています。 あるゲームのすべてのプレイヤーに(同じ値の)知力ペナルティが同時に与えられる場合、ペナルティは記録されますが、どのプレイヤーも知力ペナルティを受けていないものとしてゲームを再開します。 ゲームの敗北 ゲームの敗北は、現在のゲームを終了させ、ペナルティを受けたプレイヤーがゲームに敗北したと見なされます。ゲームの敗北は、ゲームの健全性が不可逆的に損なわれた場合、またはプレイヤーに自らの行為を理解させるための重いペナルティとして用いられます。 ゲームとゲームの間で、または現在のラウンドの制限時間が終了しているときにプレイヤーがゲームの敗北を受けた場合、ゲームの敗北は、そのイベント中にプレイする次のゲームに適用されます。 プレイヤーが1ゲーム勝利すればマッチ勝利となるマッチにおいては、ゲーム敗北は自動的に対戦相手のマッチ勝利となります。ゲームで両プレイヤーが同時にゲーム敗北を受けた場合、そのマッチは両者敗北として記録されます。 失格 失格は、プレイヤーがトーナメントから除外されることを意味します。失格は、プレイヤーが受け得る最も重いペナルティであり、トーナメント全体の健全性を損なう行為、または品行行為上の重大な誤りに対してのみ用いられます。 失格を受けたプレイヤーは、(対戦中の場合は)そのマッチに敗北し、そのトーナメントから棄権されます。失格となったプレイヤーは、本来受け取ることのできる追加の賞品を受け取ることはできません。しかし、その時点までに受け取っていた賞品は持ち帰ることができます。 失格により棄権となったプレイヤーは、順位表に載りません。そのプレイヤーより下位にいた各プレイヤーは、順位表において順位が1つ繰り上がります。ただしカットが行われた後に失格が発生した場合、追加で他のプレイヤーが順位を繰り上げされたり、カット内へ繰り上げ進出したりはしません。 ヘッドジャッジと失格となったプレイヤーは失格フォームに必要事項を記入し、それぞれが自身の見解を説明する責任があります。プレイヤー失格フォームとヘッドジャッジ失格フォームは、ルール&ポリシーセンターからアクセスできます。Legend Story Studios(LSS)のイベントで失格となったプレイヤーは、プレイヤー行動規範委員会によってプレイヤーステータスの審査が行われます。 2 ゲームプレイ違反 ゲームプレイ違反は、フレッシュ&ブラッド総合ルールで定義されているゲームのルールに違反したプレイによって生じます。ゲームプレイ違反は、故意ではないものとして扱われます。しかし、ジャッジがその違反が故意的であったと疑う場合、故意の違反[6.2]と見なされる場合があります。 プレイヤーがあるトーナメントの1日の間に同じ種類のゲームプレイ違反を3回以上犯した場合(違反の見逃しを除く)、その違反に対するペナルティは重大度レベルが1つ格上げされます(最大でゲームの敗北まで)。このペナルティの回数は複数日にわたって累積はせず、複数日にわたるトーナメントでは各日の終了時にリセットされます。 2.1 ゲームルール抵触行為 警告 プレイヤーが何らかの形で、自らに責任があるゲーム要素にルールを正しく適用せず、かつそれが他のゲームプレイ違反に該当しないもの。 プレイヤーは、自身の行動、または不作為がゲームのルールに従っていることを確実にする責任があります。あるプレイヤーの効果が対戦相手に影響を与える場合、または対戦相手に特定の行動を行うよう指示する場合、そのプレイヤーと対戦相手はゲームのルールに対して共同の責任を負います。 あるプレイヤーが(対戦相手には責任がない)ゲームルール違反を犯し、対戦相手が了承していた場合、その対戦相手は違反の見逃し[2.2]を犯したことになります。ただし、共同の責任があると判断された場合、両方のプレイヤーがゲームルール抵触行為を犯したことになります。 例: プレイヤーがコストの一部やすべてを支払わず、カードをプレイしたり能力を起動したりした。 プレイヤーが格納庫のカードで防御した。 プレイヤーが対戦相手のターンにアクションカードをプレイした。それはインスタントとしてプレイできるものではなかった。 プレイヤーが、自身のターン終了時にヒーローの知力と同じ枚数になるまでカードを引くことを忘れた。 プレイヤーが、対戦相手のカードの効果によってプレイできなくなっているカードをプレイした(共同の責任)。 手順とペナルティ 違反を犯したプレイヤーにゲームルール抵触行為で警告を与えます。 違反が直ちに発見された場合、違反が起きる前の状態まで単純な復元を行います。 違反が起きた後にいずれかのプレイヤーが追加の行動を行っている場合、ゲームルールが正しく適用されていたかのように部分的修正を行います。ゲーム状況を部分的修正することができない場合、違反が起きる前の状態まで完全な復元を行います。ゲーム状況を部分的修正することも復元することもできない場合、何らかの手順を行うことはせず、違反が起きたゲーム状況のままゲームを再開させます。 格上げ:ゲーム状況を復元したり部分的修復したりすることができず、プレイヤーが違反によって大きなアドバンテージを得ていた場合、IP2に格上げします。 追加:対戦相手が、その違反を認識して指摘する合理的な機会があったにもかかわらず指摘していなかった場合、対戦相手に違反の見逃しで警告を与えます。その誤りについて共有の責任がある場合、対戦相手には代わりにゲームルール抵触行為で警告を与えます。 !!! info ""理念 もっとも典型的なケースとして、プレイヤーがゲームルール抵触行為を犯したとき、そのプレイヤーは状況アドバンテージや情報アドバンテージを得た可能性があります。各プレイヤーは、自らの行動や不作為に対してゲームのルールが正しく適用されていることを確実にする責任がある一方、すべてのプレイヤーは共有されているゲーム状況を維持する責任があります。 違反が直ちに発見された場合、復元することで違反を犯したプレイヤーが得た状況アドバンテージを取り除くことができます。また、対戦相手が誤ったゲーム状況に対して行動し、追加の情報アドバンテージや戦略アドバンテージが発生してしまうことを防げます。いずれかのプレイヤーが追加の行動を行った時点で、問題の修正はより複雑になります。ジャッジは、より公平な状況を実現するためにゲーム状況を評価し、ゲーム状況へ部分的修正を行うか、またはゲーム状況を部分的修正できない場合には、ミスが起きた時点までゲームを復元する必要があります。 違反後に行われたプレイが多すぎるなどにより、ゲームを著しく混乱させることなく手順を適用することができない場合、IP2を与えることでゲーム状況の均等化を助け、違反によって得られたアドバンテージを減少さ得ることができます。 2.2 違反の見逃し 警告 プレイヤーが、自らの不作為により、対戦相手のゲームプレイ違反を指摘できなかった。誘発忘れの指摘を除く。 違反の見逃しは、単独では成立し得ません。対戦相手がゲームプレイ違反を犯していない場合、プレイヤーは違反の見逃しを受けません。 例: 対戦相手が防御特性を持たないカードで防御していたことに、ターン終了時まで気付かなかった。 対戦相手がカードをプレイして解決し、デッキから探している最中、対戦相手がそのカードをプレイするために十分なリソースを持っていなかったことに気付いた。 手順とペナルティ 追加:元々のゲームプレイ違反に対する手順とペナルティに加えて、見逃したプレイヤーに警告を与えます。他のゲームプレイ違反とは異なり、このペナルティは累積によって格上げされることはありません。 !!! info ""理念 対戦相手がゲームプレイ違反を犯した場合、プレイヤーはそのままゲームを進行させることで、結果として状況アドバンテージを得る可能性があります。ゲームプレイ違反がより早い段階で発見されれば、いずれかのプレイヤーが得る可能性のあった状況アドバンテージは最小限に抑えられ、問題なく復元できる場合があります。しかし、ゲームが進行された場合、その責任は両プレイヤーにあります。状況アドバンテージ、情報アドバンテージや戦略アドバンテージを得るため、対戦相手のゲームプレイ違反(誘発忘れを除く)を故意に指摘しなかったプレイヤーについては、[6.2]を参照してください。 2.3 誘発忘れ 注意 プレイヤーが自身の不作為により、自身がコントロールする誘発効果の解決を、その効果が影響を及ぼす時点までに示さなかった。 誘発効果を示すには、その効果によってゲーム状況に視覚上判別できる変化を生じさせていること、またはプレイヤー間のコミュニケーションで誘発したことが示されていることが必要です。視覚上判別できる変化には、カード、トークン、マクロ、カウンターなどの物理的なオブジェクトの存在や位置の変更と、ヒーローのライフ総量の変化が含まれます。誘発効果は、効果のコントローラーに限らず、どのプレイヤーも示すことができます。誘発レイヤーが影響を及ぼす時点は、誘発によって異なりますが、以下のいずれかの条件を満たす場合、その誘発は忘れられているとは見なされません。 コントローラーに何らかの意思決定(対象やモードの選択など)を求める誘発効果は、そのコントローラーが次に優先権をパスするまでに示される必要があります。 ゲームのルールに影響を及ぼす誘発効果は、その誘発効果によって不適正となる行動が取られる前に示す、またはプレイヤーが行った不適正な行動を止めて示す必要があります。 解決時にゲーム状況へ視覚上判別できる形で影響を及ぼす誘発効果、または解決時にプレイヤーへ意思決定を要求する誘発効果は、いずれかのプレイヤーがその誘発効果が解決した後でなければ行えないゲーム内の行動を取る前までに示される必要があります。 解決時にゲーム状況へ視覚上判別できない形で影響を及ぼす誘発効果は、それが最初に視覚上判別できる形でゲーム状況に影響を及ぼす前までに示される必要があります。 加えて、以下の状況は誘発忘れの違反とは見なされません。 誘発効果を解決してもそれがゲームに影響を及ばさない場合、それを示さないことは違反とは見なされません。 誘発効果の中でゲームに影響を及ぼす部分がすべて任意であり、効果が示されなかった場合、コントロールしているプレイヤーがその効果を発生させないことを選んだと見なされ、これは違反とは見なされません。 誘発効果の一部が解決され、ゲームに視覚上判別できる影響を及ぼしていた場合、その誘発は示されたと見なします。この際、その誘発の中で解決されていない、忘れられた部分があった場合、それはゲームルール抵触行為と見なされます。[2.1] プレイヤーには、自身がコントロールするすべての誘発効果を解決する責任があります。プレイヤーは、自身がコントロールしていない誘発効果について、それの解決の際に自身も関与する効果だとしても、示す義務はありません。ただし、示してもかまいません。誘発効果のコントローラーは、対戦相手がその効果の解決のために行った意思決定や行動が適正かつ適切であることを確実にする責任を負います。対戦相手が任意の行動を取らないことを選んだと仮定してはなりません。 プレイヤーが対戦相手の誘発効果を示さないことでアドバンテージを得ることはありますが、故意に忘れさせることはできません。したがって誘発忘れと見なされるのは、その誘発効果のコントローラーが先に誘発効果を示すことなく、誘発効果が意味を持つ時点を過ぎた後のゲーム状況の進行を認識、または承諾した場合に限られます。他のプレイヤーに誘発効果を見逃させる目的でゲーム状況を意図的に進行させることは、ルールシャーキングと見なされます。[4.10] 例: プレイヤーが《Crane Dance》で攻撃した後に《Heron's Flight》で攻撃し、誘発効果のモードの宣言を忘れた。対戦相手が防御カードを出した後、宣言を忘れたことに気付いた。 プレイヤーは《過去の清算》を対戦相手にヒットさせたが、誘発効果の宣言をしておらず、対戦相手が自身のターン中に2回目のアクションをプレイして解決するのを止めなかった。 《魂鎖》をコントロールしているプレイヤーが、ターン開始時にカードを追放するのを忘れ、アクションカードをプレイした。 プレイヤーが《Brandish》を対戦相手にヒットさせた後、武器で対戦相手に攻撃した。武器攻撃のダメージでライフ総量を変更する際、+1{p}を計算するのを忘れた。 手順とペナルティ プレイヤーに誘発忘れで注意します。 違反が直ちに発見された場合、違反が起きる前の状態まで単純な復元を行います。 違反が起きた後にいずれかのプレイヤーが追加の行動を行っている場合誘発効果がゲームの正しい時点で解決されていたかのように部分的修正を行います。ゲーム状況を部分的修正することができない場合、ゲームで誘発が示されるべきであった最後の時点へと、完全な復元を行います。ゲーム状況を部分的修正することも復元することもできない場合、何らかの手順を行うことはせず、効果は誘発したが解決しなかったものとしてゲームを再開させます。 格上げ:プレイヤーが誘発を忘れることでアドバンテージを得ており、かつその誘発効果は元をたどると(対戦相手ではなく)そのプレイヤーによって生成されていた場合、警告に格上げされます。 !!! info ""理念 ゲームルール抵触行為と同様、誘発の解決を忘れることはゲーム状況の健全性を損ない、プレイヤーに状況アドバンテージを与える可能性があります。カードをプレイしたり能力を起動したりすることとは異なり、誘発効果(と誘発レイヤー)は、プレイヤーが直接行う行動ではなく、ゲーム内の他の行動やイベントの結果としてのみ発生します。誘発効果は非常に一般的であり、またゲーム状況に視覚上判別できる形で現れないことも多いため、プレイヤーは誘発を見落としたとしても厳しく罰せられるべきではありません。しかし、プレイヤーが自身のコントロールする誘発効果を故意に無視することは、故意の違反と見なされます。 場合によっては、対戦相手によって課された有害な誘発効果について、プレイヤーが責任を負うことがあります。その誘発効果は対戦相手によって導入されたものであるため、プレイヤーがその誘発を忘れる可能性は高く、結果として、対戦相手のカードプールの効果に不慣れなプレイヤーに対して不公平にペナルティが累積していく可能性があります。この理由により、誘発忘れの違反に対する罰則は軽くなります。 2.4 過剰なカードを見た 警告 プレイヤーが自らの行動によって、本来見ることができないカードを意図せずに見てしまったが、そのカードはゾーンを移動していない。 プレイヤーが見たカードが、別のカードの集合と混ざってしまい、そのカードの集合と分離させることができない場合、非公開カードに関する誤りの違反と見なされる。[2.5] 例: プレイヤーがドローする際、過剰にカードを見た。 プレイヤーが自身や相手のデッキのカードを公開や確認する際、余分なカードを見た。 プレイヤーが相手のデッキをシャッフルしている際、そのデッキのカードを見た。 プレイヤーが誤って、デッキの上から数枚のカードを表向きで落とした。 手順とペナルティ 違反を犯したプレイヤーに過剰なカードを見たの警告を与えます。 過剰なカードが、ターン終了時の手順でプレイヤーが引くカードとして見えたものであり、対戦相手がフェイズの移行を承諾していない場合(対戦相手がカードのプレイや能力の起動をしたい場合)、それらのカードはデッキの一番上に置いたままにします。 過剰なカードが、プレイヤーの完全にランダム化されたデッキの一部である場合、追加のカードをデッキに加えてシャッフルします。 過剰なカードが、プレイヤーのランダム化されていないデッキの一部であり、プレイヤーが過去にそのカードが何か(選択や公開するなどの効果で)知っていた場合、カードは正しい位置に置いたままにします。そうでない場合、対戦相手にカードを公開し、対戦相手は各カードについて、デッキの一番上または一番下に置くかを選択します。 過剰なカードが、プレイヤーのデッキゾーン以外のゾーンの一部であったり、対戦相手がオーナーのカードである場合、そのカードを対戦相手にも公開した後、過剰なカードは元の場所に置いたままにします。 格上げ:過剰なカードに、プレイヤーのランダム化されていないデッキのカードが5枚以上含まれる場合、IP2に格上げし、デッキをシャッフルします。 !!! info ""理念 プレイヤーが本来は非公開のはずだったカードを見てしまうと、ゲームで非開示状態であった情報を得ることになり、これにより情報アドバンテージを得ます、見られたカードが、見たプレイヤーがオーナーのカードの場合、得られるアドバンテージはそのカードの相対的な位置のみですが、対戦相手がオーナーのカードの場合、対戦相手のカードプールとそのカードの現在位置についての情報も得ることになります。 見られたカードが、見たプレイヤーのランダム化されたデッキにあったカードの場合、カードをデッキに加えてシャッフルすることで情報アドバンテージは完全に失われます。何故なら、そのプレイヤーはすでに自分のデッキに何が入っているかを知っているためです。このアプローチの問題は、デッキはゲーム中のいかなる時点でもランダム化された状態であることがほとんどない、ということです。フレッシュ&ブラッドではピッチメカニズムがあるためです。過剰なカードをデッキの一番上または一番下に置く(対戦相手が指示する)方法は、情報アドバンテージを失わせることはできませんが、対戦相手に同等またはそれ以上のアドバンテージ、つまりそのカードを知り、かつそのゾーン内での位置を選べるというアドバンテージを与えることで、そのアドバンテージを均等化させます。 見えてしまった過剰なカードの枚数が多い場合、対戦相手がプレイヤーのデッキの一部分すべてを積み重ねられてしまうのを許容するよりも、デッキをシャッフルすることで、プレイヤーが得た重大な情報アドバンテージを失わせ、また、通常の手順では対戦相手が不公平なアドバンテージを得てしまう問題を回避できます。 2.5 非公開カードに関する誤り 警告 プレイヤーが自らの行動によって、公開されている情報だけでは修正できない非開示状態のカードに関する誤りを犯した。 プレイヤーが2つ以上のゾーンにあった非開示状態のカードを1つのカード群にまとめてしまったとしても、それらのカードについて追加の情報を公開することなく、元のゾーンへ正しく分けて戻すことができる場合、それは非公開カードに関する誤りとは見なされません。 プレイヤーが、本来見ることできないカードを意図せず見てしまったが、同じ方法で分けて戻せる場合、それは過剰なカードを見たの違反と見なされます。[2.4] 例: プレイヤーがターン終了時に、知力が4のため4枚になるよう引くべきところを、誤って5枚になるよう引いた。 プレイヤーが《スナッチ》をヒットさせたとき、カードのスリーブがくっついていたため2枚引いた。それらのカードはプレイヤーの手札に入っている。 プレイヤーが《Whisper of the Oracle》をプレイし、「選択」で見たカードが手札と混ざった。 プレイヤーが格納庫のカードを取り、手札に加えた。 プレイヤーが、裏向きに装備できる効果を持たない装備品カードを裏向きで装備していた。 プレイヤーが、裏向きの装備品を間違ったゾーンに置いていた。 手順とペナルティ プレイヤーに警告を与えます。 プレイヤーが2つ以上のゾーンにあった非開示状態のカードを1つのカード群にまとめた場合、その非開示状態のカード群を対戦相手に公開します。対戦相手は、各ゾーンのカードの枚数が違反が起きる前と同じになるよう、戻されるカードを決定します。その後、戻されるカードは対戦相手が決定したゾーンへと戻ります。戻るゾーンにデッキゾーンがある場合、対戦相手はデッキに戻るカードを任意の順で、デッキの一番上に置くか一番下に置くかを選んでいきます。 プレイヤーが、カードをまとめる前に本来行うべき他の行動があり、その行動を行う前にカードをまとめてしまった場合、代わりに対戦相手が指定した通りに各ゾーンへカードを戻し、その後、まだしていないすべての行動を正しい順序で実行します。 裏向きのカードが、裏向きで装備できる効果を持たないで装備されていた場合、または裏向きのカードが誤ったゾーンに装備されていた場合、そのカードをゲームから取り除きます。 格上げ:1つのカード群から1枚以上のカードが取り除かれているせいで違反を修復できない場合、カード群を公開し、IP2に格上げします。 !!! info ""理念 プレイヤーが、対戦相手にとって非開示状態であるカードの集合をまとめると、ゲーム状況の健全性が失われ、そのプレイヤーは状況と情報のアドバンテージを得る可能性があります。具体的には、あるべき正しい状況を知っているのはそのプレイヤーだけであり、対戦相手がその状況を確かめることはできません。プレイヤーが自身でこれを修正するとなると、非開示状態のカードを誤って分けて有利な状況を作り出すことができ、これによって状況アドバンテージを獲得できてしまいます。その非開示状態のカードが元々プレイヤーに何か知られていないカードであった場合、プレイヤーはカードの位置を知ってしまうことで、情報アドバンテージも得ています。 対戦相手がカードの分け方を選択できるようにすることは、厳密には情報アドバンテージを取り除けているわけではありませんが、対戦相手に同等の情報アドバンテージ(カード、それがあるゾーン、そしてゾーンでの位置)を与えることで、公平性を実現させています。 2.6 不正なシャッフル IP2 **プレイヤーが自身の行動によって、デッキなど順番があるカードの集合を不適正にランダム化した。 例: プレイヤーが、自身がピッチしたカードをデッキにシャッフルした。 プレイヤーが、ゲーム中に誤ってデッキをシャッフルした。 プレイヤーが相手のデッキの枚数を数えた後、習慣としてシャッフルした。 手順とペナルティ プレイヤーにIP2を与えます。カードの集合が、十分に無作為化されていることを確認します。 !!! info ""理念 プレイヤーがランダム化されていないカードの集合をシャッフルした場合、ゲーム状況の健全性は回復不可能な状態で失われ、ランダム化された束全体へとカードが再配置されることで、いずれのプレイヤーも状況アドバンテージを得る可能性があります。 ゲーム状況を修復したり、得られ得るアドバンテージを取り除いたりするための手順が存在せず、またデッキのシャッフルは意図的な行為であるため、知力ペナルティを科すことは、プレイヤーを教育し、対戦相手に対して得られた可能性のあアドバンテージを均等化させるための公平な方法です。 2.7 提示カードに関する誤り 警告 プレイヤーが自らの行動によって、デッキリストおよびカードプールは適正であるにもかかわらず、ゲーム開始時の手順中、不適正なカードの集合を提示した、または不適正な状態のカードを提示した。 プレイヤーが提示カードに関する誤りの違反をしたと見なされるのは、そのプレイヤーが適正なデッキリストとカードプールを有すると見なされた後に限られます。不適正なカードは通常、カードプール内容の誤りの違反と見なされます。[3.5] 例: プレイヤーがクラシックのゲームで、カード55枚の開始デッキを提示した。 プレイヤーがリミテッドのゲームで、カード25枚の開始デッキを提示した。 プレイヤーが、誤って装備品が含まれている開始デッキを提示した。 プレイヤーがリミテッドフォーマットで守護者ヒーローとしてプレイ中、デッキ内に野人のカード入っている状態で提示した。 プレイヤーが、闘技場に置いてゲームを開始することが適正でないカードを開始時のカードとして提示した。 プレイヤーが、1枚の片手カードと1枚の両手カードを、開始時の武器として提示した。 プレイヤーが、両面カードを表面ではなく裏面が見える状態でスリーブに入れ、それを入れたデッキを提示した。 手順とペナルティ プレイヤーに提示カードに関する誤りで警告を与えます。 両面カードは、正しい面が表になるように向きを直します。ゲーム開始時にデッキに入れることができないカードはデッキから取り除きます。 プレイヤーが、デッキではない箇所のカードとして、不適正なカードをゲーム開始時に提示していた場合、そのカードを取り除きます(そのカードが適正なデッキカードであるならプレイヤーのデッキに戻し、そうでないならプレイヤーのインベントリに戻します)。 プレイヤーが、デッキではない箇所でゲームを開始するカードの集合を曖昧な形で提示していた場合、その集合から、プレイヤーがゲーム開始時に取り得た適正な選択肢をすべて提示し、その後、対戦相手はその選択肢からそのプレイヤーの開始カードを決定します。残っているカードは、すべて取り除きます。 ゲームが開始しておらず、かつ提示されたデッキが必要な枚数のカードを含んでいない場合、プレイヤーは(自身のカードプールから)適正な最小枚数になるまでカードを追加するか、またはデッキが適正な最大枚数になるまでカードを取り除きます。プレイヤーは、デッキとインベントリ間でカードを交換することはできません。プレイヤーのカードプールに必要な枚数のカードがない場合、《ひび割れたガラクタ》を使用します。 格下げ:反転カードの表であるべき面が間違っている場合、どのRELでも注意に格下げされます。 格上げ:1枚以上の超越カードの表であるべき面が、この手順では修正することができない場合、IP2に格上げされます。 格上げ:プロRELでは、表であるべき面が間違っている両面カードを除くすべての違反は、IP2に格上げされます。 格上げ:すべての手順を経たデッキのカード枚数が、フォーマットの最大枚数より2枚以上多い、または最小枚数より2枚以上少ない場合、ゲームの敗北に格上げされます。修正後のデッキが1枚だけ多いまたは少ない状態の場合、格上げされません。 !!! info ""理念 プレイヤーは、ゲームで使用するカードがフォーマットのルールとゲーム開始時の手順に従っていることを確実なものにする責任を負っています。プレイヤーが、ゲーム開始時の手順で不適正なカードの集合(または不適正な状態のカード)を提示した場合、そのプレイヤーは状況アドバンテージや戦略アドバンテージを得る可能性があります。 不適正なカードを含む開始デッキを提示すると、誤ったゲーム状況が発生します。特に、作成されるカードや非デッキカード(装備品や武器)が同じスリーブを使用している場合によく発生します。両面カードの表面が誤っている状態(表面ではなく裏面が見えている状態)で提示することは、コミュニケーションの齟齬を引き起こしたり、状況アドバンテージを生じさせる可能性があります。 フォーマットのルールが定める枚数より多い、または少ない枚数のカードを提示することは、本来は存在し得ないゲーム状況を作りだすことでき、状況アドバンテージが発生します。これは特に、特定のカードを引く確率を高めたい戦略や、相手をファティーグさせる戦略において重要となります。ゲーム開始時に適正に闘技場に存在できないカードを提示することは、ゲームのルールに従うと得ることのできない状況アドバンテージを発生させます。 ゲーム開始時に、適正に同時に闘技場に存在することができない、適正なカード複数枚を提示することは、曖昧な状況を生み出し、そのプレイヤーが対戦相手の開始カードに関する追加情報を得た後で最善の適正な選択肢を選ぶことにより、戦略アドバンテージを得られる可能性があります。 提示するカードの枚数が多すぎたり少なすぎたり、または不適正や曖昧なカードの集合を提示することによって得られるアドバンテージは、そのアドバンテージを打ち消し、適切な手順についてプレイヤーに教育することによって対処する必要があります。 3 トーナメント違反 トーナメント違反は、フレッシュ&ブラッドトーナメントルール&ポリシーで定義されているトーナメントのルールに違反したプレイまたは行動によって生じます。トーナメント違反は、故意ではないものとして扱われます。しかし、ジャッジがその違反が故意的であったと疑う場合、故意の違反[6.2]と見なされる場合があります。 プレイヤーがトーナメントのルールに違反したが、その違反がこのセクションに違反として記載されていない場合、ジャッジはプレイヤーにトーナメントのルールを教育し、是正させるべきですが、ペナルティを科すべきではありません。ジャッジの指示を無視することは、反スポーツ的行為([4.1])と見なされます。 プレイヤーがあるトーナメントの1日の間に同じ種類のトーナメント違反を2回以上犯した場合(遅刻とスロープレイを除く)、その違反に対するペナルティは重大度レベルが1つ格上げされます(最大でゲームの敗北まで)。このペナルティの回数は複数日にわたって累積はせず、複数日にわたるトーナメントでは各日の終了時にリセットされます。 3.1 遅刻 IP2 プレイヤーが自身の不作為により、ラウンドタイマーの開始時に指定されたテーブルにいない、または他のトーナメント手順に時間内に従っていない。 あるラウンドでデッキリストの提出が必要であり、プレイヤーがまだ提出していない場合、トーナメント主催者がデッキリストを受け取るまで、そのプレイヤーはマッチを開始してはいけません(かつ、遅刻に該当します)。 ラウンドタイマーが前のラウンドの終了予定時刻より早く開始された場合(例えばすべてのマッチが早く終了した場合など)、遅刻は前のラウンドの予定終了時刻から計測されます。ジャッジはラウンド間に追加の時間を必要としているプレイヤーに対して、ラウンド開始時の延長時間を与えることができます。テーブルにいるプレイヤーは、対戦相手がまだ来ていない、または遅れて到着した場合、適切なペナルティを適用できるようジャッジを呼ぶべきです。 例: プレイヤーがラウンド開始の5分後に席に到着した。 プレイヤーが間違ったテーブルに着席し、間違った対戦相手と対戦を開始した後、座り間違いに気付いた。 プレイヤーが間違った対戦相手とマッチを最後までプレイした。 プレイヤーがカードプールのカードを紛失したことによってゲーム開始に必要なカード枚数が足りておらず、10分以内に代わりのカードを見つけられなかった。 プレイヤーがデッキリストを30分遅れて提出した。 手順とペナルティ プレイヤーにIP2を与えます。テーブルの制限時間を、ラウンド開始から経過した時間の分だけ延長します。 格下げ:プレイヤーの遅刻が1分未満の場合、警告に格下げします。 格上げ:プレイヤーの遅刻が10分を超える場合、ゲームの敗北に格上げします。両方のプレイヤーが10分を超えて遅刻した場合、両者にゲームの敗北を与えます。遅刻したプレイヤーは、次のラウンドのペアリングがされる前にスコアキーパーへと報告しないかぎり、このラウンドで棄権処理が行われます。 !!! info ""理念 ラウンドに時間制限が存在するトーナメントの健全性は、プレイヤーが適切な時間内にマッチを終了させることに依存しています。ラウンド終了時点までに勝者が決まっていない場合、そのマッチは引き分けになります。テーブルへ遅れて到着することは、ゲームの開始を遅らせ、そのゲームが引き分けになる可能性を高くします。 場合によっては、プレイヤーが(特に本人がコントロールできない要因によって)自身のマッチに遅刻し、ゲームの敗北を与えられても、トーナメントでのプレイを希望することがあります。プレイヤーがトーナメントに引き続き参加することを希望し、それが運営に支障をきたさない場合、そのプレイヤーをトーナメントから棄権させるべきではありません。 3.2 メモを取る行為と外部からの助言 警告 プレイヤーが、自らの行動によって、次のうちいずれかの誤りを犯した。不適正なメモを記録、または参照した。ゲームに参加していない個人や情報源へと戦略的助言を求めた。自身が参加していないゲームにおいて(ゲーム中やドラフト中、もしくはヒーローを選択する前のカードプール登録中に)、別のプレイヤーへと戦略的助言を与えた。 例: プレイヤーがメモを取った。 プレイヤーがゲームの途中(ゲーム開始時の手順が完了した後)に、サイドボードに関するメモを参照した。 プレイヤーがブースタードラフトフォーマットでドラフト中に、ドラフトガイドを参照した。 プレイヤーが観客と、手の動き、表情、電子機器、またはその他のコミュニケーション手段を用いてコミュニケーションを取った。 観客がゲームが進行中のテーブルの横を通る際、プレイヤーの手札のカードに関して、その対戦相手に非開示情報が伝わるような反応を示した。 手順とペナルティ プレイヤーに警告を与えます。 不適正なメモを記録した場合、ゲームを再開する前に、メモをゲームから取り除くか、その情報を破棄させます。 誤りを犯したプレイヤーがそのゲームの観客である場合、そのプレイヤーの次のゲームにゲームの敗北を与え、そのゲームのゲームエリアから離れるよう指示します。 格上げ:プレイヤーがメモを取ったり、外部へ助言を求めることで戦略的アドバンテージを獲得していた場合、ゲームの敗北に格上げされます。 !!! info ""理念 フレッシュ&ブラッドの競技レベルのゲームは、プレイヤー同士が互いの戦略的思考を競い合ってプレイするゲームである、という前提に基づいています。メモを取ったり外部から助言を受けることは、参加しているすべてのプレイヤーに対して、ゲームの健全性を損なわせる行為です。巻き戻せるゲーム状況は存在せず、得られたいかなる戦略アドバンテージも取り除くことはできません。 プレイヤーがゲーム中にメモを取り、それを参照したり、または外部へ助言を求めて受け取った場合、それはゲームの健全性を損なう戦略アドバンテージを与えるため、ゲームの敗北によってそのアドバンテージは完全に失われ、かつアドバンテージは逆転し、対戦相手の勝利となります。 違反を犯したプレイヤーが観客である場合、そのプレイヤーは自ら進んで他のプレイヤーのゲームの健全性を損なわせたことになります。したがってこの措置は、プレイヤーとしても観客としても競技的イベントの健全性を守るべきであるという強い注意喚起となります。要求していない戦略的情報を受け取ったことはプレイヤーの過失ではないため、罰せられるべきではありません。 3.3 スロープレイ 注意 プレイヤーが自らの行動によって、アドバンテージを得る意図なく、ゲーム状況を進行させる意思決定に許容されうる時間より長い時間を費やした。 例: プレイヤーが行動を行う前に、いずれかのプレイヤーの墓地を何度も確認した。 プレイヤーがデッキ内から探した後のシャッフルで、過度に時間をかけた。 プレイヤーの手札にはカードが1枚あるが、何をするかの意思決定を行うまでに不合理なほど長い時間をかけた。 手順とペナルティ プレイヤーに注意します。プレイヤーにプレイの速度を上げるよう教育します。プレイヤーが、適切なペースでの意思決定を少なくとも1~2回行うまで、そのゲームを観察します。 格上げ:プレイヤーが注意を受けた後も適切なペースでプレイできていない場合、警告へ格上げし、プレイの速度を監視します。 格上げ:そのプレイヤーがこのトーナメント中、スロープレイで既に2回の警告を受けている場合、ゲームの敗北へと格上げします。 !!! info ""理念 プレイヤーは、与えられたラウンドの制限時間内にマッチを終了できるペースでプレイすることが求められます。スロープレイはゲームが引き分けで終わる可能性を高め、対戦相手にトーナメント上の不利益を生じさせる可能性があります。スロー・プレイは対戦相手のゲームを妨げるだけでなく、観客やカバレッジにも影響を与え、トーナメントスタッフへと運営上の問題を引き起こす可能性があります。重要な点として、スロープレイは時間制限のないマッチを含め、あらゆるラウンドで起こり得ます。故意にスロープレイをしているプレイヤーは、遅延行為と見なされます。[6.6] スロープレイはゲームの状況によって大きく左右されるため、主観的な評価となり、スロープレイであるかの判断は非常に困難です。一般的な目安として、プレイヤーが1つの意思決定を行う時間内に、ジャッジがゲーム状況を理解し、かつそのプレイヤーのゲームでの立場から取り得る一連のプレイを考え出せた場合、そのプレイヤーは遅すぎる可能性が高いと言えます。ただし例外も多く、特にインスタントタイミングでプレイできるカードや起動できる能力が多く、非常に厳密な手順が必要となるデッキではこの限りではありません。。 対戦相手は、プレイヤーが意思決定に時間をかけすぎていると感じた場合、ゲームが大きく遅延する前に行動を是正するために、ゲームの早い段階でジャッジを呼ぶことが期待されます。スロープレイは(遅延行為と異なり)常にプレイヤーが自覚しないまま起こるため、教育的な注意喚起をし、制限時間内にゲームを終了できるようプレイ速度を上げさせるだけでほとんどのプレイヤーに対しては十分となります。スロープレイの違反によるペナルティは、観客やプレイヤーの証言ではなく、ジャッジがゲームの進行を観察してスロープを確認した場合にのみ科されるべきです。ジャッジは、スロープレイの報告や告発があるだけの場合、そのテーブルに追加時間を与えるべきではありません。 3.4 デッキリストの誤り IP2 プレイヤーが自らの行動によって、自身がプレイするつもりのカードが記載されていない、または不適正なカードプール登録用紙(デッキリスト)を提出した。 例: プレイヤーがデッキリストに装備品の記載を忘れた。 プレイヤーが0ピッチカードをどのセクションに書けばよいか分からず、デッキリストに記載しなかった。 プレイヤーがあるカード名を記載したがそれのピッチ値を記載しておらず、どのカードでああるか曖昧な状態になっている。 プレイヤーがヒーローの通称(短い名前)を記載したが、その通称に該当するヒーローが2人以上存在する。 プレイヤーが片手カードを1枚として記載しているが、そのカードを2枚使用している。 プレイヤーが装備品として《金魚草の登攀者》を記載しているが、カードプールには代わりに《劣鉄の脚》が入っている。 プレイヤーのデッキリストには《Potion of Strength》が3枚記載されているが、実際のカードプールには《時駆けのポーション》が3枚あり、《Potion of Strength》は0枚である。 プレイヤーが最近禁止されたカードを自身のヒーローとしてデッキリストに記載しており、このヒーローでプレイする意図がある。 手順とペナルティ プレイヤーにIP2を与えます。プレイヤーは現在のゲームは再開できますが、デッキリストの誤りが修正されるまで、新しいゲームを開始することはできません。 プレイヤーがプレイする意図のあるカードがデッキリストに記載されていない場合、プレイヤーの意図に合わせてデッキリストを更新します。 格下げ:デッキリストの誤りが軽微であり、かつ第1ラウンド開始前に発見された場合、またはプレイヤー自身が誤りを申告した場合、警告へと格下げします。 格下げ:デッキリストに選択したヒーローが記載されておらず、かつプレイヤーが合理的に選び得るヒーローが1人しかいない場合、警告へと格下げします。 格上げ:デッキリストとプレイヤーのデッキに重大な差異がある場合、またはデッキリストの曖昧な記載や不明瞭な記載によってプレイヤーが重大な戦略アドバンテージを得ている場合、ゲームの敗北へと格上げします。 格上げ:デッキリストに、プレイヤーのプレイする意図がある不適正なカードが含まれている場合、ゲームの敗北へと格上げします。不適正なカードはデッキリストから削除するか、《ひび割れたガラクタ》と置き換え、プレイヤーのデッキにプレイ可能なカードが適正な枚数存在するようにします。 !!! info ""理念 デッキリストは、競技的なトーナメントにおける不可欠な要素です。デッキリストは、プレイヤーが使用するカード(カードプール)をトーナメント中に変更できないようにし、本来であれば可能となってしまう戦略アドバンテージを取り除きます。 カード名やピッチ値の記載が曖昧または不明瞭なデッキリストは、プレイヤーがデッキリストについて指摘されるまでの間、カードプールの内容を変更できてしまう余地を与えます。カードの通称(個人名を持つカードの短い呼び名)は、トーナメントのフォーマットやカードプール内の他のカードといった状況に基づき、それがどのカードを指すか明確かつ曖昧でない場合にかぎり、許容されます。デッキリスト内の他のカードによって生成されるカード、トークン、マクロは、それ自体をリストに記載する必要はありませんが、プレイヤーは自身がプレイするゲームではそれらを用意しておく必要があります。 禁止カードや制限カードなどの不適正なカードを含むデッキリストは、トーナメントの健全性を損ないます。特にそれが後半のラウンドで発覚した場合、その影響はより大きいです。市販の製品に不適正なカードやヒーローが含まれている場合や、プレイヤーが「メタデッキ」のカードの合法性に関するの最近の変更を把握していない場合もあります。プレイヤーが故意の違反の意図を示さないかぎり、それは故意ではないと見なされるべきであり、プレイヤーにはデッキリストを修正する機会が与えられるべきです。 デッキリストが適正であり、かつプレイヤーがプレイする意図のある内容が反映されているが、カードプール自体に問題がある場合、それはカードプール内容の誤り([[3.5]](https://rules.fabtcg.com/ja/ppg/03-tournament-infractions/#ppg3.5))と見なされます。 3.5 カードプール内容の誤り IP2 プレイヤーは自身の行為により、デッキリストと一致しないカードを提示した、かつデッキリストはプレイヤーがプレイする意図のあるカードが記載されている。 この違反は、プレイヤーがゲーム中にカードを提示した場合と、チェックのためにカードプールをジャッジへと提示した場合の両方に適用されます。プレイヤーのカードプールと共に保管されているカードが、その近しい距離のためにプレイヤーの登録カードプールに含まれていると考え得るカードの場合、以下の例を除き、それらはカードプールの一部であると見なされます。 デッキリストに記載されておらず、かつイベントで配布されたプロモカード。 デッキリストに記載されており、かつトーナメント中にプロキシが使用されているカード。 デッキ内では公式の代用カードで表されている、両面カード。 デッキ内のカードの裏面を表すために使用する、両面カード。 これらのカードは、登録カードプールの実際のカードと混同されるようなスリーブに入れてはいけません。トークンカードはプレイヤーのカードプールの一部とは見なされず、実際にそれらを作成し得る登録カードがない場合であっても、カードプールに保管することができます。作成されるカードは登録カードと同じスリーブに入れることができ、またプレイヤーの登録されたカードプールと共に保管することができます。それらは登録カードプールの一部とは見なしません。 例: プレイヤーがクラシックのトーナメントで、同じカード(ピッチも同じ)を4枚保管していた。 プレイヤーがデッキリストに記載していない装備品カードを、他の装備品カードと一緒に保管していた。 プレイヤーが今のトーナメントの登録カードプールを入れたデッキケースに、同時に同じスリーブに入った別のカードプールのカードを複数枚保管している。 プレイヤーがイベントの2日目に、前日のドラフトで使用したドラフトカードプールを誤って提示した。 手順とペナルティ プレイヤーにIP2を与えます。プレイヤーに、デッキリストに記載されていない過剰なカードをカードプールから取り除くよう指示します。カードプールに不足しているカードがあればそれらを記録し、プレイヤーへと、自身の都合のよい時に代替カードを探してよいことを教育します。 格下げ:カードが不足しているだけの場合、注意に格下げします。 格下げ:取り除いた過剰なカードが戦略アドバンテージをもたらしていなかった場合、警告に格下げします。 格下げ:プレイヤーが過剰に同一カード(同名かつ同じピッチ値)を持っており、過剰に存在するカードがどれもゲームに影響しておらず、かつプレイヤーが直ちに自らの誤りを申告した場合、警告に格下げします。プレイヤーがデッキの一番上からカードを引いた、または公開した際に発見された場合、その引くや公開する行為は、代わりに次のカードに対して行います。 格上げ:カードプールとプレイヤーのデッキリストに重大な差異がある場合、またはプレイヤーが自身のカードプールから重大な戦略アドバンテージを得ている場合、ゲームの敗北へと格上げします。 !!! info ""理念 プレイヤーは、ヒーローおよび登録カードプールの内容を、カードプールの一部と見なされる可能性のある他のカードと分けて保管することが求められます。これには、トーナメントのカードプールのカードのみを入れた専用のデッキケースや入れ物を用意することも含まれています。 プレイヤーが登録カードプールと一緒に過剰なカードを保管している、またはゲーム開始時の手順中に過剰なカードが使用できる状態にあり、過剰なカードがデッキリストに記載されていない場合、プレイヤーがその過剰なカードをプレイして状況アドバンテージを得る不適正なことが発生する可能性が生じます。プレイヤーは、カードプール内容の誤りに気付いたら直ちにそれを申告することが求められ、またどのゲームにおいてもカードプール内に使用可能な過剰なカードを持つことで潜在的なアドバンテージを得てはなりません。 3.6 ドラフト手順抵触行為 警告/ゲームの敗北 プレイヤーが自らの行動により、ドラフト中に手順を誤った。 !!! info ""理念 ドラフトは、ゲームのプレイとは別の追加の手順を伴い、その手順にはその後にプレイされるゲーム状況を形作り、決定し得る戦略的要素を含みます。そのため、ドラフト手順に参加しているプレイヤー間でのゲームと、同等以上の厳格さで管理されるべきです。プレイヤーがドラフトのルールを遵守しない場合、情報アドバンテージ、状況アドバンテージ、戦略アドバンテージを得る可能性があります。この違反行為では、違反を犯したプレイヤはがドラフト手順のルールを知らないかのように見なされます。アドバンテージを得るためにドラフト手順に故意に違反することは、故意の違反と見なされます。[6.2] 場合によっては、ジャッジがプレイヤーの思考の流れを遮らないことが重要です、遮るとドラフトの進行が遅れ、混乱を招く場合があります。ジャッジはペナルティを科す前に、現在のパック、あるいは場合によってはドラフト全手順が終了するまで待つべきです。特にプレイヤーが失格となり得る状況では、ドラフト手順を妨げないために待つことが重要となります。 3.6.1 ドラフト手順抵触行為(軽度) 警告 プレイヤーがドラフト手順に違反したが、その違反は容易に直せるか、または重大なアドバンテージをもたらさないものであり、かつドラフトの健全性を損なうものでもない。 例: プレイヤーがパックを間違った方向に流した。 プレイヤーがドラフトピック時間終了後にカードを選んだ。 プレイヤーがテーブルの周りや他のプレイヤーを見始めた。 プレイヤーがカードを選び、それを自身のドラフトしたカードの束の一番上に置いた後、そのカードをパックに戻した。 正式な確認時間ではではないときに、プレイヤーが自身のドラフトしたカードの束を手に取って確認した。 手順とペナルティ 状況に応じてドラフトを一時停止し、プレイヤーに警告を与えます。ドラフトを適切なタイミング、つまりプレイヤーやドラフト手順を妨げない確実なタイミングで一時停止しましょう。これはピック中、ピックの終了時、パックの終了時、またはドラフト全手順の終了時に行えます。 3.6.2 ドラフト手順抵触行為(重度) ゲームの敗北 プレイヤーがドラフト手順に、ドラフトの健全性を重大かつ修復不可能に損なう形で違反した。 例: プレイヤーが誤ってパックから1枚ではなく2枚のカードをドラフトした。 プレイヤーがドラフトパックと自身のドラフトしたカードの束を混同させた。 プレイヤーが、自身が現在ドラフトしている、またはドラフトする予定の事柄を声に出して宣言した。 プレイヤーが、自身がドラフトしたカードを同じポッドの他プレイヤーに見せた。 手順とペナルティ 違反が直ちに対処を要する場合、適切なタイミングでドラフトを一時停止し、行動を是正させます。その後、ドラフト終了時にプレイヤーへゲームの敗北が与えられることを伝えます。これは、そのプレイヤーが最初のラウンドの敗北を受け取ったことを知ったうえでドラフトすると、ドラフトに影響を与え、同じドラフトに参加している他のプレイヤーに不利益が与えうるため、それを防ぐための手順です。 3.7 区別できるカード 警告 プレイヤーは自身の行為により、デッキ内または裏向きの状態で1枚以上のカードが他のカードと区別可能な状態でデッキを提示した。 プレイヤーは、デッキ内のすべてのカードとカードスリーブが良好な状態であり、デッキ内または裏向きの状態で識別可能な目印やその他の特徴がないことを確認する必要があります。これには、擦り傷、爪跡、角の折れ、カード自体の湾曲などが含まれますが、これらに限定されません。 例: プレイヤーはスリーブなしのデッキを持っており、カードの裏面の色が不均一である。 あるプレイヤーはスリーブ入りのデッキを持っており、一部のスリーブの角がカードをはじいたことで曲がっている。 プレイヤーはスリーブ入りのデッキを持っており、スリーブ裏面のイラストの縁の枠線幅が各カードで不揃いである。 プレイヤーはフォイルカードと非フォイルカードが均等に混在したデッキを持っており、フォイルカードは非フォイルカードよりも反っている。 プレイヤーはフォイルのみが入手可能なフェイブルレアリティのカードを持っており、そのカードは反っているためデッキ内で簡単に判別できる。 プレイヤーは同じプロモカードを3 枚持っており、それらは反っているためデッキ内で簡単に判別できる。 プレイヤーはスリーブ入りのデッキを持っており、スリーブの1枚は背面に視覚上判別できる目印がある。 プレイヤーは名前とピッチが同じカードを3枚持っており、それらのスリーブの色はデッキ内の他のスリーブ入りカードとは少し異なる。 手順とペナルティ プレイヤーに警告を与えます。すべてのカードが区別できるカードと見なされないことを確実にするため、プレイヤーに区別できるカードやデッキ内の残りのカードのスリーブを、付け替えさせる、または交換させます。例外的な状況においては、ヘッドジャッジは区別できるカードに対してプロキシを発行することができます。プレイヤーは、デッキ内の区別できるカードへ対処するまで、次のマッチをプレイしてはいけません。 区別できるカードがゲーム中に特定され、かつゲームを妨げずに即時に対処できる場合、プレイヤーは対処する必要があります。そうでない場合、プレイヤーがマッチを完了するまで待ってから、区別できるカードについて伝え、対処させます。 プレイヤーが代わりのカードを見つけられず、適正なデッキを提示できない場合、プレイヤーはの区別できるデッキカードを《ひび割れたガラクタ》に置き換えることができます。そうした場合、そのプレイヤーのデッキリストをカードプールの変更に一致するよう更新します。プレイヤーがトーナメントの残り期間に代わりのカードを見つけた場合、追加のペナルティなしでこの変更を取り消します。 格上げ:ヘッドジャッジが、プレイヤーが区別できるカードに気付いていれば重大なアドバンテージを得られると判断した場合、ゲームの敗北へ格上げします。 !!! info ""理念 ゲームの最も重要な要素の1つは、デッキのカードがシャッフルされた後はそれらの位置をどのプレイヤーも知らないことと、カードが裏向きである間は区別できないことです。これは、ゲームにおける非公開情報の要素の健全性を確保するために重要です。プレイヤーが区別できるカードを持っている場合、そのカードが何であるかにかかわらず、プレイヤーはそれに気づき得るため、重大な情報アドバンテージを得る可能性があります。スリーブ入りカードの目印は、デッキ内の他のカードと一致するようにスリーブを交換することでのみ修正できます。損傷、改変、または反りのあるカードは、区別できないようにデッキすべてをスリーブに入れるか、別バージョンのカードまたはプロキシに置き換えることによってのみ修正できます(プロキシは例外的な状況でのみ発行されます)。 スリーブとカードは、特にトーナメントの進行中に摩耗していきます。スリーブには製造上の誤差が存在し得て、視覚上簡単に判別できるものからほとんど見えないものまで様々であり、さらにはスリーブの異なるパッケージ間で大きく異なる誤差がある場合があります。カード(特にフォイル仕様のカード)は、プレイヤーのコントロール外の要因で、時間経過とともにさまざまな形で反り得ます。プレイヤーがこれらの区別できるカードからアドバンテージを得ておらず、かつカード自体に意図的に目印を付けていないかぎり、カードの区別できる状態が修正可能であるなら、ペナルティは厳しくあるべきではありません。 プレイヤーは各ラウンドの対戦後にカードとスリーブを確認し、摩耗または区別がつくと見なされるものを交換するべきです。プレイヤーは自身のカードが適切な状態かどうか不明な場合、ヘッドジャッジに確認することが推奨されます。プレイヤーが意図的にカードを区別できる状態にした、または特定のカードが区別できることから意図的にアドバンテージを得た場合、それは故意の違反と見なされます。[[6.2]](https://rules.fabtcg.com/ja/trp/06-behavior-and-conduct/#trp6.2) 3.8 不十分なシャッフル 警告 プレイヤーは自身の不作為により、デッキのカードの順序を十分にランダム化するためのシャッフルを行わなかった デッキをランダム化する方法は複数存在し、リフルシャッフル、ヒンズーシャッフル、ウォッシュシャッフルの後にカットを行うなど、複数の方法を用いることが推奨されます。パイルカウントやその他の確定的シャッフル手段は、それ単独ではランダム化の方法としては認められません。プレイヤーは、デッキを十分かつ効率的にシャッフルすることが求められます。 例: プレイヤーがゲーム開始時の手順を終え、デッキをリフルシャッフル1回だけ行い、対戦相手に提示した。 プレイヤーがデッキを自分の方に表を向けてヒンズーシャッフルし、対戦相手に提示した。 プレイヤーがカードを6つの束に数え分け、それらを重ねて対戦相手に提示した。 プレイヤーがサイドボーディング中にデッキをピッチ値で分け、その後ヒンズーシャッフルを数回行い、対戦相手に提示した。 プレイヤーがゲーム中にデッキから探した後、シャッフルを忘れた。 手順とペナルティ プレイヤーに警告を与えます。そのプレイヤーがデッキをシャッフルしている間は監視し、シャッフル手法に誤りがある場合は教育し、十分にランダム化されたデッキを実現するために許容される方法と許容されない方法を理解させます。 !!! info ""理念 公平性を確保するため、両プレイヤーのデッキはゲーム開始前、およびプレイヤーがデッキの内容を見た後は常に、十分に無作為化されていなければなりません。不十分なシャッフルとは、プレイヤーが対戦相手にデッキを提示する前に、シャッフルによってデッキを十分にランダム化できていないことを指します。 プレイヤーがデッキをシャッフルして対戦相手に提示することは、そのデッキが十分にランダム化されていることを暗黙に示しています。デッキ内のカードの位置や分布を操作してアドバンテージを得る目的で、意図的にデッキを十分にシャッフルしないプレイヤーは、故意の違反と見なされます。[[6.2]](https://rules.fabtcg.com/ja/trp/06-behavior-and-conduct/#trp6.2) 3.9 誤ったゲーム情報の伝達 警告 プレイヤーが自らの行動または不作為によって、非開示ではない情報を誤って伝達した、または可視状態や開示状態である情報についての質問に完全に答えなかった結果、対戦相手がその誤った、または欠落のある情報に影響された行動をとった。 コミュニケーションは口頭である必要はありません。プレイスペース内での物体の位置や、マーカーの使用といった物理的な表現も、そのプレイヤーからのコミュニケーションと見なされます。 対戦相手がプレイヤーに確認せず、曖昧な情報について推測した場合、または誤っていたり欠落したりしていた情報が対戦相手の行動に影響していなかった場合、それは誤ったゲーム情報の伝達とは見なされません。 例: プレイヤーが攻撃アクションカードをプレイし「4点で攻撃」と宣言する。対戦相手は2枚の防御カードで、ちょうど4点を防ぐブロックを宣言する。その後、プレイヤーは「ごめんなさい、3点攻撃でした」と伝えた。 プレイヤーが結界1を持つパーマネントをヒーローの下に置いており、その一部は手札で隠れている。対戦相手は、ダメージ軽減効果を持つパーマネントがコントロールされていないと思い込み攻撃した。 プレイヤーは1リソースを持ち、ピッチゾーンの上に置いたダイスの目で示している。プレイヤーがコスト1のカードをプレイしたが、ダイスの目を変更しなかった。プレイヤーがコストが1リソースのカードをプレイしたが、ダイスの目を変更しなかった。対戦相手は、プレイヤーがコストが1リソースの攻撃リアクションをプレイすると予想し、必要以上に多くのカードで防御することを選んだ。 手順とペナルティ プレイヤーに警告を与えます。ゲームが復元できないほど進行していない場合、影響を受けた行動の直前の時点までゲーム状況を復元します(ミスコミュニケーションが起きた時点までではありません)。 格下げ:競技RELにおいて、ミスコミュニケーションの原因がプレイヤーが可視または開示である情報を表すマーカーを変更または削除しなかったことにある場合、注意への格下げを検討します。 !!! info ""理念 明確で正確なコミュニケーションは、フレッシュ&ブラッドをプレイするうえで不可欠です。プレイヤーは、コミュニケーションを通じて明確で正確なゲーム状況を維持し、曖昧さや不確実性がある場合は解消を図ることが求められます。しかし、プレイヤーがコミュニケーションに関する純粋なミスを起こすことは多く、特に文化や言語の壁をまたぐ場合に起こりやすいため、過度に厳しく罰するべきではありません。 プレイヤーが口頭でコミュニケーションを取っていない場合であっても、特にカードを適切なゾーンに置かない、または可視情報や開示情報を示すマーカーを変更していない場合、この違反を犯し得ます。 物理的に曖昧なプレイスペースであること自体は、自動的に誤ったゲーム情報の伝達と見なされるわけではありません。ジャッジは違反につながる前に、プレイスペース上の配置等を修正するようプレイヤーに指示することが推奨されます。 4 規律違反 規律違反は、ゲームおよびトーナメントルールの両方に関連する、プレイヤーの行動についての違反であり、プレイヤーに期待される一般的な振る舞いを対象とします。規律違反は、故意の行為と故意でない行為の両方を含んでいます。 4.1 反スポーツ的行為 警告/失格 プレイヤーが自身の行動により、他者の安全や楽しみを損う、またはイベントの健全性や運営に悪影響を与える、否定的、攻撃的、または反規律的な行動をした。 反スポーツ的行為は主観的なものであり、イベントの状況やトーナメント主催者が定めた期待水準に応じて判断されます。これは「スポーツマンシップが足りない」ことと同義ではありません。最終的に、イベント中に何が反スポーツ的行為に該当するかはヘッドジャッジの判断になります。 !!! info ""理念 トーナメント参加者は、安全で楽しい環境、ならびにトーナメントの健全性と運営が高い水準で保たれることを期待しています。この期待を侵害するような振る舞いをしたプレイヤーは、フレッシュ&ブラッドの基本理念に違反したことになります。身体的暴力または脅迫行為については[4.3]を参照してください。 4.1.1 反スポーツ的行為 ― (軽度) 警告 プレイヤーが、1人以上に悪影響を及ぼす、またはトーナメント運営を妨げる行動をしたが、その行動を是正するために調査または追加のペナルティを必要としない。 例: プレイヤーが軽度~中程度に侮辱的な言葉を使用した。 プレイヤーが故意に椅子を蹴り倒した。 プレイヤーが自分で出したごみを拾わなかった。 プレイヤーが混雑する中を移動する際に他のプレイヤーを押した。 プレイヤーが、最初にテーブルに到着したジャッジから裁定を受ける前にヘッドジャッジを要求した。 プレイヤーが、ジャッジが問題を解決する前に、対戦相手に警告を与えるよう要求した。 プレイヤーがトーナメントスタッフの指示を無視した。 手順とペナルティ 違反行為を止め、他の参加者の安全を確保するために、状況を沈静化させます。プレイヤーに警告を与え、その行動について教育します。 格上げ:違反を繰り返す場合、理由が異なっていたとしてもIP2へと格上げし、さらに繰り返せばゲームの敗北に格上げすることが推奨されます。 4.1.2 反スポーツ的行為 ― (重度) 失格 プレイヤーが、1人以上に嫌がらせを受けた、恐怖、軽蔑、安全でない、と悪影響を及ぼす行動をした、またはトーナメント運営を妨げる行動をした。 例: プレイヤーが他者に対して人種差別的な発言をした。 プレイヤーがイベント中にソーシャルメディア上で他者に嫌がらせをした。 プレイヤーが悪意を持って他のプレイヤーの写真を撮った。 プレイヤーがカードを自分の尻または股間で拭いてからプレイした。 プレイヤーが他者へ、性的指向または性自認が理由でイベントで歓迎されていないと感じさせた。 プレイヤーがトーナメントスタッフの指示を継続的に無視または拒否した。 手順とペナルティ まず第一に、違反行為を止め、他の参加者の安全を確保するために、状況を沈静化させます。これには通常、そのプレイヤーが関与している現在のマッチを終了させ、プレイヤーを別のエリアへ移動させて他のプレイヤーから引き離し、その行動が許されない理由、および失格となる理由を説明することを含みます。 4.2 故意の違反 失格 プレイヤーが自らの故意の行動または不作為により、自身またはチームメイトの利益のために、トーナメントスタッフに嘘をついた、またはゲームやトーナメントのルールを破った、または意図的に違反をした。 具体的には、そのプレイヤーは自らの行動によって意図的にアドバンテージを得ようとしており、かつ自らの行動が禁止されていることを認識している必要があります。違反が故意の違反と見なされるためには、この2つの条件を両方満たしている必要があります。いずれかが満たされていない場合、その行動は故意の違反とは見なされず、その違反は別のカテゴリに該当します。 例: 調査中、プレイヤーがジャッジへ嘘をつき、ジャッジの裁定においてアドバンテージを得ようとした。 プレイヤーが有利なゲーム状況を得るために、意図的に格納庫と手札のカードを入れ替えた。 プレイヤーが有利なデッキを得るため、リミテッドのカードプールのカードを持参した別のカードと入れ替えた。 プレイヤーが対戦相手のルール違反に気が付きながら、アドバンテージを得るために意図的に黙っていた。 手順とペナルティ プレイヤーに失格を科します。 !!! info ""理念 故意の違反は、プレイヤーが犯し得る最も重大な違反の1つであり、トーナメントの健全性を完全に損ない得ます。 4.3 攻撃的行為 失格 プレイヤーが、自身の言動や身体的行動によって、周囲の人物に脅威を感じさせた。 例: プレイヤーがマッチ中に、別のプレイヤーへ身体的暴力をほのめかしたり脅したりした。 プレイヤーが自身または他者の持ち物を乱暴に投げた。 プレイヤーが裁定に不満を持ち、ジャッジに怒鳴りつけて威圧しようとした。 プレイヤーがテーブルや椅子などのトーナメント備品を破壊しようとしたり、損傷させようとした。 プレイヤーがマッチ中またはマッチ後に、対戦相手に攻撃的な暴言を浴びせた。 プレイヤーが対戦相手へと、イベント後に待ち伏せするつもりだと告げた。 手順とペナルティ いかなる場合も、すべての個人の安全が最優先です。状況を沈静化させ、プレイヤーを失格にし、トーナメント主催者はそのプレイヤーを会場から退出させます。 !!! info ""理念 攻撃的行為には、トーナメントの安全性を損なう身体的危害や身体的危害の強迫を伴う点で、反スポーツ的行為と異なります。いかなる種類のイベントにおいても、身体的暴力や威圧はまったく許されません。 4.4 結果の捏造 ゲームの敗北 プレイヤーが自らの行動によって、ゲームを最後までプレイすること以外の方法を用いて勝者を決定した、またはそうすることを提案した。これには、そのような方法による結果のため、対戦相手にマッチの投了をさせるよう仕向けることも含まれます。 例: プレイヤーがラウンドの制限時間が終了した後、コイントスで勝者を決めようと対戦相手に持ちかけ、対戦相手が渋々同意した。 引き分けを避けるため、両プレイヤーがマッチ終了時にライフ総量が大きいプレイヤーを勝者とすると合意した。 プレイヤーが「引き分けは最も悪いため、勝者を決めるべきだ。負けのほうが引き分けより良い(本当は個人にとって負けは引き分けより悪い)」と述べた。 手順とペナルティ プレイヤーにゲームの敗北を与えます。両プレイヤーが違反を犯していた場合、両者にゲームの敗北を与えます。ラウンドの制限時間がすでに経過している、またはマッチが既に正常な結果で終了している場合、そのプレイヤーには代わりに次のラウンドでのゲームの敗北を与えます。 !!! info ""理念 プレイヤーが、マッチの結果を決めるために見返りを申し出た、または受け入れた場合、それは買収と見なされます。[6.4]プレイヤーが結果の捏造が違反であることを認識したうえで行った場合、それは故意の違反と見なされます。[6.2] 4.5 買収 失格 プレイヤーが自らの行動によって、投了、またはゲームやマッチの結果を変更する目的で、見返りを申し出た、または受け入れた。 例: プレイヤーが対戦相手に、投了してくれたら現金を渡すと告げた。 プレイヤーが対戦相手に、投了してくれたら最終的な賞金の一部を渡すと告げた。 プレイヤーが「今投了してくれたら、後日にこちらが投了する」と提案した。 プレイヤーが「賞金の一部をもらえるなら投了する」と提案した。 複数のプレイヤーが、あるプレイヤーを順位表で特定の順位にするため、誰が投了すべきかを交渉していた。 手順とペナルティ プレイヤーに失格を科します。 格下げ:プレイヤーが無知によりこの違反を犯した場合、ゲームの敗北に格下げします。 !!! info ""理念 フレッシュ&ブラッドのゲームにおける買収は、トーナメントの健全性を損なうため、厳格に禁止されています。トーナメント終了後であれば、マッチ結果に影響しない限り、プレイヤーは賞品の分配や取り扱いについて自由に話し合い、交渉することができます。 4.6 賭博 失格 プレイヤーが自身の行動により、トーナメントの結果、マッチの結果、またはトーナメントやマッチの一部を対象に賭けをしたり、賭けを提案した。 賭けは、金銭的価値を伴わなくても賭博と見なされます。 例: 2人以上の観客が、どちらのプレイヤーが勝つかで10\$を賭けた。 手順とペナルティ プレイヤーに失格を科します。 格下げ:プレイヤーが無知によりこの違反を犯した場合、ゲームの敗北に格下げします。 !!! info ""理念 フレッシュ&ブラッドのゲームにおける賭博は、トーナメントの健全性を損なうため厳格に禁止されています。 4.7 窃盗 失格 プレイヤーが自身の行動によって、トーナメント備品や他者の所持品を盗んだ。 例: プレイヤーが、窃盗の意図をもって対戦相手のデッキからカードを密かに床へ落とし、隠した。 プレイヤーが、テーブルクロスやテーブル番号札をテーブルから盗んだ。 プレイヤーが賞品を受け取ったにもかかわらず、さらに得ようとして、トーナメントスタッフに「賞品を受け取っていない」と述べた。 手順とペナルティ プレイヤーに失格を科します。 格下げ:ミスコミュニケーションや無知によるものであり、そのプレイヤーが当該物品を返却した場合、ヘッドジャッジは警告へ格下げすることができます。 !!! info ""理念 プレイヤーは自身の所持品に責任を負うが、プレイヤーはトーナメントに参加するにあたり、持ち込んだ物品が合理的な範囲で安全であることを期待しています。他者の所持品や大会備品の窃盗は、トーナメントの安全性を損なうものであり、厳格に禁止されています。ジャッジは、盗難物の調査に協力することが推奨されます。 4.8 遅延行為 失格 プレイヤーが、ラウンドの制限時間からアドバンテージを得るため、自らの行動によってゲームのペースを故意に遅らせた。 例: プレイヤーは起動コストが{r}{r}の武器を持っており、手札はピッチ値が1{r}のカード1枚である。プレイヤーが何をするかを「考えている」として、時間を不自然に長く使って時間を浪費した。 プレイヤーがゲーム上有利な状況にあり、ラウンドの終了が近づくにつれてプレイを著しく遅くし、対戦相手が勝つチャンスを得にくい状態にした。 プレイヤーが、時間を浪費する意図で、ゲームを進めることなく、1ターン中に両プレイヤーのいずれかの墓地を繰り返し確認し続けた。 手順とペナルティ プレイヤーに失格を科します。制限時間からアドバンテージを得る行為は厳格に禁止されていることを教育し、トーナメントでそのプレイヤーを失格にします。 !!! info ""理念 遅延行為は、プレイヤーの意図があるかないかで、スロープレイと区別されます。遅延行為は、プレイヤーがトーナメントアドバンテージを得るため、故意にスロープレイをしていることを前提としています。プレイヤーが意図的に遅くプレイしていないと判断した場合、[5.7]を参照してください。 4.9 不適正な投了 ゲームの敗北 プレイヤーが自らの行動によって、時間切れが宣言された後(その後に行動を行った後)に投了を求めた、またはマッチを投了した。 いかなる形であれ、対戦相手に投了やゲーム、マッチの終了を提案する、または圧力をかける行為は、投了を求める行為と見なされます。 例: 時間切れにより引き分けになることを心配したプレイヤーが「少なくともどちらかが勝つべきだ」として対戦相手に投了を求めた。 時間切れで引き分けになった後、プレイヤーが手札のカードを公開し「もう1ターンで勝っていた」と言い、対戦相手に投了させようとした。 プレイヤーが「攻撃を防御しないでくれ、ゲームを終わらせよう」と言い、対戦相手が負ける形でゲームを終わらせようとした。 手順とペナルティ プレイヤーにゲームの敗北を与えます。ラウンドの制限時間がすでに経過している、またはマッチが既に正常な結果で終了している場合、そのプレイヤーには代わりに次のラウンドでのゲームの敗北を与えます。 格下げ:プレイヤーが無知によりこの違反を犯した場合、警告に格下げします。 格上げ:投了を求める違反を繰り返した場合、失格へ格上げします。 !!! info ""理念 プレイヤーには、対戦相手への配慮を理由として投了を迫られることなく、フレッシュ&ブラッドのゲームをプレイする権利があります。投了を求めること、または投了やゲームの終了を迫ることは、プレイヤーのプレイ体験を損ないます。プレイヤーは、ラウンドの制限時間が切れるまでであれば自発的に投了することができますが、切れた後に何らかの行動を行った場合、以後は投了できません。ゲームをプレイすること以外の方法による結果に基づいた投了は、結果の捏造([4.4])と見なされます。投了させるために見返りを申し出る、または受け入れる行為は、買収([6.4])と見なされます。 4.10 ルールシャーキング 警告 プレイヤーが自らの行動によって、対戦相手が合法的にゲームへ介入できるにもかかわらずそれを妨害した、または対戦相手に違反を犯させるよう誘導した。 几帳面であることや厳密であることを要求するプレイは、悪意があると判断されないかぎり、それ自体はルールシャーキングとは見なされません。何がルールシャーキングに該当するかは、イベントのヘッドジャッジが判断します。 例: プレイヤーが対戦相手に「早くターンを終了して」と指示し、対戦相手がターン終了を宣言した直後に、対戦相手の誘発忘れについてジャッジを呼んだ。 対戦相手が攻撃をプレイした直後に、プレイヤーがただちにブロックカードを宣言し、その後「攻撃の誘発を忘れている」と言ってジャッジを呼んだ。 対戦相手が攻撃をプレイした後、プレイヤーが即座に「ブロックなし、リアクションなし」と言い、対戦相手が攻撃リアクションをプレイしようとすると「ダメージステップだからもう遅い」と言って妨害した。 ターン中にプレイヤーが「何か忘れてない?」と言って相手のピッチゾーンを指差し、相手がピッチされているカードをデッキの一番下に置いたところで「まだそれは片付けられない」と言ってジャッジを呼んだ。 手順とペナルティ プレイヤーに警告を与えます。 格下げ:ルールシャーキングの疑いが単なる推測に留まる場合、注意に格下げし、プレイヤーにプレイのルールについて教育します。 格上げ;プレイヤーが、悪意をもって意図的に、対戦相手に行動するタイミングを逃させたり、ルール違反をさせたりする振る舞いの繰り返しを示していた場合、ゲームの敗北へ格上げします。 !!! info ""理念 プレイヤーは自身の行動について明確にコミュニケーションを取り、互いにゲームルールに従うための合理的な機会を与えることが期待されています。プレイヤーが、意図的に対戦相手に影響を与え、対戦相手がゲームへ介入する機会を逃させた、または違反を犯させた場合、プレイヤーはその結果として迎えるゲーム状況から、または当該違反に対して推奨される手順とペナルティ罰則から、アドバンテージを得る可能性があります。 ジャッジがルール・シャーキングとしてペナルティを与える裁定を出す場合、そのプレイヤーに対し、プレイをより疑わしくない形にしなければ、格上げされ得ることを伝えるべきです。格上げする場合、関与したプレイヤーや観客への聞き取り調査などを通じて、ルールシャーキング違反であることへの明確な用意しておくべきです。 ルールシャーキングに関する裁定において、あるプレイヤーが両プレイヤーの優先権の放棄をまとめて行おうとし、それに対して対戦相手が自動的な応答を返した結果として誘発を忘れた、という事例である場合、その行動する機会および誘発は、まだタイミングを逃していない、と見なされます。 4.11 詐称行為 失格 プレイヤーが自らの行動によって、トーナメントにおける自身の身分、参加状況、または結果について故意に偽りを述べた、または他のプレイヤーがそのプレイヤーの身分を名乗ってトーナメントに参加することを許容した。 トーナメント主催者が、あるプレイヤーの代わりに別のプレイヤーをトーナメントへ参加させることを認めている場合、それは詐称行為とは見なされません。 例: プレイヤーがすでにあるトーナメントに参加しているにもかかわらず、同じ時間帯の別トーナメントにも登録している。そのプレイヤーは、友人に自分の名前で参加することを許可した。 プレイヤーがトーナメントに遅刻しているため、第1ラウンドでの遅刻ペナルティを避けるため、別のプレイヤーがそのプレイヤーのふりをして参加した。 プレイヤーがトーナメントに登録していないのに、欠席しているプレイヤーの代わりとしてトーナメントに参加しようとした。 手順とペナルティ プレイヤーに失格を科します。トーナメントの適切な手順と、トーナメントで自分自身または他人の身分を詐称することは許されないことをプレイヤーに教育します。 !!! info ""理念 プレイヤーはトーナメントを通じて、自分自身としてのみ参加することが求められます。他のプレイヤーの身分を名乗ることは、トーナメントの健全性が損なわれる可能性があります。 A.1 クイックリファレンステーブル 違反の名称 推奨のペナルティ ゲームプレイ違反 ゲームルール抵触行為 警告 違反の見逃し 警告 誘発忘れ 注意 過剰なカードを見た 警告 非公開カードに関する誤り 警告 不正なシャッフル IP2 提示カードに関する誤り 警告 トーナメント違反 遅刻 IP2 外部からの助言 ゲームの敗北 スロープレイ 注意 デッキリストの誤り IP2 カードプール内容の誤り IP2 ドラフト手順抵触行為(軽度) 警告 ドラフト手順抵触行為(重度) ゲームの敗北 区別できるカード 警告 不十分なシャッフル 警告 誤ったゲーム情報の伝達 警告 規律違反 反スポーツ的行為(軽度) 警告 反スポーツ的行為(重度) 失格 故意の違反 失格 攻撃的行為 失格 結果の捏造 ゲームの敗北 買収 失格 賭博 失格 窃盗 失格 遅延行為 失格 不適正な投了 ゲームの敗北 ルールシャーキング 警告 詐称行為 失格